A mediados de los noventa el sector de los juegos de rol sufrió un duro varapalo, propiciado principalmente por Magic y la moda por los juegos de cartas coleccionables (JCC).
Así lo expresaba Luis Vigil desde Zinco, la licenciataria de la todopoderosa TSR (Advanced Dungeons & Dragons) en España:
"Y, hasta tal punto ha llegado esto, que algunas de las tiendas antes especializadas en JDR han venido en transformarse en tiendas cuasi monográficas de Magic. (...) Total, que los tradicionales fabricantes de JDR lo estamos notando: vean las pocas novedades que aparecen para los juegos ya establecidos (...) Repito: hay poco dinero, y el que hay, se va a cartas" (Dragón #21, septiembre de 1995)
Como en todo, llegó un momento en que el furor por Magic se estabilizó (seguían entrando nuevos jugadores, pero otros muchos también lo dejaban). En esa misma revista Luis Vigil señalaba que los expertos vaticinaban que para Navidad se doblegaría la curva en EEUU. En cuanto a nuestro país, todavía habría que esperar un poco más:
"Quizá en España este nivelado de la curva ascendente llegue más tarde, retraso este propiciado por la aún reciente aparición de la edición española de Magic. Pero llegar, llegará. Y, entonces, tendremos una nueva oportunidad".
Esa recuperación de los juegos de rol se dio en 1997, aunque eso no significó que todas las editoriales se salvasen. El ejemplo más claro es el de JOC Internacional, la editorial más veterana, que en abril de 1998 entró en suspensión de pagos.
Veamos a continuación todas esas referencias, indicios, datos y detalles que nos hablan de esa recuperación del sector de los juegos de rol. Antes, sin embargo, hay que ver el progresivo descenso de la moda por los distintos JCC.
La burbuja de los JCC estalla
En España, la moda por los JCC comienza en 1994. En junio empezó a despegar Magic y para finales de año ya tenemos tres revistas específicas, torneos grandes como los Open de Madrid o el de las GenCon, la primera tienda especializada exclusivamente en cartas y el primer JCC en castellano: Doomtrooper.
1995 fue el año del boom, con nada más y nada menos que cinco nuevos juegos (Spellfire, Magic, La Ira del Dragón, SATM y Kult), siendo además La Ira del Dragón un juego diseñado en España. Fue un crecimiento espectacular, mucho más rápido que el que tuvieron en su día los juegos de rol. En efecto, en el sector del rol se tardaron cinco años en conseguir unas cifras parecidas (en 1985 tenemos el D&D de Dalmau y no es hasta 1990 cuando aparecen seis juegos en un solo año, siendo uno de ellos el primer juego de rol español).
En 1996, sin embargo, ya se empiezan a notar algunos signos de cansancio. Aparecen distintas ampliaciones y se comprueba que no venden tanto como se esperaba. En fin, en contraste con el año anterior, solo aparece un nuevo juego: Mythos. Además, son varias ya las revistas que habían desaparecido el año anterior (Serra, Maná, Ritual Oscuro...).
Y así llegamos a 1997, donde no solo no aparece ningún juego más, sino que dejan de editarse los que ya teníamos, a excepción de Magic, evidentemente. El primero fue Spellfire (ya en 1996), del que no llegó a salir ni una sola ampliación. En cuanto a los demás, los anuncios del cese de la línea se fueron sucediendo a lo largo de 1997:
"Por fin, M+D ha decidido no publicar en castellano Inferno, la primera ampliación para Kult. A diferencia del juego de rol, el JCC no ha tenido el éxito esperado" (Urza #12, abril de 1997).
“En esta marca nos anuncian que cuando agoten el stock que poseen de su JCC La Ira del Dragón, dejarán de producirlo, tanto la serie inicial como las expansiones que han aparecido del mismo” (Líder #59, mayo de 1997).
"Doomtrooper. Como ya os dijimos en el número anterior, deja de publicarse en nuestro idioma debido a la bajada de ventas que, combinada con la depreciación de la peseta frente al dólar, ha abocado al primer JCC en publicarse en castellano a este incierto futuro" (Urza #14, octubre de 1997).
Con respecto a Mythos (que había aparecido en octubre de 1996), las últimas expansiones son de marzo de 1997; Mythos Standart, Dreamlands y New Aeon nunca se tradujeron.
El último en apagarse fue El Señor de los Anillos / SATM, cuyas últimas expansiones en castellano son de finales de 1997 (The Balrog no aparecerá en español).
A esto hay que añadir que fueron varios los JCC anunciados y que, posteriormente, fueron cancelados. El primero de ellos fue Bloodwars, pues para mediados de 1996 Zinco abandona el mundo de los JCC (Dosdediez #8). Otro que no vimos (en castellano) fue el Star Wars de Decipher (1996), anunciado primeramente por su distribuidor, JOC Internacional (Líder #59), y posteriormente por la propia Decipher (Líder #61).
Distribuido en inglés por JOC Internacional, no llegó a publicarlo en castellano. |
Por último, tenemos a Superdick!, JCC basado en el juego de rol Fanhunter y que, aunque fue anunciado por Farsa's Wagon en repetidas ocasiones, tampoco vio la luz.
Por supuesto, no fue una cosa solo de España. Fuera tenemos, por citar solo algunos ejemplos, el anuncio de que White Wolf se retiraba del mercado de los JCC (Rage, Arcadia) y se centraba en los juegos de rol (Urza #11, febrero de 1997) o el de FPG (Guardians, Dark Age), que posponía indefinidamente todos los JCC que tenía previstos durante 1997 (Urza #13, julio de 1997).
En resumidas cuentas, el sector de los JCC estaba en crisis, como así nos confirman también los comentarios que en Urza y Dosdediez solían hacer sobre la situación del sector:
"Hace mucho que llegó la primera criba de JCC y lejos quedan los tiempos en que la gente probaba todos. Ahora las tiendas no arriesgan (lógico) ante los pobres resultados de los juegos alternativos y está llegando el momento en que incluso los consagrados pasan dificultades".
"En la actualidad nos encontramos con una situación cuanto menos preocupante. Parece (usamos esta palabra porque nadie confirma nada) que las cosas están en franca recesión y se inicia la caza y captura, una vez apartados del hobby gran cantidad de jugadores habituales, de las nuevas generaciones de aficionados. Magic lanza una versión de lujo de su set de aprendizaje (Portal) y SATM prepara el suyo. Siempre ocurre cuando la cosa baja" (Urza #13, julio de 1997).
"Esperemos que no decaiga el tema como sucedió con los juegos de rol hace un par de años. De vosotros depende".
"Es momento de buscar nuevos aficionados o esto se nos muere. El entorno de las cartas ha demostrado ser poco constante y es un hecho que, de manera continua, unos y otros llegan y abandonan con relativa rapidez" (Urza #14, octubre de 1997). "En ese aspecto ha demostrado ser una afición menos fiel que la de los juegos de rol donde encontramos aficionados con más de 12 años de experiencia a sus espaldas" (Dosdediez #2, diciembre de 1997).
Como curiosidad, los Día de Joc de 1997 son los primeros sin el tradicional campeonato de Magic.
¿Las causas del retroceso? En cuanto al resto de JCC pronto se demostró que estos juegos no eran tan adictivos como Magic. Con respecto a este último, no son pocos los jugadores que lo abandonaron por estas fechas por el tema económico. En Tipo 1 porque jugar sin el pack era una gran desventaja (y cada mox costaba 25.000 pesetas) y en Tipo 2 porque en 1996 las ampliaciones rotaron muy rápido (por lo que muchas cartas dejaban de estar permitidas), hasta tal punto de que WOTC tuvo que recular y modificar la política de rotación de ampliaciones.
La recuperación del sector del rol
En fin, frente a este declive de los juegos de cartas empieza a resurgir la publicación de juegos de rol. Ya en marzo de 1996, durante los III Día de Joc, Arturo Alonso percibió "una ligera recuperación en los juegos de rol" (Dosdediez #8, julio de 1996) y en esa misma revista se nos dice que "en el momento de escribir estas líneas el filón de los JCC empieza a remitir y los juegos de rol comienzan a venderse otra vez".
La Factoría fue una editorial que no llegó a embarcarse en la publicación de JCC (podía haberlo intentado con Vampire: TES o Rage), aunque conocía el mercado de sobra (como demuestra su revista Urza y la distribución de JCC que hacía su distribuidora, Distrimagen). Y aunque abandonó la publicación de su revista especializada en juegos de rol a principios de 1995 (con un pequeño paréntesis en 1996), siguió publicando juegos (y suplementos): GURPS (1995), Hombre Lobo (1995), Mago (1996) o Vampiro: Edad Oscura (1996).
Ahora percibe el cambio que se está originando en EEUU:
"Pasado agosto, el mes de mayor venta en EEUU, vemos cómo las novedades presentadas durante el verano se han recibido con más reserva que entusiasmo [se refiere a las novedades de los JCC]. La mejor y más importante feria del año, las GenCon de Milwaukee, reflejaron esto y el lento resurgir de los juegos de rol" (Urza #14, octubre de 1997).
Si a eso unimos la recuperación de las ventas en juegos de rol en España, parece lógico que decida incrementar el número de publicaciones. Hasta tal punto de que en 1997 vuelve a publicar su revista especializada en juegos de rol, Dosdediez, en su segunda época, que será mucho más longeva (29 números y tres especiales frente a los 8 de la primera etapa).
Pero no solo eso, en un movimiento contrario, es ahora la revista Urza la que empieza a hablar de los juegos de rol como en su día hizo Dosdediez con los JCC. Así, el nº 15 incluso animó a probar los juegos de rol:
"Pero no todo es Magic... ¿Habéis probado los juegos de rol? ¿Habéis echado alguna partida? Si no es así animaros y pedir demostraciones en vuestra tienda habitual. Consultar al dueño para que os deje alguna tarde una de las mesas que dedica a los JCC. No le importará y creernos, os gustará. Es tremendamente divertido" (Urza #15, diciembre de 1997).
Ese nº 15, además, trajo un cuadernillo de 16 páginas de regalo que era un Kit de iniciación a Vampiro y el nº 16 regaló otro Kit de iniciación, en este caso de Fading Suns. Eso sin olvidar la sección de Dosdediez que empezaron a llevar todas las Urzas y la numerosa publicidad de juegos de rol que aparecía en sus páginas (y en las mejores, las que eran a color).
En fin, ya hemos dicho que los responsables de La Factoría no solo publicaban noticias en sus revistas, sino que analizaban el sector. En ese sentido, veamos ahora distintas afirmaciones sobre esa recuperación del sector de los juegos de rol:
"Poco a poco el rol va desperezándose y recuperando, en EEUU, el lugar de privilegio que tuvo antaño. Las empresas ya asentadas incrementan su ritmo de producción, las pequeñas aumentan tiradas y nuevos proyectos salen al mercado tras tres años de vacas flacas" (Urza #15, diciembre de 1997).
"La cosa se anima y, como no, la Navidad es el momento en que más oferta nos hacen llegar las editoriales. Lo que nos mueve al optimismo es comprobar, aparte del repunte de ventas, la cantidad de nuevas líneas entre las que podemos elegir... Se terminó lo de sota, caballo y rey" (Dosdediez #2, diciembre de 1997).
"Confirmamos la recuperación apuntada en el número anterior. Van a aparecer más juegos básicos en cuatro meses (los que van desde septiembre a diciembre) que en los dos años anteriores" (Dosdediez #2, diciembre de 1997).
"El panorama llama al optimismo. El mercado vuelve a acercarse a la abundancia pre-Magic y las editoriales preparan suculentas novedades en los próximos meses. Por otro lado, AD&D volverá en breve, lo que confirma los síntomas de recuperación" (Dosdediez #3, febrero de 1998).
"Continúa el receso de los JCC frente a los juegos de rol. De hecho, en algunas revistas americanas nacidas en torno a los primeros, están comenzando a dedicarle espacio a los segundos en una lógica maniobra de lo que se avecina [como hemos dicho antes, esto también había empezado a hacerlo en España la revista Urza]. Esperamos que el mercado americano, siempre pionero en tantas cosas, lo sea también del despertar de los juegos de rol" (Dosdediez #3, febrero de 1998).
Ya en abril de 1998, y al hablar de la suspensión de pagos de JOC Internacional, vuelven a incidir en la recuperación de las ventas roleras y la bajada en las cartas:
"Por fortuna, el repunte de las ventas de los juegos de rol ha llegado en el momento en que las de los JCC han decrecido. Quizá la política editora, en exceso dedicada a las cartas, ha precipitado el inesperado tropezón" (Dosdediez #4, abril de 1998).
Pero volvamos a 1997. La recuperación del rol es más evidente si analizamos el número de juegos publicados y el momento. Recordemos primero que, en agosto, se había percibido un resurgir en EEUU; recuperación que aquí en España llegaría en los últimos meses del año. Tenemos así que en 1997 aparecieron nueve juegos de rol. Para apreciar la importancia de esta cifra tenemos que tener en cuenta que en 1996 se publican seis, pero de estos seis dos estaban en catalán (Tirant lo Blanc y La Crida de Cthulhu) y otro es Feeria (cuya tirada y distribución hicieron que llegara a pocas tiendas); tenemos así que para una gran mayoría de aficionados en 1996 solo llegaron o valían tres: Invasores, Mago y Vampiro: Edad Oscura.
Tres frente a nueve es un gran contraste, pero para comprobar esta importante recuperación que se produce en 1997 es preciso señalar que, de los nueve, ocho aparecieron a finales de año, en tan solo cuatro meses: Wraith (septiembre), Mutant Chronicles (octubre), Elric (noviembre) y Deadlands, Mekton Z, Kult 2ª edición, Warhammer Fantasía y Phenomena en diciembre (en los ocho primeros meses solo apareció Mutantes G2, en abril concretamente).
En fin, en 1998 continúa esta recuperación de los juegos de rol (con seis juegos más, entre ellos el nuevo AD&D de Martínez Roca, La Leyenda de los Cinco Anillos o La Llamada de Cthulhu de La Factoría) junto a ese retroceso de los JCC. De hecho, en 1998, como en 1997, tampoco apareció ningún JCC en castellano. Es más, Magic era el único juego que se publicaba. En ese sentido, y con un solo juego de cartas en castellano, en propiedad no podía hablarse de sector de los JCC en España:
"Una vez pasado el tornado de la edición de los juegos de cartas en castellano, con un único superviviente, las noticias nacionales han de centrarse, de manera obligatoria en Magic. Sus torneos, novedades y singularidades. Hasta que una empresa con la suficiente envergadura no desembarque en nuestro mercado, no podremos hablar de que los JCC están establecidos, como una alternativa de ocio, en España" (Urza #19, octubre de 1998).
En resumidas cuentas, Magic provocó una rápida moda por los JCC que bajó tan rápido como había subido. Durante esa breve moda el sector de los juegos de rol se vio fuertemente afectado, resurgiendo después (a finales de 1997) con más líneas y una recuperación de las ventas.
Tengo curiosidad por saber cómo estará el tema hoy en día entre juegos de rol y Magic. Yo creo que ahora hay un gran mercado de juegos de rol, con mucha oferta y diversa.
ResponderEliminarY Magic también goza de buena salud, ¿No?
Exacto, aunque del Magic actual casi no sé nada, es un hecho que goza de buena salud y los juegos de rol también.
EliminarPor lo que me han contado algunos colegas el Magic también goza de buena salud. Sobretodo por el juego online a través de Magic Arena y Eternal.
EliminarSí, supongo que lo de jugar online es como con los juegos de rol, un signo de nuestro tiempo.
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