domingo, 28 de diciembre de 2014

Relatos de la Lanza / Escenario de campaña de la Dragonlance (2ª parte)

La semana pasada analizamos los distintos materiales que traía la llamada caja azul de la Dragonlance, es decir, el escenario de campaña que editó Zinco en 1992 para jugar en el universo de la Dragonlance.  Nos detuvimos lo suficiente en casi todos los componentes. Veremos ahora el más importante de ellos: el manual que nos introduce en el fantástico mundo de Krynn.


Sí, digo Krynn a pesar de que el subtítulo del manual es "Libro del mundo de Ansalón". De todas formas es preciso señalar que el manual se centra en este continente, aunque una parte de la información es aplicable a todo el mundo de Krynn. El libro, como apuntamos la semana pasada, tiene 176 páginas. Como podemos observar en el índice, viene muy completo. Comencemos a destriparlo.



sábado, 20 de diciembre de 2014

Relatos de la Lanza / Caja azul de la Dragonlance (1ª parte)

Relatos de la Lanza es el nombre que recibe la llamada caja azul de la Dragonlance, es decir, el escenario de campaña o ambientación para jugar a AD&D en el mundo de Krynn. Este universo fue el primero publicado en España por la editorial Zinco (allá por noviembre de 1992). Luego vendrían DarkSun, Reinos Olvidados, etc. La versión original en inglés es de 1992  y es de TSR. La traducción es de Domingo Santos y aquí en España su precio fue de 3.950 pesetas (ref. 201).


La impresionante ilustración de la portada es de Larry Elmore. Desde siempre me cautivó esta ilustración donde parece que los personajes nos observan al adentrarnos en el claro del bosque. En ella podemos ver a casi todos los compañeros (de izquierda a derecha): Raistlin, Caramon, Tanis, Tasslehoff, Flint, Goldmoon, Riverwind, Sturm, Laurana (o Tika) y Kitiara. Además tenemos el bello logotipo de Dragonlance. Pero veamos en esta imagen qué contiene la caja:


Como veis, bastante material.

sábado, 13 de diciembre de 2014

Hojas de Datos del Personaje del AD&D

Como ya dijimos hace unas semanas, ni el Manual del Jugador ni la Guía del Dungeon Master del AD&D traían una mísera copia de cómo podía ser una hoja de personaje. Por eso, después de gastarte 6.800 de las antiguas pesetas (3.500 del Manual más 3.300 de la Guía) te encontrabas con que pagabas 975 más o te creabas tú una.


Este "accesorio oficial de juego" (como reza en la portada) fue editado por Zinco en junio de 1992 (versión original inglesa de TSR, 1989). Como hemos dicho, costaba 975 pesetas. La traducción corrió a cargo de Domingo Santos y se compone de eso: un buen número de hojas de personaje para utilizar en nuestras partidas. Pero tiene algo más.

domingo, 7 de diciembre de 2014

Revista Líder nº 18

La revista Líder, en su tercera época, fue publicada por Joc Internacional durante más de una década (desde 1987 hasta 1998): en total 62 números. Este que comentamos hoy es el 18, el más antiguo que poseo en formato físico. Este número corresponde a la época agosto/septiembre de 1990. Tiene 66 páginas, la portada es a color (tercer número que la llevaba así) y costaba 300 pesetas. Es una fecha tan temprana que todavía no se había publicado Aquelarre (lo haría unos meses más tarde); los juegos que ocupaban la revista eran los clásicos La llamada de Cthulhu, RuneQuest, El Señor de los Anillos y Star Wars. La portada es de Isabel Gomis y hace referencia a Paranoia, a quien corresponde el dossier de este número.


Este ejemplar lo adquirí hace poco y al compararlo con los primeros ejemplares que compré en su época (mayo de 1994, nº 41) lo primero que me llamó la atención era el equipo de redactores y colaboradores.

domingo, 30 de noviembre de 2014

El retorno de los dragones. Crónicas de la Dragonlance I

Es curioso cómo cambia la visión de un libro con el paso del tiempo, pero así es la Literatura y la vida: cosas que nos fascinaron en su momento, y que con el paso del tiempo ya no nos parecen tan relevantes, y viceversa. 


Leí por primera vez El retorno de los dragones hace veinte años. Recuerdo que me gustó mucho y que recurrí a él cansado de esas largas descripciones del paisaje que me brindaba La comunidad del anillo. Claro, tenía quince años y en esa época lo que buscaba en un libro eran batallas, combates, dragones, conjuros..., en resumen, acción. Y precisamente, esas primeras páginas de El Señor de los Anillos no eran todo lo movidas que necesitaba mi ansia lectora. Pero antes de continuar con esta reflexión, repasemos algunos datos sobre esta obra.

sábado, 22 de noviembre de 2014

AD&D 2ª edición: Guía del Dungeon Master

La Guía del Dungeon Master del Ad&d (Advanced Dungeons & Dragons) fue publicada en España por Zinco en marzo de 1992. Esta segunda edición corregida (ref. 102) que veis en la imagen es de 1994. El libro está encuadernado en tapa dura y tiene 192 páginas a color (64 menos que el Manual del Jugador).


La magnífica portada corre a cargo de Jeff Easley. Curiosamente, en la Guía no encontramos ilustraciones de Larry Elmore, que sí nos deleitó con algunas en el Manual. El precio en España fue de 3.300 pesetas y la traducción corrió a cargo de Domingo Santos. Esta edición española se corresponde con la versión norteamericana de David "Zeb" Cook (1989, TSR).


Como comenté la semana pasada, esta Guía del Dungeon Master siempre me pareció mucho menos útil que el Manual del Jugador. La principal razón es que sin la Guía puedes jugar, cosa que no ocurre si no tienes un Manual. Veamos algún ejemplo.

sábado, 15 de noviembre de 2014

AD&D segunda edición: Manual del jugador

Han pasado 22 años desde que la editorial barcelonesa Zinco se iniciase en la publicación de juegos de rol con este Manual del jugador (Ref. 101) del conocido Advanced Dungeons & Dragons. Para no pocos aficionados este manual fue su primer contacto con los juegos de rol. Esta edición española se corresponde con la americana que lanzó TSR en 1989.


El libro en sí está encuadernado en tapa dura, tiene 256  páginas en bicolor y algunas a color (esto último era rarísimo en España por estas fechas en cuanto a juegos de rol se refiere) y salió al mercado en marzo de 1992 a un precio de 3.500 pesetas. La magnífica ilustración de la portada es de Jeff Easley y la traducción española corre a cargo de Domingo Santos.


Por todos es conocido lo caro que resultaba jugar al Advanced. No es que 3.500 pesetas resultase caro (el MERP, por ejemplo, estaba a 3.000), el problema estaba en que tenías que comprarte varios manuales y suplementos para poder jugar.

sábado, 8 de noviembre de 2014

Reseña de "Polvo al Polvo", módulo para Vampiro

Polvo al Polvo es un suplemento para Vampiro: la Mascarada; en concreto un módulo o aventura. Fue publicado originalmente en 2011 por White Wolf. En España ha sido editado por Biblioteca Oscura y Nosolorol en octubre de 2014.


En principio ha sido un extra que se ha distribuido de forma gratuita entre todos los mecenas que participaron en el mecenazgo de Vampiro: 20º aniversario, aunque por esta foto podemos deducir que se venderá suelto a un precio de 14,99€.

PVP de 14,99€

El libro está encuadernado en rústica (tapa blanda), es a color, tiene 56 páginas y la calidad de estas es muy buena.

domingo, 2 de noviembre de 2014

Vampiro 20 aniversario: foto-reseña y primera impresión

Aunque con un mes de retraso, los primeros mecenas empiezan a recibir ya su versión de Vampiro: la Mascarada 20º aniversario (V20). Esta foto-reseña pretende dar una primera impresión de algunos de los distintos niveles de mecenazgo (recordemos que había 11) que todavía puede encontrar el aficionado a través de las tiendas mecenas.

Comenzaremos con el nivel Retoño, el nivel más vendido con un total de 422 mecenas. Este es el primer nivel que incluye el libro físico en su edición premium. Incluye además todos los extras desbloqueados. Su precio es de 50€. Como podemos ver en la imagen, es bastante material lo que nos llevamos por ese precio.

Nivel Retoño (50€)
 Todo este pack viene en una preciosa y resistente caja de regalo.


Pero veamos brevemente cada uno de los componentes de este nivel. Empezamos, cómo no, por el manual.

domingo, 19 de octubre de 2014

Urza nº 1

Urza es probablemente la primera revista especializada en juegos de cartas coleccionables que apareció en España. El número 1 se publicó en noviembre de 1994, tenía 42 páginas y un precio de 295 pesetas.


Muy pronto se le llamó "la hermana pequeña de Dosdediez", revista especializada en juegos de rol de la misma editorial (La Factoría). En ese momento (noviembre de 1994) Dosdediez iba por su número 6, era de un tamaño mayor y tenía 76 páginas. Era una revista consolidada en el mercado. Sin embargo, igual que la moda de los juegos de cartas barrió las ventas de los juegos de rol, Urza barrió a su hermana mayor. Después de este número 6 solo salieron dos más, mientras que de Urza salieron muchos más números (pero muchos más), con más páginas cada vez y añadiendo a color también cada vez más.

Pero volvamos al número 1. Ya en la primera página anunciaban que sería una revista "casi mensual (aparecerá cada seis semanas)" -Dosdediez era bimestral-. Además, la primera edición se agotó tan rápido que tuvieron que sacar una segunda, que es la que yo tengo.

La revista seguía la estructura de su hermana mayor. Así, comenzaba con una sección de noticias, primero nacional y luego internacional. Con respecto a nuestro país, ya anunciaban Doomtrooper (que salió en diciembre de ese mismo año y es, por tanto, el primer juego de cartas coleccionables en castellano que tuvimos), Spellfire (que se retrasó y llegó en febrero de 1995) y Magic: el encuentro (que para tenerlo en español hubo que esperar a julio del 95). 

Con respecto a los juegos de importación, había ya bastantes novedades: Dark Force, Illuminati, Galactic Empires, Jyhad, nuevas ampliaciones de Magic: The Gathering, On the Edge, Sim City, Star Trek, Super Deck!, etc. Muchos de ellos nada conocidos hoy. Y es que realmente se puede hablar de boom, si tenemos en cuenta que Magic había salido hace poco más de un año, en agosto del 93. En efecto, todas las editoriales se dedicaron a lanzar juegos de cartas coleccionables.


La revista seguía con artículos, en los que trataba a las novedades con más profundidad.

sábado, 11 de octubre de 2014

Chicago nocturno

Chicago nocturno es un suplemento para Vampiro: la Mascarada, publicado en España por La Factoría en junio de 1996 (ref. 1402). La serie de nocturnos se caracteriza por describir una ciudad, en este caso la de Chicago. El libro tiene 221 páginas, por lo que es el nocturno más extenso de los publicados por White Wolf. Está encuadernado en rústica y, a día de hoy (18 años después), no es un suplemento difícil de encontrar. En la propia página de la editorial lo tenemos a la venta por 29,95 euros.


Esta edición española del Chicago nocturno se corresponde con la segunda americana. Hay bastantes diferencias entre la primera y la segunda. La principal de ellas es que el príncipe, Lodin, ha muerto. Para esta segunda edición se parte de los sucesos acaecidos en el suplemento de Hombre Lobo "Bajo una luna ensangrentada": un ataque lupino ha barrido la ciudad y han caído muchos cainitas de la primera edición, entre ellos, como ya hemos dicho, el propio Lodin. Ahora Chicago se encuentra sin príncipe y hay distintas facciones moviendo sus hilos. No entraremos en más detalles para aquellos que quieran ambientar sus partidas en esta ciudad.

lunes, 6 de octubre de 2014

Universo, el juego de rol multiambiental

Universo es otro juego muy conocido de la década de los noventa. La primera edición es de septiembre de 1993 (ref. 1000). Aquí comentamos la primera reimpresión (octubre de 1994), pero apenas tiene diferencias con la anterior. El libro tiene 116 páginas, está encuadernado en rústica y en su momento salió a la venta por 2.200 pesetas. Lo publicó la ya hoy desaparecida editorial madrileña Cronópolis Ediciones.

Es importante señalar que el libro básico se vende junto a la pantalla de juego y una hoja de PJ, en separata, para que no tengamos que maltratar el libro. Como ya señalaban los chicos de Ludotecnia en una entrevista de la época (Dosdediez nº 3, marzo-abril de 1994) es digno de mención crear una editorial y lanzar un juego básico, con la pantalla y la hoja por ese precio. A pesar de esto, el juego no obtuvo mucho éxito en las mesas de juego.

sábado, 27 de septiembre de 2014

Dragonlance: ampliación para Spellfire

Los gemelos.
Dragonlance es la segunda expansión para Spellfire, el juego de cartas coleccionables de TSR basado en su juego de rol AD&D. Apareció (en inglés) en septiembre de 1994, un mes después de Ravenloft, la primera ampliación del juego. En España no vimos ninguna de estas ampliaciones y nos tuvimos que conformar con la serie básica. Como su nombre indica, la ampliación se ocupa del mundo de la Dragonlance.


La ampliación se compone de 100 cartas (sin contar las 25 especiales). En concreto, son:

domingo, 21 de septiembre de 2014

Reseña de la Guía del Juego de Rol

La Guía del Juego de Rol es un clásico de los 90. Esta revista apareció en noviembre de 1992 de la mano de la editorial Zinco. Tiene 66 páginas y en la época costó 400 pesetas.


Aunque en un principio pretendía ser un número único, un año más tarde la editorial sacó otra Guía básica del juego de rol y en 1994 otra Guía del juego de rol Battletech (esta última específica para este juego).

El objetivo principal de la revista era explicar a los nuevos aficionados que empezaban a surgir qué era eso de los juegos de rol. Puede parecer hoy (e incluso en su época) que sus contenidos eran muy básicos para el que ya sabía jugar, pero muchas de sus ideas fueron bastante modernas en su momento (como luego veremos). Ya hemos dicho que la editora fue Zinco, empresa cuyo juego estrella fue el AD&D; esto también hizo que buena parte de la revista girase en torno a este juego, aunque se permitió hablar de otros muchos.


Si vemos el índice, observamos que la Guía presenta nada más y nada menos que 16 artículos (se dice pronto) sin contar el doble editorial a cargo de Francisco José Campos y Luis Vigil. Haremos un breve repaso a cada uno de ellos:

sábado, 13 de septiembre de 2014

Pantalla del Narrador de Vampiro 2ª edición



La reseña de hoy se ocupa de la pantalla del narrador de Vampiro: la Mascarada. En concreto la correspondiente a la 2ª edición (o versión) del juego. Esta pantalla apareció en España en febrero de 1995 de la mano de La Factoría. La versión original en inglés de White Wolf es de 1992.



La pantalla, de tres cuerpos, es de tapa blanda o rústica. En la parte delantera tenemos en el centro la ilustración en mármol verde típica de este juego. Sigue la misma línea del manual correspondiente de la 2ª edición. A la derecha tenemos las Tradiciones y a la izquierda un resumen del proceso de creación de pjs. Considero que las dos son muy útiles para evitar que el manual esté continuamente abierto sobre la mesa.




En el interior encontramos, cómo no, las tablas que se supone que consultaremos más durante una partida. En toda pantalla son especialmente necesarias todas aquellas relacionadas con el combate, que en esta ocasión encontramos en la parte central.

domingo, 7 de septiembre de 2014

Módulo para Aquelarre: FACTA SUNT OMNIA PER IPSO

Aquí os presento una aventura que diseñé durante el verano de 2003 mientras leía estos libros:


Un aviso para los puristas: si Aquelarre es el juego de rol demoníaco medieval, este módulo es más medieval que demoníaco, en el sentido de que está basado en hechos históricos y hay poco o nada de magia e irracionalidad. También está ambientado en una época poco usual, el siglo XV, durante el reinado de los Reyes Católicos.

Puedes descargarlo pinchando AQUÍ

Espero que os guste.

domingo, 31 de agosto de 2014

Ediciones en español de Vampiro: la Mascarada



Ahora que está a punto de salir una nueva edición de Vampiro: la Mascarada (edición 20 aniversario, fecha de publicación prevista: 13 de septiembre de 2014) me ha parecido interesante crear una entrada sobre las distintas ediciones y reediciones que se han publicado en España de este fantástico juego. El tema no es muy sencillo que digamos (y esta confusión se puede observar en distintos foros y páginas de Internet), así que se agradecerá a cualquiera que quiera aportar algún dato o comentario. Seguiremos un orden cronológico:


La Primera



La primera edición que tenemos en España es la de Diseños Orbitales (enero de 1993, ref. 8000). Se corresponde con la primera edición americana (1991) de Mark Rein Hagen. Está encuadernada en rústica y cuenta con 263 páginas. Su precio original era de 2.975 ptas.

Aunque no he tenido nunca un ejemplar entre manos, distintas opiniones recomiendan que para jugar (o simplemente deleitarte con sus bellas ilustraciones) uno no se pierde nada si ya posee la segunda versión (otra cosa distinta es para un coleccionista). Esto se debe a la mala calidad de la impresión y de la traducción. Como muestra añado una pequeña crítica de la época hecha por Darío Pérez (revista Dosdediez nº 1, noviembre de 1993):

"...cómo se han echado por tierra las magníficas ilustraciones del señor Tim Bradstreet porque a algún listo se le ocurrió escanearlas a 300 p.p.p., el magnífico papel de fumar en el que van impresas o la poco afortunada encuadernación - por no hablar de la traducción-".

Críticas aparte, esta edición es muy difícil de conseguir en la actualdad y la única que he encontrado en Internet (de 2ª mano, claro) está a un precio que supera los 200 €.

Editado. Podéis ver una foto-reseña de ella en este enlace.

La "desconocida"

Reseña en la revista Dosdediez.



A esta reedición la llamo así porque ha pasado desapercibida para buena parte de la afición.

lunes, 25 de agosto de 2014

Jornadas Tierra de Nadie 2014


Las jornadas Tierra de Nadie (en su edición número XII) tuvieron lugar del 7 al 11 de agosto de 2014 en Mollina (Málaga). 




Es la primera vez que asisto a TdN, así que no sé si han estado al nivel de años anteriores (no puedo comparar aunque apunto que conocí a mucha peña que repetía y no escuché a nadie quejarse, al menos en público). Sí puedo opinar de lo que vi y la conclusión que saco es que estuvieron bastante bien. Vamos, que el próximo año no me las pierdo.

jueves, 21 de agosto de 2014

Ayuda para Star Wars d6

Aquí presento una ayuda que diseñé hace bastantes años para agilizar los combates del Star Wars de Joc Internacional. Confieso que soy un hombre de letras y en ese tiempo pasaba de estar calculando cada vez que alguien disparaba (que en este juego es de lo más frecuente).




jueves, 14 de agosto de 2014

Aquelarre, juego de rol demoníaco medieval

Aquelarre es el decano de los juegos de rol españoles. Su autor es el genial Ricard Ibáñez (especie de semidios para no pocos aficionados). Se publicó en noviembre (martes y 13) de 1990 (Ref. 1001).


La edición que aquí comentamos es la 3ª (noviembre de 1994). Las diferencias entre las distintas ediciones son mínimas. La 2ª edición (enero de 1992) incorpora, con respecto a la 1ª, la sección de Leyendas y aventuras (ojo, trece leyendas que sirven de idea para otras tantas aventuras). La 3ª edición añade, además de lo anterior, un módulo más, el 5º, La ratonera.



Aquelarre se convirtió muy pronto en uno de los juegos favoritos de la afición. Algunas de las razones de su éxito son las siguientes:

1. La calidad que tiene el juego.

2. La sencillez del sistema de juego, que lo hacía ideal para los que se iniciaban en eso de los juegos de rol.

3. La cercanía de la ambientación: nuestra Edad Media.

4. La relación calidad-precio. En oposición a otros juegos de la época en los que te tenías que comprar para jugar un manual para los jugadores, otro para el director de juego, otro donde venían los monstruos... en Aquelarre con el manual ya tenías todo lo necesario. Y no solo eso, comparado con otros juegos de la misma editorial (Joc Internacional) como La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos o Star Wars el ahorro también era considerable (2.200 pesetas frente a 3.000).

5. La constante aparición de aventuras y ayudas, ya fuese en forma de módulo oficial, o en fanzines o revistas como Líder y Dragón.
Una de las ilustraciones que seguramente escandalizaron a los norteamericanos.
Como hemos dicho, el libro salió a la venta por 2.200 pesetas. Está encuadernado en tapa dura y esta 3ª edición consta de 105 páginas. En su portada podemos observar una ilustración ya clásica para todos los aficionados españoles. En ella asistimos a una especie de apuesta entre Lucifer y un parroquiano (apuesta que posiblemente le cueste el alma a este último). En el centro, a modo de testigo, hay una monja que en lugar de mirar el resultado de la partida o apuesta parece que nos mira a nosotros. Arnal Ballester, el autor de la portada, logra captar a la perfección el estilo de las miniaturas medievales.

Un rápido vistazo al índice permite comprobar lo completo que venía el manual en esas, prácticamente, 100 páginas.



Después de una Introducción muy útil para aquellos que nunca habían jugado a rol, entramos de lleno en la Creación de pjs. Sencilla y completa, al final también tenemos un ejemplo y un resumen. Este capítulo ya te aporta información (a la vez que vas creando tu PJ) de los distintos reinos que había en la Península, los grupos étnicos, racionalidad e irracionalidad, etc.           


Hay disponibles quince categorías de PJ (soldado, cazador, alquimista, etc.), todas ellas muy bien caracterizadas. Además, entre este capítulo y el siguiente hay una ilustración por cada clase o tipo de PJ (como podéis comprobar en las imágenes de arriba y de abajo). Me gusta destacar este punto porque resulta muy útil a la hora de caracterizar a las distintas clases de PJs; ya se sabe que una imagen vale más que mil palabras...



El capítulo II se dedica al sistema de juego y el III al combate. Ambos sencillos, claros y con ejemplos. También tenemos ilustraciones (y es de agradecer nuevamente) de todas las armas y armaduras que hay en el juego.



El capítulo IV se ocupa de la magia. Tampoco es complejo y viene muy completo. 55 hechizos en total (repartidos en siete niveles) dan una gran variedad. Ya desde el inicio existía la posibilidad de invocar a los demonios superiores (Silcharde, Masabakes, etc.). También en esta primera versión hay ya un apartado dedicado a rezos y milagros.


El capítulo V siempre ha sido uno de los más populares entre la afición. Es el de bestiario y resulta, evidentemente, imprescindible. Después de una breve descripción de los demonios (que se completaría en el suplemento Rerum Demoni) vienen las criaturas (treinta y una). Además de una descripción (breve pero eficaz) y sus características de juego, el manual acompaña cada criatura de una ilustración. Esto, para mí, es esencial en todos los juegos, pero son poquísimos los que lo hacen.



La selección hecha es muy variada e incluye criaturas de casi todas las regiones de la Península (dejo varias imágenes con algunas de las que más me gustan). Muchas de ellas son ya clásicos de Aquelarre que todo aficionado que se precie se ha enfrentado a ellas: meiga, lamia, lobisome, mandrágora, etc. Se completa el capítulo con una sección que incluye las características de los animales que más pueden aparecer o interactuar con los PJs: caballo, oso, lobo, perro, etc.



El capítulo VI está dedicado a la ambientación. Esencial también. Es de destacar la habilidad de Ricard Ibáñez para sintetizar contenidos. Así, en pocas páginas conseguimos tener una gran cantidad de información: clases sociales, alimentación, vestido, enfermedades... También aparece aquí la abundantemente consultada "Lista de material y precios" y hasta un mapa de la Península con los principales reinos de la época en que está ambientado el juego (segunda mitad del siglo XIV).


Vienen a continuación unas secciones independientes también muy útiles. La primera, un ejemplo de partida. Ideal para los que empezaban a arbitrar para hacerse con el mecanismo de juego y que también te servía como idea para una aventura. Luego viene una "Lista de PJs pregenerados", uno por cada tipo, es decir, quince. También muy útil cuando no hay tiempo para crear un PJ o para improvisar un PNJ.

Después tenemos una serie de apéndices (siete) de lo más importante:

1. Lista de nombres medievales, que servía para que nuestros PJs se llamasen Alvar, Severo, Samuel o Yusuf en lugar de Torrente, Conan, Lanzarote y demás...


2. La justicia medieval: para dramatizar juicios y con una lista de delitos y condenas.

3. La historia de la Fraternitas Vera Lucis, sociedad secreta que daba y da mucho "juego" al juego.

4. La mujer en Aquelarre. Muy necesario si queremos ambientarnos y conocer bien la Edad Media.

5. Cronología histórica. Como siempre, doblemente útil: sirve de inspiración para crear aventuras y como marco para añadir realismo.

6. Lista de nombres demoníacos. Y es que una súcubo no está bien que se llame Gloria o Adela sino Astrega o Igis.

7. Consejos para el director de juego. Como hemos dicho, para el que se iniciaba en los juegos de rol este apéndice venía de perlas.


A continuación viene la sección de Leyendas. Ya hemos dicho que son trece y que sirven para desarrollar otras tantas aventuras (recordemos que en la primera edición esta sección no aparece).

Luego vienen los módulos: cinco (cuatro en las ediciones primera y segunda). El primero, Lobisome, es una aventura interactiva y se ha convertido ya en un clásico. Es la primera aventura que casi seguro jugaron muchos directores de juego. Luego tenemos las también conocidas El pacto, Entre las brumas, Una noche en la posada de Alvar el Honesto y La ratonera (esta última menos porque solo aparece en la 3ª edición).



El libro termina con una siempre importante Bibliografía y la imprescindible hoja de PJ.


En cuanto al precio de hoy, lamentablemente, no es barato adquirir uno. Otra cosa es la versión en catalán (para quien domine la lengua), que si es igual a la versión en castellano (nunca he tenido una entre manos) sale muy bien de precio: hay algunas unidades con precinto a ¡10 euros!


domingo, 27 de julio de 2014

Danza Macabra, suplemento de Aquelarre

Danza Macabra fue el tercer suplemento (Ref. 1004) para el juego Aquelarre de la editorial Joc Internacional. Se publicó en mayo de 1992.


El suplemento se compone de la pantalla de juego más un libreto de 34 páginas.

Según Ricard (2002, La danza macabra y otros relatos, Proyectos editoriales Crom), con este suplemento acababa el contrato con Joc Internacional, que incluía el básico, dos suplementos (Lilith y Rerum Demoni) y la pantalla. Gracias al éxito cosechado se amplió la línea de suplementos con cuatro más (Rinascita, Dracs, Rincón y Villa y Corte) y seguramente hubiesen salido al mercado muchos más si