La Guía del Dungeon Master del Ad&d (Advanced Dungeons & Dragons) fue publicada en España por Zinco en marzo de 1992. Esta segunda edición corregida (ref. 102) que veis en la imagen es de 1994. El libro está encuadernado en tapa dura y tiene 192 páginas a color (64 menos que el Manual del Jugador).
La magnífica portada corre a cargo de Jeff Easley. Curiosamente, en la Guía no encontramos ilustraciones de Larry Elmore, que sí nos deleitó con algunas en el Manual. El precio en España fue de 3.300 pesetas y la traducción corrió a cargo de Domingo Santos. Esta edición española se corresponde con la versión norteamericana de David "Zeb" Cook (1989, TSR).
Como comenté la semana pasada, esta Guía del Dungeon Master siempre me pareció mucho menos útil que el Manual del Jugador. La principal razón es que sin la Guía puedes jugar, cosa que no ocurre si no tienes un Manual. Veamos algún ejemplo.
El capítulo 1 de ambos libros se titula "Puntuaciones de habilidad del personaje jugador". En el Manual te señala que tienes que tirar 3d6 por cada característica y comparar el resultado en la tabla correspondiente. Por supuesto te vienen todas las tablas (que es lo realmente importante). En la Guía, sin embargo, no encontramos ninguna tabla sino que se nos explican diversos métodos (hasta seis) para generar esos resultados. Por ejemplo, en el método V tiramos 4d6 en lugar de 3 y prescindimos del resultado más bajo (así conseguimos características más altas). Como veis, son detalles muy secundarios. Pero todavía hay más.
En este capítulo todavía encuentran hueco para especificar otros detallitos, como por ejemplo, cómo funciona un conjuro de deseo a la hora de elevar las características. Si tienes 15 o menos, por cada deseo se eleva un punto la habilidad; si tienes ya 16, por cada conjuro de deseo se eleva un ¡¡décimo de punto!!, o sea, que para elevar una habilidad de 16 a 17 se necesitan nada más y nada menos que 10 deseos. Mi pregunta es: ¿tan necesario era precisar esto ya en una guía básica?
Con la mayoría de los capítulos pasa lo mismo: en el Manual se da la información necesaria y en la Guía tenemos casuística. En el capítulo 2, "Razas de personajes jugadores", las descripciones de las razas y sus bonificadores o malus los aporta el Manual, mientras que en la Guía tenemos datos como que un guerrero enano solo puede llegar hasta el nivel 15 y un elfo hasta el 12...
Puestas así las cosas, siempre que íbamos a jugar una partida me llevaba mi Manual, y la Guía se quedaba tranquilamente en casa (por consiguiente, se ha conservado mucho mejor con el paso del tiempo).
En
total, de los 15 capítulos que tiene la Guía, solo 1, el 15, es nuevo:
"Miscelánea del DM" (4 páginas). En este capítulo se tratan los
siguientes subapartados: Escuchar, Puertas, Licantropía y Los planos de
Existencia. Tampoco se dice nada del otro mundo.
El resto de capítulos sigue el orden y nombre que los del Manual. Sí señalé la semana anterior que el capítulo de experiencia, el 8, sí contiene dos tablas muy necesarias si no tienes ningún compendio de monstruos. En estas tablas podemos determinar los puntos de experiencia que otorga cada criatura según sus dados de golpe y sus habilidades especiales.
En muchos de estos capítulos, como el 9, dedicado al combate, prácticamente se dice lo mismo que en el Manual solo que se añaden algunas reglas opcionales como "Golpes críticos" o "Heridas específicas".
Hay que señalar que en la Guía no se recoge ningún conjuro (están todos en el Manual). Los apéndices, 4, están orientados al tesoro y a los objetos mágicos que pueden encontrar los pjs.
En cuanto a las ilustraciones las hay en color (y a página completa) y en blanco y negro. He dejado algunos ejemplos en las distintas imágenes.
Para terminar, como siempre, daremos una referencia sobre el precio al que podemos encontrarlo hoy de segunda mano (22 años después). Depende del estado en que se encuentre y del vendedor, he encontrado varios ejemplares entre los 35 y los 60€ (uno incluso a 19). De todas formas, a día de hoy no parece que sea muy difícil de conseguir.
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