domingo, 6 de junio de 2021

Una Dragón muy especial

 La Dragón #21 es un número muy especial para mí. Me la compré en su día (septiembre de 1995) e incluye un módulo que, con seguridad, es la aventura que más veces he dirigido en mi vida.


 

A los pocos años presté la revista a un "amigo" (precisamente para que dirigiese esa aventura) y nunca me la devolvió.

Me gusta tanto la aventura que nunca me resigné y seguí dirigiéndola. ¿Cómo? Un día cogí unos folios, me hice un esquema con todos los detalles que recordaba y tiré de eso (escaneada en La Sinergia no ha estado hasta hace poco).

En todo este tiempo el tema de la aventura (y, por consiguiente, de la revista) ha surgido en no pocas charlas roleras con los amigos ("¿no encuentras otra en Ebay?") y es por eso que, cuando la conseguí de nuevo hace unos años, la he guardado como un tesoro. 

La aventura es para AD&D, y así la dirigí las primeras veces, pero rápidamente me di cuenta que a Aquelarre le venía como anillo al dedo. Desde ese momento la he dirigido siempre con las reglas de Aquelarre, excepto una vez, que improvisé un sistema propio para un grupo de docentes que nunca habían jugado a rol. Además de a amigos, también la he arbitrado en jornadas y a mis alumnos. Y joder, a todo el mundo le gusta.

La aventura se llama Tierra Impía (Tierra no Santa según la portada) y es obra de Dan De Fazio. Se desarrolla en un monasterio, y de noche. A muchos les recordará a El nombre de la rosa, la famosa novela de Umberto Eco, porque esa noche los PJ tendrán que resolver un misterio. No diré más por no destriparla, pero si nunca la habéis leído os la recomiendo totalmente.


 

La revista incluye otra aventura, esta vez para Fanhunter, escrita por Francisco José Campos y Ricard Ibáñez, "obedeciendo órdenes directas de Luis Vigil". Se titula The Mana Factor (Mágico mundo de colores) y mezcla, en un tono de total cachondeo (como no podía ser de otra forma, siendo un módulo de Fanhunter) El Señor de los Anillos y Magic: The Gathering: 

"Tres Black Lotus para los

Comiqueros bajo el cielo.

Siete Time Walk para los 

Roleros en casas de piedra.

Nueve Mishra's Workshop para los

fans de Sam Raimi,

condenados a perecer.

Una Carta Única para gobernarlos a

todos. Una Carta para atraerlos y atarlos 

a las tinieblas... ¡y el Papa Alejo está 

sentado encima!"

El trasfondo es el siguiente:

Majik-Click es un nuevo juego de cartas "que causa furor entre las filas de la población". Muy pocos saben que las cartas están imbuidas de un poder mágico que las vuelve altamente adictivas, haciendo que su poseedor tenga que adquirir cada vez más y más. "Muchos buenos comiqueros y roleros rebeldes han caído ya en este infame vicio...".

Es el propio Papa Alejo quien vende las cartas a bajo coste (esto tiene su gracia porque Alejo Cuervo fue uno de los primeros vendedores de Magic en España) porque controla todas, gracias a la Carta Única, con la cual domina la mente de todos los consumidores de cartas. Lo que no sabe el Papa Alejo es que han robado la Carta Única...


 

La aventura es un descojone, porque además tiene no pocas referencias, como por ejemplo el local de MS ("Manierismo y Semejanza"), trasunto del veterano club Maquetismo y Simulación.

El tema de Magic no es algo fortuito. En esos momentos (la revista se preparó en julio de 1995) el sector del rol no pasaba un buen momento, precisamente por el éxito de Magic, y eso se refleja en varios lugares de la revista (además de en la mencionada aventura). Veamos, por ejemplo, las palabras de Alex Miquel en su sección "Jaque mate":

"He estado analizando el mercado últimamente y me he encontrado que cada vez es menor el espacio que ocupa el juego de rol en las estanterías en favor, de momento, de las cartas. Pero lo peor no es esto, es que además, y supongo que de forma lógica, las editoriales se arriesgan menos con nuevos productos, módulos o ampliaciones. O sea, el mundo del juego de rol está flojo o aletargado, no me importa decirlo, y eso se nota cuando las propias editoriales no hacen ninguna iniciativa para dar a conocer lo poco que van sacando. Pero esto quisiera analizarlo más tarde. En este número voy a hacer un repaso por la actualidad de la editorial, en este momento más prolífica, a pesar de que también tiene puesto el freno de mano: Ediciones Zinco".

 

Francisco José Campos también habló de Magic en su sección "La última tirada". Según Campos, con su traducción al castellano Magic perdería ese hálito de misterio que lo rodeaba, y expresaba un anhelo:

"Mi deseo es que aquellos que han abandonado el rol por las cartas vuelvan pos sus fueros, y que quienes han empezado a conocernos gracias a Magic se alisten en nuestra hueste. Con eso me conformo".

Por último, Luis Vigil en el editorial fue más directo:

"Y, hasta tal punto ha llegado esto, que algunas de las tiendas antes especializadas en JDR han venido en transformarse en tiendas cuasi monográficas de Magic. (...) Total, que los tradicionales fabricantes de JDR lo estamos notando: vean las pocas novedades que aparecen para los juegos ya establecidos (...) Repito: hay poco dinero, y el que hay, se va a cartas".

Aunque también quiso ver algo de esperanza. Los expertos vaticinaban que para Navidad se doblegaría la curva en EEUU (nótese el paralelismo entra Magic y el famoso virus):

"Quizá en España este nivelado de la curva ascendente llegue más tarde, retraso este propiciado por la aún reciente aparición de la edición española de Magic. Pero llegar, llegará. Y, entonces, tendremos una nueva oportunidad"

Hoy sabemos que, efectivamente, llegó un mometo en el que la locura por Magic se estabilizó. Pero mientras, tocaba aguantar. Como ejemplo, en la propia revista hay dos anuncios publicitarios de juegos de cartas (Magic en castellano y Warzone, una ampliación de Doomtrooper). 

En el anuncio de Guinea Hobbies ni se mencionan los JDR y, en referencia a Magic, afirma "¡Únete a la fiebre!".

 

Es también muy interesante una respuesta que le dio la revista a un lector que se quejaba de que había mucha publicidad (en general, no solo de cartas):

"La licencia de TSR vale una pasta, y hacemos verdaderos malabarismos (lo del papel es lo último) para salir puntuales, en color y con un contenido que estimamos de interés para los lectores. Si empezamos a hacer recortes, nos quedamos en la miseria".
Muchas de las ilustraciones a color eran una maravilla.

 

Igualmente interesante es la afirmación de que "por difusión y ventas, llegamos a más sitios que las demás revistas". A este respecto, la sección "+3 en Carisma" recogía la carta de un aficionado de Montevideo (¿hasta Uruguay llegaba la Dragón española?), que por cierto para contactar con él ofrecía una dirección de Internet (recordemos que estamos en 1995).


 

En fin, y por terminar, este número de Dragón también incluía las secciones habituales y distintos artículos. Con respecto a estos últimos, hay cuatro cuya lectura me parece todavía muy útil:

- Oficios y beneficios era una ayuda para AD&D que consistía en recompensar a los PJ con otros premios que no fuesen el típico oro y que propiciasen nuevas aventuras: un casamiento, bienes inmuebles, empleo, ingreso en una orden, títulos, beneficios cortesanos, etc.

- Dos cabezas piensan mejor que una es un artículo sobre  los beneficios de jugar una partida con dos DJ, desde el momento en que se diseña la aventura, a la hora de interpretar los PNJ, si el grupo de PJ se divide en dos, en combates muy complejos (MERP o Rolemaster), etc.

- Intrigas de Dragón es una ayuda para hacer a nuestros Dragones unos adversarios más peligrosos, y no necesariamente por la fuerza bruta, sino por su astucia e inteligencia. Además, te incluye tres semillas de aventuras.

- La verdadera naturaleza del mal nos ofrece una serie de consejos para que los villanos de nuestra campaña sean realmente malos.


 

En fin, cuando una aventura es buena da igual que hayan pasado más de 25 años desde que se escribió. En este sentido, esta Dragón nos ofrece dos interesantes aventuras y cuatro artículos que podemos aprovechar. Si no la leísteis en su día, os la aconsejo sin lugar a dudas.


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12 comentarios:

  1. La verdad es que algunas de las aventuras de Dragón eran muy buenas. A mí me gustaba mucho la del palacio flotante de cristal o la de unos aventureros que sufrían una emboscada mientras viajaban en un tren subterráneo de los enanos.

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    1. Mira, pues esas no me suenan y parecen originales. Tendré que mirarlas.

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  2. Yo también recuerdo ese número de la Dragón (solía comprármela por aquella época y todavía lo conservo), más por la aventura de Fanhunter, que me pareció muy divertida. El módulo de Tierra Impía no lo recordaba, la verdad. Ocasión para una relectura.

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    1. Está muy bien, y se aleja de lo que esperamos de una partida de AD&D. Aquí lo principal es el misterio, resolver unos crímenes, y apenas hay combate (tampoco hay dungeon).

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  3. He dirigido mucho Tierra Impía, y la idea de dirigirlo en aquelarre me parece brutal, tienes algo escrito de la adaptación.

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    1. Escrito en el blog, no. La verdad es que hay que hacer muy pocos cambios porque hasta los nombres de los PNJ encajan a la perfección con Aquelarre: el abad Anselmo, los hermanos Bernardino y Abel...

      Sí te voy a comentar dos pequeñas innovaciones que yo les meto para que los jugadores se metan pronto en el papel y, además, les dé algo de paranoia.

      Aviso, spoilers:

      Nada más llegar, el abad les dice que sí, que se pueden quedar a dormir y que, evidentemente, espera que como buenos cristianos asistan a la misa que darán después de cenar. También le pide al PJ más culto (aquel que sepa leer) que lea junto con los hermanos algún pasaje de la Biblia mientras cenan.

      Cuando llega el momento, saco una Biblia antigua que tengo y se la paso en un tono muy ceremonial. El pasaje que le toca leer al jugador es Levítico 26, 27-30, que evidentemente tiene que leer en voz alta.

      Estos versículos dicen algo así como "Si no me oís yo os castigaré y comeréis la carne de vuestros hijos..." Suele ser muy efectivo, la verdad, leer ese pasaje desde la propia Biblia y mientras los PJ cenan... Hay algunos jugadores que ni comen, pensando que los monjes quieren drogarlos para asesinarlos después :-)

      Luego pasamos a la misa y allí les hago que participen. Al estilo del rosario, recitamos siete veces el Ave María, con tono solemne. Yo, interpretando al abad, recito la primera estrofa, y luego ellos (todos a la vez) tienen que recitar "Santa María, Madre de Dios, ruega por nosotros, pecadores, ahora y en la hora de nuestra muerte, amén".

      Como digo, lo repetimos siete veces. La verdad es que después de esto la paranoia aumenta y se van a dormir un poco nerviosos.

      Como ves, son dos detalles que no alteran en nada la trama, pero son muy inmersivos, y al ser al principio de la aventura vienen muy bien.

      La última vez la dirigí en jornadas y estas dos escenas recuerdo que gustaron mucho, especialmente a dos chicas. Piensa que están jugando con un DJ que no conocen de nada y que a los cinco minutos te ha puesto una Biblia en la mesa para que leas un pasaje escabroso que casi nadie se espera encontrar allí. Y luego recitando siete veces esa parte del Ave María...

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  4. En su dia tambien me compre ese numero y aun esta ocupando su sitio en la estanteria junto con sus hermanas. Bueno, al menos con todas las que pude comprar en su dia (juventud+poco dinero = algunos sacrificios), algo que estoy solucionando a los pocos buscando y comprando las que me falta.

    A este numero tambien le tengo mucho cariño junto con la nº26 que me la compre en las Gen Con de aquel año y tras estar charlando un buen rato con el señor Vigil le pedi que dejara su rubica en la revista.

    He dirigido esta aventura muuuuuchaaassss veces, aunque todas ellas han sido con AD&D. Quizas algun dia tenga que dirigirla con Aquelarre o con Mythras.

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    1. Con Aquelarre creo que es más efectiva. Puedes añadirle los detalles que he comentado en el comentario de arriba y queda muy chula la experiencia.

      Por cierto, qué buen recuerdo esa firma de Vigil en una Dragón :-)

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    2. La firma mola... Pero lo que realmente es mejor recuerdo es la charleta con Vigil y un debate sobre una aventura de Planescape que aún no había salido en español y en una de las vitrinas estaba expuesta ya traducida.

      El decía que eso era imposible, que sería solo la cubierta para exponerla. Al final acabo abriendola y pudimos observar que teníamos nosotros razón.

      Joe, que tiempos aquellos.

      PD: estaba leyendo esas cositas que apuntas para dirigirla con Aquelarre. Lo de la biblia es un puntazo.

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  5. Pues Tierra Impía lo dirigí con Ars Magica, de la edición de Keyrkion y la partida funcionó bien.

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    1. Vaya, en Twitter me han dicho que han llegado a dirigirla con La llamada de Cthulhu y con Ragnarok.

      Creo que Tierra Impía es la aventura de AD&D que se ha adaptado a más sistemas :-)

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  6. yo también recuerdo este número, de los pocos que tuve la verdad.

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