martes, 22 de junio de 2021

Entrevista a Mar Calpena

En 1993 Mar Calpena empieza a escribir en Líder, la revista de JOC Internacional. Allí publica numerosas aventuras y ayudas de no pocos juegos, convirtiéndose en una de las primeras autoras de nuestra afición. Luego pasaría a Caja de Pandora y Devir. Hoy recordamos esa época y su trayectoria. 
 

 

- Mar, es un placer para mí poder recordar contigo el mundo del rol en los años noventa. Uno de mis primeros acercamientos al rol fue con la Líder #41, número en el que tú juegas un papel fundamental con ese excelente dosier sobre la noche de San Juan, aventuras y demás. Luego me di cuenta que eso no era lo normal, que en 1994 había pocas jugadoras de rol y todavía menos autoras. ¿Por qué crees que desde el principio ha habido en esta afición más hombres que mujeres?

El número sobre San Juan, efectivamente, fue muy especial para mí porque fue el primero cuyo dosier coordiné yo en Líder. En cuanto a tu pregunta, se me hace algo difícil responderte porque obviamente yo era una excepción a la regla, pero probablemente tenga que ver con lo que se proponía como entretenimiento en mi generación durante la infancia y la adolescencia. Yo tuve la suerte de tener hermanos bastante mayores que yo -de hecho, uno de ellos, jugador de wargames, trajo la caja roja de D&D, aunque nunca pude jugar con él- y tenía a mi alcance una colección bastante nutrida de ciencia ficción y, en menor medida, de fantasía (Tolkien, librojuegos, etc). Además, eso condicionaba también mis relaciones sociales, porque aunque tenía amigas, ese tipo de cosas se veían como “poco serias”, como “no tener los pies en la tierra”. Pero había un punto en que me negaba a considerarme a mí misma una anomalía; me gustaba jugar a rol, y jugaba a rol. Punto.
Muchas de mis amigas ni siquiera sabían que los juegos existían, pero es que hay que pensar que pelis como Willow o Dentro del Laberinto, o incluso la propia saga de Star Wars no tenían un fenómeno de fandom femenino en España. Y luego estaban las barreras de entrada en el mundillo. Yo ya te digo, creo que entre que me gustaba mucho jugar y eso superaba el reparo que pudiera darme meterme en un ambiente tan masculino. Pero eso es un pez que se muerde la cola: éramos pocas, no teníamos modelos, y así, difícilmente iban a entrar más, sobre todo porque el frikismo era algo muy masculinizado. Éramos raras entre los raros.

 


 



- En los últimos años se ha hablado de discriminación e incluso acoso a mujeres en el mundo del rol. ¿Viviste tú o presenciaste alguna vez actuaciones parecidas?
Claro, alguna situación viví, aunque es complicado de explicar, porque el rol no es distinto de la sociedad, y por suerte esta ha cambiado muchos en casi tres décadas. Creo que desarrollé un mecanismo de anular todo lo que pudiera ser leído como femenino o interpretado como un flirteo, imponer respeto a costa de esconderme, lo que tampoco me parece, visto en la distancia, como ideal o particularmente sano. Dicho a lo bestia: quería pasar desapercibida y que se me valorara por mi cabeza, aún a costa de volverme invisible. Ayudaba que, como te he dicho, tengo dos hermanos y una hermana bastante mayores que yo, y en mi casa se nos ha tratado a todos por igual, hemos opinado siempre en condiciones de igualdad. En general mi experiencia fue buena, aunque sí que me encontré con algún babosillo puntual, o con algún grupo que se comportaron como trolls por tocarme las narices para demostrarse algo a sí mismos, aunque sus personajes murieron pronto y mal… Creo que todo era más sutil: el machismo estaba, pero no solo en el rol, y encima lo teníamos interiorizado. Éramos pocas chicas, y no encontré en la mayoría sororidad, pero es que la sociedad de los noventa tampoco ayudaba a ello. Era un ambiente algo cerrado, y era normal que, si eras la única chica en tu grupo, te creyeras la abeja reina o por contra intentaras confundirte con los chicos, y pasaron algunas cosas feas fruto de ello en ciertas interacciones con otras jugadoras. Pero te diría que seguramente mi experiencia no hubiera sido muy distinta de la que podría haber vivido si hubiera elegido otra afición.


- ¿Cómo empezaste en los juegos de rol y qué era “El orzuelo de Sauron”?
Comencé chafardeando la caja de D&D y las revistas de Jeux&Stratégie de mi hermano, además de los libros de “Elige tu propia aventura”, los librojuegos de “Lobo solitario” y demás. Pero no jugué hasta segundo de carrera, diría que en 1992. Alguien de entre mis amigos montó una partida de MERP, en la que me colé -porque había overbooking de jugadores- y el grupo permanecimos juntos, como amigos y como compañeros de partidas, hasta que terminamos la carrera. El Orzuelo de Sauron era el nombre de nuestra compañía. Nuestro máster jugaba con otro grupo de MERP de Terrassa, y a veces cruzábamos las partidas (luego ambas campañas adoptaron Rolemaster como sistema). Por otra parte, yo les arbitraba Paranoia y Vampiro, y también me apunté los fines de semana al club Krítik, del Casal de Joves de Les Corts, donde jugaba a D&D, con gente como David Esbrí y Joan Ignasi Guardiet, que aún están en el mundillo. Y un par de años más tarde me pasé a Auryn, sobre todo por probar juegos nuevos y porque, bueno, eran la aristocracia de la afición, habían sacado la Troll, había varios autores publicados, como Ricard Ibáñez o Enric Grau… Y yo quería jugar con ellos porque siempre estaban probando cosas nuevas, conocían las novedades, que compraban en el Previews, eran muy creativos… y, no mentiré, porque eran tanta gente que no era difícil encontrar un hueco en el calendario de partidas.
Portada de la Líder donde empieza Mar.

 


- En 1993 los juegos de rol están en un muy buen momento. Surgen muchas editoriales, nuevas revistas, más tiendas quieren vender juegos de rol y, en general, se está cociendo un buen número de proyectos. Uno de los más llamativos es 39 Puntos de Vida, un programa de televisión en Canal 39 sobre juegos de rol y presentado por ti. ¿Qué puedes contarnos de esto? Según tengo entendido se hacía una partida en directo por episodios.

No tengo muy claro si esto fue en el 93 o en el 94. Yo estaba estudiando y en ese momento colaboraba con la tele local de Barcelona, que aún se llamaba Canal 39 (no se llamaría BTV hasta algunos años más tarde), y en concreto en la televisión de Les Corts, mi barrio. Eran medios asociativos, en los que pagábamos una cuota por participar. Todo era totalmente amateur, y se hacía con un montón de esfuerzo, porque no había casi medios, pero en contrapartida aprendías un montón y podías tomar decisiones. Incluso, si lo pedías, te dejaban hacer un programa, y yo presenté un proyecto para hacer un programa sobre juegos de rol y lo aceptaron. El equipo técnico eran amigos y compañeros de allí, y, salvo yo, ninguno de ellos jugaba, así que excepto en algún caso, lo hicieron por amistad y por coger horas de vuelo. Pero resultó complicado, porque realmente NO había medios, y cuando no se estropeaba un micro, faltaba un cable o se borraba una cinta. O ibas a grabar unas jornadas, y las jornadas se habían suspendido, o al invitado se le olvidaba que tenía que venir, o lo que sea. Teníamos novedades, noticias, una sección de pintado de figuras, y una partida, que fuimos grabando, y que por el poco feedback que nos llegó, era la parte que menos gustaba, qué cosas. Una vez nos reconocieron y todo en unas jornadas en el Pati Llimona, lo que me pareció un locurón, porque en realidad era complicadísimo sintonizarnos. Pero era un proyecto demasiado ambicioso para hacerlo desde el amateurismo, y más porque yo estaba estudiando y haciendo otras cosas al mismo tiempo. Así que duró trece programas y ya, porque no me veía capaz de seguir con ello por falta de horas.


- Un año después vino el mal llamado “Crimen del rol”. ¿Hasta qué punto recuerdas que esto se cargase muchos de estos proyectos y, sobre todo, la buena imagen que se tenía de esta afición hasta ahora?

Bueno, a ver, desmitifiquemos lo de buena imagen previa, ¡que ya antes mi madre me preguntaba cada dos por tres por “esos libros con demonios y calaveras”! Para mí fue duro, porque en realidad pensaba que la prensa -recordemos que yo estudiaba periodismo- no mentiría nunca ni haría sensacionalismo, ¡jaja!. No sé de dónde saqué esa idea tan inocente, supongo que de darme un atracón de leer sobre el Watergate y demás, cuando en realidad debería haberme fijado en la tele que se hacía en ese momento: un año antes se había producido el circo mediático con lo de las niñas de Alcàsser, y el programa del momento era ¿Quién sabe dónde? Además, había otro factor: los asesinos, de hecho, sí que atribuyeron al rol su crimen, y ¿cómo les iba la prensa, que no sabía siquiera qué era un juego de rol, a llevarle la contraria en su versión? Yo no recuerdo que tuviera repercusión directa en proyectos, aunque sí había un cierto recelo a la hora, por ejemplo, de montar roles en vivo o jornadas, y, desde luego, a muchas personas les causó un montón de problemas con su entorno inmediato. 


- Cumpliste un sueño que no pocos quisiéramos en su día: trabajar en Líder. ¿Cómo era preparar un número? ¿Había una redacción física? Estaba pensando en el dosier y me imagino que no tuvo que ser fácil coordinar a redactores, ilustradores y colaboradores.

No había una redacción física como tal. Teníamos reuniones semanales, creo recordar que los martes, en casa de Eduard García. En ellas hablábamos de posibles temas para dosieres y repartíamos tareas, que generalmente coordinaba Dani Alento, aunque si a alguien le gustaba mucho el tema de un dosier concreto, o lo conocía bien, se hacía cargo de él. En principio yo solo estaba para echar una mano con la corrección, escribir noticias cortas, cosas así, pero me fui viniendo arriba… escribía muchos módulos, algunos de los cuales jugaba con mis amigos, pero muchos que no. Eran mi forma de “meterme” en los juegos, y de hecho, escribí para Pendragon o In nomine antes de arbitrarlos.
El cuarto en discordia del equipo era Francisco F. Garea, y luego había también una población flotante de gente que pasaba de vez en cuando, entre los que estaba Albert Monteys, que hacía las ilustraciones. Matas no venía nunca. Allí hablábamos sobre contenidos, nos repartíamos el trabajo (muy condicionado por quién tenía ordenador, y quién no, y porque las disqueteras fueran del mismo tamaño). Cuando el número estaba entregado y se le había dado una primera corrección, íbamos Dani y yo un día por la mañana a un estudio de diseño en Cornellà, donde se maquetaba en ordenador, lo que era bastante puntero para una revista, en la época, y corregíamos las galeradas, picábamos algún último texto, etc. Yo también terminé encargándome del Orco Francis, pero a cambio en algunos números escribía algo menos. Luego las reuniones se movieron a casa de Enric Grau, que pasó a ser el director cuando Edu se fue a trabajar a Joc.
Dosier sobre vampiros.

 



- En Líder publicaste no pocas aventuras y ayudas para Vampiro (entre otros muchos juegos). Al ser este el principal juego de la competencia, siempre me he preguntado si Francesc Matas Salla no te dijo nada. Es decir, ¿hasta qué punto se involucraba Francecs en los contenidos de la revista?

En lo que me llegó hasta mí, poco. Es decir, no sé si se implicaba mucho o poco, pero a mí nadie me dijo nunca “no publiques esto o lo otro”. Sí que partíamos de la premisa, y esto lo teníamos claro, que había que dar variedad (aunque no dábamos nunca AD&D, porque se entendía que, de algún modo, jugaban en su propia liga). Dar variedad implicaba darle cancha a la competencia, y, por ejemplo. teníamos bastante buen rollo con la gente de M+D. Yo era muy, muy fan de Cyberpunk y siempre lamenté no arbitrarlo ni tener ocasión de escribir ningún módulo. Otra cosa fue lo que La Factoría pensara de nosotros, aunque a mí con el trato personal siempre bien e incluso llegamos a hablar de “oficializar” el BCN by night, pero luego tuvieron toda esa serie de movidas raras con mensajes cifrados en la Dosdediez acerca de Matas… en fin.


- Tu Barcelona by Night surge por una necesidad: la imposibilidad de comprar un Chicago Nocturno. Hoy en día, por el contrario, se puede descargar cualquier juego, al poco de salir, gratis (pirata). ¿Crees que tener tanto material disponible puede afectar a la creatividad?

Mmmm. Entiendo la pulsión de compartir lo que se hace, y yo misma he cedido material gratis, de rol y de otras cosas. Dicho lo cual, me parece muy mala política, si se quiere mantener una afición y una industria. Y sé lo que me digo, porque ese fue el error fundacional del periodismo con internet. ¿Cómo se espera que un creador viva a base de visibilidad? La visibilidad es una trampa que ni el mejor rogue te desarma. El talento debe recompensarse. Si la abundancia de rol gratis coarta o no la creatividad me parece, hasta cierto punto, una discusión menor. Porque si tienes ideas, y no quieres jugar nunca en tu vida con material prefabricado, nada te lo impide. Lo que no está tan claro es que puedas dedicarles el tiempo y la atención necesaria a desarrollarlas si tienes que estar haciendo otra cosa para ganarte la vida. Yo tuve la suerte de cobrar en Líder, aunque fuera un poquito. ¿Hubiera escrito tantas cosas de no cobrarlas? Creo que no. Es crudo decirlo así, pero Líder era un empleo, no un hobby, aunque tenga muy buenos recuerdos de él. Había una obligación de entregar material, de hacerlo a tiempo, y de que tuviera una mínima calidad y que, además, fuera atractivo para un grupo de jugadores más o menos estándar. Vamos, que fuera comercial, en el mejor sentido de la palabra. Y no siempre estabas inspirado, o te apetecía especialmente escribir, pero aún así se hacía.
Se están haciendo hoy en día cosas preciosas con el diseño de juegos, en particular en cuanto a mecánicas, muchas de ellas bastante mejores que las de los noventa, profesionalísimas. Y siempre he defendido que algo que me encanta de los juegos de rol es que con un manual básico, dados y papel, puedes jugar miles de horas. Pero la gente tiene que vivir, y los proyectos necesitan continuidad, porque si lo fiamos todo al voluntarismo y a las ganas, sin profesionalizar nada, estamos dejando la afición en manos de quien tenga el tiempo o el dinero para dedicárselo, y eso sí coarta la creatividad, porque lo convierte en algo solo para diletantes. Regalar el trabajo puede ser una postura de privilegio, o de altruismo, o de marketing personal, y hay que pensar bien en las consecuencias de ello, porque si lo das todo gratis es pan para hoy y hambre para mañana, y repercute en las condiciones en las que trabajan los demás, y no precisamente para mejorarlas. Nadie está obligado a regalarte nada, ni nadie vive del aire, y si aprecias el trabajo de tus creadores favoritos, querrás que puedan mantenerse con él... Muy a favor de que el rol sea accesible a todo el mundo, a que se hagan más jornadas, a que se trabaje desde la educación, las ludotecas… pero luego tienes gente como Ricard que se ha deslomado literalmente media vida trabajando en un hospital cuando podría haber estado escribiendo más. Ojo, tampoco digo que no te bajes nunca un juego: entiendo que lo hagas para hojeártelo, porque los errores de compra son caros. Pero si te gusta y lo vas a jugar, ya sabes lo que toca. Y si puedes apostar por el mecenazgo, aún mejor.
Berenguera, príncipe de Barcelona.

 



- Una respuesta y un tema muy interesante, sin duda. Aunque yo te preguntaba por otra cuestión. Te pongo un ejemplo: ¿hubieses escrito Barcelona by Night si hubieses tenido a un golpe de click una docena y media de nocturnos oficiales para descargar? En definitiva, ¿el tener en la actualidad tanto material disponible de cualquier juego puede hacer que todos estos DJ que antes tenían que diseñarse sus propias aventuras se vuelvan más comodones?

Mmm, no sé qué decirte. En ese momento, igual no lo hubiera escrito, aunque hoy día, sí, porque creo que también lo hice porque me gusta reflejar aspectos de la realidad cercana en mis partidas. Igual que el manual hablaba de Gary, Indiana, mi Gary era Barcelona. Pero también porque WoD siempre me pareció un universo en el que era muy difícil crear one-shots, necesitabas de una campaña de fondo. Aún así, algo de razón tienes. Cuando te hablaba de la pereza que me da Vampiro, creo que es por la saturación de suplementos oficiales que me parecían, un poco como en lo que decía de los microjuegos, que encorsetaban mucho: estaba hasta el último detalle tan definido que no te podías mover ni un milímetro sin que aquello descuadrara. La verdad, yo veo que la gente sigue escribiendo. De hecho, se escribe mucho más que entonces, diría, porque ¿si no de dónde sale todo ese material descargable? Me flipa, eso sí, cuando me he encontrado en Resistencia, por ejemplo, que de vez en cuando alguien dirija aún mis viejos módulos, cuando a mí arbitrar la misma partidas dos veces me aburre.


- Por cierto, cuando se pagaba en metálico, ¿recuerdas cuánto pagaba JOC por escribir en Líder?

Cobraba 25.000 pesetas por número, 150 euros. Mi primer sueldo por escribir en un medio. Si lo miro por todo el trabajo que hacíamos, no compensa. Si lo miro por todas las satisfacciones que me ha dado después, por el recuerdo tan cariñoso que tiene la gente de él, debiera haber pagado yo por trabajar ahí.


- Tengo entendido que, muchas veces, firmabais con pseudónimo. Así, por ejemplo, Joan Constantí es Ricard Ibáñez. ¿Recuerdas algunos pseudónimos más y sus identidades reales?

Míos, firmé como Miguel Atienza del Roble (que es un acrónimo de Mar) la ayuda In memoriam que luego aparecería en La Piel de Toro. Pero no recuerdo más, sorry. Lo de los pseudónimos era para disimular que éramos cuatro gatos.


- En abril de 1998 JOC deja de pagar a sus empleados. Para los que trabajabais en Líder, ¿se vio esto venir con retrasos en los pagos y demás o fue algo totalmente repentino?

Se vio venir con retrasos. Me enteré algo tarde, porque yo había acabado la carrera, ya estaba trabajando como periodista, y en mi vida personal pasaban otras cosas, con lo que tampoco estaba tan encima de Líder. No recuerdo muy bien cómo me enteré. Sé que hubo algún retraso, y que luego me contó Dani o Edu que iban a ir a juicio, pero como a mí no me debían nada o quizás solo fuera un número, ya me desvinculé del todo.


- Según tú, ¿qué provoca o cómo se llega a esta situación en la que no se puede ni pagar a los trabajadores?

Pues en realidad, lo poco que sé lo he ido conociendo luego. Creo que tuvieron problemas de caja, relacionados con las inversiones que habían tenido que hacer para comprar el juego de cartas de El Señor de los Anillos. El mercado también había cambiado por la irrupción de Magic, que arrastró la pasta de mucha afición. Y supongo que habría un componente de mala gestión en el día a día. Pero no te sé decir exactamente.


- Posteriormente, también escribiste en la Líder de Caja de Pandora. ¿Qué diferencias había de trabajar para una y otra editorial?

Bueno, había algunas cosas muy distintas. En Pandora iban de cara a barraca, sabían qué querían darle al aficionado (las portadas de elfas luciendo escote…) y aunque estaban en el mismo local que Joc, todo era bastante menos diseñoso. Me vinieron a buscar para coordinar la revista, y era mucho más larga, porque se partía de la base que más era mejor. También acabé por no cobrar un mes, y realmente, creo que lo dejé por no poder echarle horas, y porque básicamente ya no había redacción como tal, aunque había vuelto Edu, y porque a principios de los dos mil el mercado estaba en un momento de decadencia, o, mejor dicho, de transición.

 


 



- Luego también trabajaste en Devir. Supongo que, comparada con Caja de Pandora, fue muy distinto trabajar para esta gran editorial.
Bueno, lo de Devir fue toda otra cosa, para lo bueno y para lo malo. Joaquim Dorca intentó convencerme en varias ocasiones de que fichara para él como jefa de prensa. Al final, me hizo lo que parecía una buena oferta y me fui de la revista Woman, donde estaba trabajando, para volver a los juegos. Craso error, del que me di cuenta a los quince días de estar allí. En primer lugar, porque creo que me hizo ver que lo que verdaderamente me hace feliz es crear contenido: sea periodismo, televisión, opinión o rol. Eso es algo muy distinto a vender contenido ajeno, que es lo que hace un jefe de prensa. Y menos aún cuando ese contenido ajeno, los libros, cómics o juegos, al final, estaba siempre subordinado a Magic. Por otra parte, y por decirlo suavemente, el estilo de dirección de la empresa era sumamente personalista, y no se permitía la disensión. Tenías que coger el teléfono a las once de la noche por cualquier gilipollez y te comías broncas salvajes a cuenta de cualquier ofensa imaginaria. Existía en el departamento de marketing, además, alguna figura siniestra, de esas que son absolutamente tóxicas en cualquier empresa, que estaba totalmente protegida por dirección, y que convertía el ir a trabajar en un infierno. Aunque hay que decir que en Devir también había gente majísima, algunos de los cuales, como Isabel Barros o Xavi Garriga, ya conocía de antes y aún están allí. Aprendí mucho sobre cómo hacer una campaña de prensa desde el otro lado, pero no es una etapa que recuerde con demasiado cariño. Me dicen que el ambiente ha cambiado, no lo sé.


- Después de unos cuantos años con el rol algo apartado, con la Pandemia has vuelto al mundillo. ¿Qué te ha sorprendido del panorama actual?

A ver, he vuelto hace apenas un año, así que considero que aún me queda mucho por descubrir hasta poder opinar con conocimiento de causa sobre el panorama actual. No se recuperan quince años en doce meses, y no quiero cometer el error de ir descubriendo la sopa de ajo al opinar. Dicho esto, me llaman la atención algunas cosas, aunque puede que mis impresiones sean totalmente erróneas. En primer lugar, que somos muchas más mujeres, y hay mucha más diversidad de todo tipo, lo que me parece maravilloso, y además, ver su sororidad y su empoderamiento me da una alegría brutal, lo que muestra sobre el cambio en positivo que ha vivido la sociedad en este tiempo. Ni piden perdón ni piden permiso, y eso me gusta. Estuve de jurado en el concurso de juegos de mujeres de HT, y cuando los leía me cogió un síndrome de la impostora a posteriori. ¿Y si todo eso que escribimos nosotros solo parecía bueno porque no había nada más para comparar? Qué fieras...
Me llama también la atención el auge de los microjuegos, que es algo que a mí me cuesta, porque algunos tienen premisas que a mí me resultan estrechísimas. El otro día me vino uno en un bundle que iba sobre hacer que no retiraran el órgano de la iglesia en la que vas a rezar cada domingo. Y pensé, “¿seriously? Esto, con suerte, es un módulo, y para de contar”. No sé, en esto sí me veo anticuada. Claro que un juego no puede serlo todo para todos, no puedes meterle todo lo que se te ocurra… ¿pero una premisa tan restrictiva, tan encorsetada? Muchos de estos juegos antes hubieran sido como mucho una campañita, y gracias. ¡Aunque a veces se me ocurren ideas para ambientaciones de estas tan específicas, que igual puede que algún día desarrolle!

 



- ¿Qué juegos te han llamado más la atención?

Me llama la atención el revuelo entorno a Pbta, y a mecanismos como los de Fate, que sistematizan cosas de interpretación que para mí antes eran más orgánicas. He jugado poquillo a un par de juegos de Pbta, y me han gustado, aunque en general me parecen que son mecánicas pensadas para acelerar situaciones y emociones que antes se daban con el discurrir de las sesiones y con el consenso del grupo (por ejemplo, todo lo de la agencia del personaje, de ser fan de los PJ). No me parece nada mal, aunque estrictamente hablando tampoco me parece una experiencia tan, tan, tan distinta a jugar un juego old school. Es otro idioma, un modo distinto de llegar a un sitio parecido, aunque sí que creo que hay un estilo y otro de juego más adecuados para determinadas tramas. A mí me gustan los juegos de investigación, y para esos veo que un Pbta parte de demasiadas incógnitas. Pero en cambio, me parece que para una campaña abierta, o para hacer dungeon crawls, es estupendísimo. Me considero agnóstica al respecto, al menos de momento, creo que no los he jugado lo suficiente aún para hablar con más contundencia.
Por otra parte, y mira que le he echado horas en la vida jugando a Rolemaster, y discutiendo y argumentado rollo plasta sobre Rolemaster, ahora veo que hay un locurón por los sistemas que en cambio ya no me interesa tanto. Siempre lo pensé un poco como directora de juego, pero cada vez más soy de la escuela Gygax de “los dados están para hacer ruido detrás de las tablas”, quizás porque pocas cosas me desagradan tanto y me parecen tan perniciosas entorno a una mesa como un munchkin, y porque siempre he comprado los juegos sobre todo por la ambientación.
En cuanto a títulos concretos, le tengo muchas ganas a The fall of Delta Green, porque adoro Delta Green desde que leí sobre la ambientación en un número de The Unspeakable Oath, y si encima me lo pones en los sesenta… Me sigue encantando Cthulhu, y me gusta que tenga tan buena salud. Hay gente sacando cosas muy, muy interesantes, como lo de Stygian fox... En cambio, mira que me gustaba Vampiro, pero ahora me da pereza máxima volverme a sumergir en su universo, quizás porque terminé un poco saturada.
También me gusta la nueva hornada de juegos en solitario, y los narrativos, tipo Cuentos de ánimas, aunque me llevan a un terreno más parecido a la escritura creativa que al rol clásico de meterme en un personaje, pero no me parece mal tampoco. Ahora la paleta es más amplia.


- Creo incluso que te has puesto a escribir. ¿Puedes contarnos algo?

Bueno, estoy volviendo a jugar con la gente de Resistencia Lúdica y me estoy obligando a escribir los módulos de Cthulhu que arbitro. Me parece un buen ejercicio de disciplina creativa. Un módulo, lo sé, tiene que ser sobre todo entretenido, pero estoy intentando escribir cosas que, si puedo, toquen ideas más arraigadas en la realidad, más adultas y más políticas, por la sencilla razón de que ahora me interesan estos temas. ¿Puedo llevar el rol -el mío, otros ya lo hacen con el suyo- a un terreno transformador, sin banalizar los temas, y que siga siendo rol, divertido, emocionante o que dé miedo? Pues bueno, voy a probarlo, ¡no tengo nada que perder, las palabras se las lleva el viento, ya habrá otra partida! Leo las noticias y se me ocurren mil ideas. Es un gustazo volver a flexionar este músculo. El rol vuelve a divertirme después de muchos años. Y ya no solo por mis jugadores, sino por mí misma, no me gusta la idea de vivir de rentas, creativamente hablando.
Además de estos módulos, que de momento están en un cajón, también estoy escribiendo alguna cosilla algo más larga, pero de la que no puedo darte más detalles, ¡porque llevo mucho retraso con ella!

 


Desde Rol de los 90 le damos muchas gracias a Mar por su tiempo. Ha sido un placer conocer los entresijos del mundo editorial y recordar la época en la que muchos comenzamos a jugar. Por otro lado, nos alegramos mucho de que haya vuelto a jugar y a escribir. Seguro que más pronto que tarde tenemos noticias suyas.
 
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Algunas de las ayudas y aventuras creadas por Mar Calpena y dónde encontrarlas:
 
- Barcelona by Night, para Vampiro [Líder #46]
- Barcelona by Night: los secretos, para Vampiro [Líder #57]
- In Memoriam, para La Llamada de Cthulhu [Líder #53]
- Al-Ándalus, para Vampiro: Edad Oscura [Líder #62] 
 
- Aventura del Ciervo Blanco, para Pendragón [Líder #39]
- Brighton Rock, para La Llamada de Cthulhu [Líder #41] 
- Reservoir Bats, para Vampiro [Líder #54]
- Memorias de África, para La Llamada de Cthulhu [Líder #54]
- Sombras y Niebla, para La Llamada de Cthulhu [Líder #57] 
- El veterano de Hattin, para Vampiro: Edad Oscura [Líder #59]

5 comentarios:

  1. Me encanta lo bien que argumenta el tema del rol gratis. Aunque en realidad destila conocimiento, inteligencia y experiencia en todo el artículo. Muy buena entrevista.

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  2. Yo soy de la generación de la última etapa de Dosdediez (mi revista de referencia para bien o para mal) pero conocí Líder y husmeaba a mediados de los 90 esto del rol, por lo que me ha resultado tremendamente interesante

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  3. Sí, a mí también me pareció muy interesante. Mar me pidió perdón porque algunas respuestas eran muy largas, pero yo las veo perfectas.

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