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domingo, 5 de marzo de 2017

Ars Magica de Kerykion

Esta entrada iba a ser en principio una foto-reseña. ¿Por qué una foto-reseña? Bueno, en primer lugar porque he adquirido este ejemplar de Ars Magica hace muy poco y para hacer un análisis medianamente completo, con casi 400 páginas, como que voy a tardar varios meses en leerlo. ¿Y por qué no esperar y publicar la entrada entonces? Pues para satisfacer la curiosidad de algún lector que, como yo, nunca ha tenido un Ars Magica de esta editorial entre manos.



Y es que es difícil encontrar un ejemplar de Ars Magica. Yo creo que fue un juego minoritario por varias razones. En primer lugar por la distribución. Aunque yo comencé a jugar en 1994, nunca vi en mi tienda habitual un ejemplar de Ars Magica (las distintas ediciones son de finales de 1993 y 1994, respectivamente). Yo creo que excepto en las capitales de provincia, el juego no llegó al resto de ciudades o pueblos. Puede que muchos de sus ejemplares fuesen vendidos directamente al aficionado por la propia editorial, que se anunciaba en distintas revistas con cupones de pedido como este:



Otro factor es el precio (3.950 pesetas), que aunque hoy me parece justificado, en su día era una cantidad muy alta para un adolescente. Por último, podríamos señalar cierta fama de "complejo", pero no por su sistema de juego:
"El sistema de juego en sí es muy sencillo, se base en 1d10 + Característica + Competencia, contra una dificultad dada (entre 3 y 15)" (reseña en la revista Dosdediez nº 3, pág. 16)

miércoles, 12 de octubre de 2016

Los juegos de rol en 1994: estudio y análisis

Con esta entrada pretendemos analizar el mercado de los juegos de rol en 1994. Como el viaje va a ser largo, vayamos al grano. Se compone de cuatro partes:

- Introducción (Un buen año para iniciarse en los juegos de rol).
- Contexto (¿Qué hacías tú en 1994?)
- Novedades (todo lo publicado durante el 94).
- Conclusiones.



1994: Un buen año para iniciarse en los juegos de rol

Para el adolescente como yo que en 1994 se iniciaba en los juegos de rol, este fue un gran año sin duda. No lo digo solamente porque me encuentre embriagado por el factor añoranza, sino por la gran oferta que había ya a tu disposición, y eso sin contar las 61 novedades que aparecerían a lo largo del 94.

Para empezar, había ya en el mercado 33 juegos distintos (estamos hablando de juegos en castellano publicados por editoriales) y la diversidad no podía ser mayor: junto a grandes clásicos como La Llamada de Cthulhu, RuneQuest o El Señor de los Anillos (aparecidos todos a finales de los ochenta), teníamos también juegos más recientes de la talla de Shadowrun, Cyberpunk o Vampiro: La Mascarada (todos de 1993). ¿Juegos españoles? Por supuesto: tenías a tu disposición nada más y nada menos que nueve juegos creados en España.

Adolescentes jugando en 1994 (ECARES 94, Cantabria).

El archifamoso Dungeons & Dragons volvía a estar en castellano, y con dos versiones distintas: la bonita y fácil de Borrás y el todopoderoso AD&D de Zinco, que tenía ya casi treinta suplementos y que en este 1994 recibiría quince más.