A mediados de los noventa, cuando el rol entró en decadencia en mi grupo y antes de que nos diera por el Warhammer 40000 y el Magic, hubo una época en que los campos de batalla altoaragoneses se llenaron de robots gigantes:
Mirad si le dí al Battletech en su día que veo esta viñeta, la entiendo y me río:
En el siglo treinta y tantos, la humanidad se ha expandido por la galaxia. Como viene siendo habitual en estos casos, estalla la enésima Guerra de Sucesión entre las cinco casas nobles de Davion, Marik, Kurita, Steiner y Liao y la galaxia queda hecha unos zorros rápidamente hasta el punto de que el avance tecnológico se detiene y lo único valioso son las armas con las que librar la guerra: los battlemechs.
El Battletech es un juego de estrategia que podríamos denominar clásico porque los tableros de juego eran de hexágonos. Los jugadores se ponían al mando de unidades de poderosos battlemechs para enfrentarse en batallas cataclísmicas de cañonazos, tortazos, patadones y radiadores en ebullición.
(Y aunque muchos lo consideren un juego de miniaturas, los auténticos hijos del metal jugábamos a esto con fichas de cartón)
Cada mecha era un poderoso robot erizado de armamento manejado por un piloto humano, el mechwarrior. Sus características se gestionaban en hojas de control llenas de puntitos que ir tachando a medida que sufrían daños. Los mechas tienen un peso que iba desde las diez a las cien toneladas y cuanto más grandes eran, más blindados y armados estaban. El sistema de creación de mechas, no obstante, no estaba demasiado equilibrado y a poco que jugaras se hacía muy evidente cuáles eran los mejores y cuales eran auténticos petardos (Rifleman, te miro a ti). Era posible crear tus propios mechas y cualquiera de origen casero era más eficiente que los del juego básico. El desequilibrio del sistema era tan evidente que algunos diseños eran malos a propósito: el Urbanmech era un mech “creado para el combate urbano” que tenía cierto blindaje, cañones gordos de corto alcance y que movía menos que un cubo de basura. Aunque era un auténtico truñaco, se convirtió en una especie de mascota y chiste recurrente recordado con cariño por muchos fans.
(Chiste de especialistas. No intenten entenderlo sin un experto a mano o podrían hacerse daño)
El reglamento en sí era relativamente sencillo aunque largo y detallado: los mechas se movían más o menos dependiendo de si andaban, corrían o saltaban y se disparaban unos a otros con diferentes armas. Los disparos se resolvían con tiradas de dos dados de seis caras que sumados tienen que igualar o superar una dificultad. La dificultad aumentaba dependiendo de si el mecha había andado, corrido o saltado, de lo que se hubiera movido el blanco, de su cobertura, de la distancia (variaba con el arma), de si estabas al alcance mínimo exigido, de si era el segundo objetivo al que disparabas… A pesar de no haber jugado durante muchos años, hay veces que cierro los ojos y veo esa tabla de modificadores al disparo.
Si lograbas acertar, tirabas en una tabla para determinar donde impactaba el tiro: el daño del arma se restaba del blindaje y, a veces, causaba críticos que destruían sistemas más o menos esenciales. Buena parte del reglamento estaba destinado a las diferentes partes de un mech y lo que ocurría cuando eran destruidas.
Cuando los mechas estaban en hexágonos adyacentes se podían pegar puñetazos y patadas, que irónicamente solían ser bastante más destructivas que las armas a distancia.
Otra de las reglas más emblemáticas del juego era la temperatura de los mechas. Las acciones de los mechas (especialmente, usar el armamento) generaba calor. Este calor lo disipaban los radiadores que cada mecha tenía en mayor o menor cantidad en diferentes localizaciones del cuerpo (muchos los tenían en las piernas haciendo que meterlos en el agua hasta la cintura fuera ventajoso para disipar más calor). Cuando un mecha se calentaba demasiado, ocurrían cosas malas como que disparase peor, se moviera más lento o empezasen a explotarle los depósitos de munición.
La enorme dificultad para conseguir acertar un tiro (en nuestras partidas era raro que hiciera falta menos de 10 para acertar) era uno de nuestros principales problemas. Si nuestras discusiones jugando a rol eran apasionadas, aquí, con el advenimiento de la Santa Cobertura y su puta madre, la Línea de Visión, las broncas casi llegaban a las manos. Maticemos aquí que en el juego que teníamos originalmente nosotros no venían misiones ni escenarios, así que jugábamos a llevar los mechas más gordos que había, ponernos cada uno en un lado del tablero y dispararnos a larga distancia con dificultades extremas. Ocasionalmente, sonaba la flauta, alguien se llevaba un tiro que causaba daños graves y todo se convertía en intentar cazar al mech herido.
El Battletech tuvo muchas expansiones, pero al Huesca de los años 90 lo único que llegó fue el CityTech, la expansión para combate urbano. Esencialmente, era terreno muy denso (alcances muy cortos y más cobertura todavía) e incluía reglas para romper los edificios. Nos llegó tarde, cuando el Warhammer 40000 pegaba fuerte, así que vio poca acción que, normalmente, consistía en arrasar todo primero y ya, si eso, disparar al enemigo.
El Battletech tuvo su propio juego de rol, el Mechwarrior, que a menudo se convierte en otra capa de complejidad a añadir por encima de una partida estándar. Mi propia carta de amor a este clásico de los hexágonos fue creada para un jam de Itch.io (sí, otro) con temática de robots gigantes:
Juegos de rol con temática mecha hay unos cuantos y, casi inevitablemente, son tremendamente granulares y complejos para representar los diferentes mechas. Los que me conocéis ya sabéis que me gustan las cosas sencillas (que no simples), así que podéis imaginaros que mi aproximación al género no iba a ser un manual de 400 páginas con listas detalladas de componentes robóticos.
En COTGM, los jugadores interpretan a cadetes de la prestigiosa Academia Giga-Mecha que estudian para convertirse en pilotos de las máquinas de guerra más poderosas del Dominio. Hay una guerra en curso contra la República de Kresta y, dado que el enemigo dispone de robots gigantes, las tropas convencionales (ni siquiera los caballeros espaciales) se ven impotentes contra ellos. Los cadetes deberán aprobar exámenes a cualquier precio, pasar extenuantes pruebas físicas, lidiar con profesores poco amistosos y, por qué no, organizar fiestas, drogarse y liarla parda, que para eso son jóvenes. Una vez graduados con honores (o no), los jugadores tienen la oportunidad de crear las fichas de sus propios mechas en cuya cabeza encaja la ficha de los cadetes.
Y entonces pueden empezar los tiros de verdad.









Creo recordar que mi favorito era el Griffin?
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