miércoles, 7 de noviembre de 2018

Y a pesar de todo… (algunos) te quisimos


Una visión muy personal del RuneQuest y su publicación en España

Recientemente ha corrido la noticia del fallecimiento de Greg Stafford, el creador del mundo de Glorantha que llegó a nosotros bajo el sistema de juego creado por Steve Perrin, el RuneQuest. Eso me ha despertado las ganas de escribir un articulillo que quería compartir hace ya algún tiempo sobre el modo en que este juego apareció en España de la mano de JOC y sobre la línea editorial que siguió en otros países donde fue publicado.

Como es lógico, voy a hacerlo desde un punto de vista totalmente subjetivo, el mío, por lo que invito expresamente a cualquiera que tenga otra visión diferente y complementaria a participar aportando la suya o matizando la mía en la sección de comentarios.

Pues...
Mi primer contacto con el rol se dio gracias a los libro-juegos, cuando supe de la existencia de la caja roja del D&D gracias a la publicidad que vi en el libro de D&D Aventura sin fin "Las cavernas del terror", primer libro-juego ambientado en D&D publicado por Timun Mas. Sé que como yo hubo muchísima más gente. Era 1985.

Comparando la relativa calidad de las ediciones que aparecían por aquellos años, lo amateur de muchos trabajos (tanto en su faceta original como después en las traducciones), la falta de implantación en las editoriales e imprentas de medios técnicos que hoy día damos por descontado, como por ejemplo los ordenadores, y el ansia que nos invadía por acceder a cualquier novedad, creo que se puede pintar un retrato aproximado de lo que éramos como afición en aquella época, esto es: una masa de chavales hambrienta de cualquier clase de contenido que estaba ansiosa por hacerse con cualquier novedad que se nos pusiera a tiro y que aún no había desarrollado lo suficiente sus criterios para ser mínimamente exigentes a la hora de gastar dinero a la hora de comprar un juego de rol o un suplemento. Habríamos tragado con casi cualquier cosa que nos pusieran delante y en su momento con JOC lo hicimos, vaya que sí.

El primer título de Timun Mas de la serie de libro-juegos ambientados en D&D.



Los juegos de los 70

Cuando se habla de juegos de rol, se suele hablar de ellos dividiéndolos en "generaciones" (como las que estableció en su día de forma muy convincente Ricard Ibañez), o en épocas, o en temáticas, o en algunos casos en sistemas de juego. Estas divisiones tienen su importancia porque cada juego suele acabar marcando, por varios factores, una forma y un estilo determinados en nosotros a la hora de jugar a rol, ya que al marcar nuestros primeros años como jugadores, también impulsan en nosotros una serie de "manías", pues toda comparación que hayamos de hacer en el futuro a la hora de apreciar un juego nuevo, se medirá con los recuerdos que atesoramos de aquellas partidas iniciales con X juego y de lo bien que nos lo pasábamos en ellas, de la emoción de descubrir y engancharnos a una nueva afición. 

Así, a la hora de explorar un juego nuevo, es fácil que olvidemos el hecho de que por entonces teníamos muchíiisima más capacidad de fascinación  y que con el paso del tiempo, al ir desarrollando un criterio, nos hacemos más duros, más exigentes a la hora de ponerle nota a cualquier nuevo manual que llega a nuestras manos. Esto también tuvo su importancia en el modo en que se recibió el RuneQuest (RQ) en España, porque en aquella época el primer juego que habíamos conocido todos fue el D&D.

La revista donde salió el artículo de Ricard Ibañez sobre las "generaciones" de los juegos de rol.


El primer juego de rol, el D&D, se puede analizar de muchas formas, pero a la postre lo que se puede decir de él es que, sin ser muy realista en sus mecánicas de juego (ni pretenderlo), resuelve la situación para la que fue ideado y crea una estructura de reglas lo suficientemente compleja como para prestarle atención a lo que quieres hacerte como clase de personaje para jugar; de ahí a pasarte tardes gloriosas tirando dados, matando bichos y contando PX no hay más que un paso. Es sencillo y funcional, en muchos sentidos puede verse como un juego de ordenador o consola de matar bichos, pero de lápiz y papel y con el que aplicando tu imaginación y teniendo un máster que sepa dar caña te puedes pasar décadas jugando a base de infinitas expansiones (yo aún lo sigo haciendo hoy con la D&D Rules Cyclopedia).

Pero el reseñar sus virtudes tampoco debe hacernos ciegos a sus defectos; en general, el desequilibrio que se ve en el propio juego cuando llegas a niveles altos (12 en adelante), la excesiva importancia del equipo mágico y de los puntos de vida, la seguridad  de que una vez alcanzados esos niveles ya solo un 1 en una tirada de salvación contra petrificación o veneno será capaz de acabar contigo, la degradación que viven algunas clases de personaje que inicialmente parecía que tiraban pero luego ya... no tanto (como el ladrón), los absurdos que se podían dar en una partida cuando a un jugador con tiempo para pensar se le ocurrían formas de joder el tejido mismo de la existencia a base de explotar algún agujero en las reglas, etc.

Es importante tenerlo claro, porque los juegos que aparecieron poco después, como el RQ, obviamente tuvieron al D&D como un elemento poderoso con el que confrontar y al que no debían parecerse; no, porque: ¿para qué publicar un juego parecido al D&D cuando ya estaba el D&D?

Si D&D apareció en 1974 (con los rasgos generales ya mencionados), el RQ surgió en 1978 con una clara intención de presentarse como una alternativa a este, intentando destacar en su mecánica de juego precisamente aquellos aspectos en los que D&D no lo hacía. De alguna forma, intentaba ser más "realista".

En esa época, la alternativa al D&D generalmente fue planteada por juegos que los jugadores más jóvenes, creo, hoy día llaman "crunchy". Esto es, juegos en los que necesitas una piazo maleta para guardar todas las reglas que tienen (sin perjuicio de nuevas reglas accesorias que hayan de salir en el futuro), y que intentaban reflejar en sus mecánicas el proceso de poder simular con una tirada de dados cualquier acción imaginable, haciendo pasar todo ello por una simulación "realista".

De esta época se podrían destacar tres títulos esencialmente, que serían RuneQuest, Rolemaster y Powers & Perils.

De todos ellos se puede decir que son juegos que cuentan con mecánicas ideadas por gente que debió tener mucha soltura con las matemáticas y eran también aficionados a los wargames, que dedicaron no poco seso a buscar una alternativa satisfactoria para crear un sistema de juego nuevo con una estructura de reglas que resultara lo suficientemente atractiva y detallada para los jugadores y (aquí llega la gran ¿novedad? por entonces), con una ambientación en un mundo de juego propio que pudiera resultar lo suficientemente atractiva (D&D también empezaría muy pronto a desarrollar sus suplementos "Gazetteer", por ejemplo).

Rolemaster tenía algo maravilloso dentro de su mecánica de juego, que era la tabla de movimiento y maniobra, pero tambien la pega de que cada vez que subías de nivel, estaba de por medio el palo de hacerte ese nuevo nivel (con todo lo que conllevaba, a saber: desarrollo de características, bonus por nivel, cálculo de habilidades similares, compra de listas de conjuros con puntos de desarrollo... en fin). De sus mundos de juego, Kulthea y La Tierra Media, solo puedo decir que estaban bien, pero... bueno, dejémoslo ahí (igual algún día en otro artículo sobre Rolemaster).

Powers & Perils (P&P) fue un intento casi auto-censurado de Avalon Hill de iniciar una línea propia de juegos de rol. Cabe decir que aunque el juego apuntaba buenas maneras en general, la complejidad que había en las reglas para crear personajes (necesitabas operar con raíces cuadradas para cubrir algunos datos), y tener un precio de lanzamiento que resultaba demasiado elevado, (más propio de un wargame), para el cliente promedio de entonces,  acabaron haciéndolo fracasar en sus ventas, echando un jarro de agua fría sobre aquel proyecto de Avalon Hill (AH), hasta el punto de que la empresa abandonó aquella línea al poco tiempo y una vez liquidado todo el material que ya tenían en desarrollo (dos suplementos, uno de reglas y una aventura para el juego), se dedicó ya solo a los juegos de tablero. 

La curiosidad principal de P&P estaba en que aparte de contar con una ambientación muy cuidada y prometedora, como juego se parecía en varios aspectos al RuneQuest (aun siendo distinto te “sabía” un poco como él): su motor de juego también consistía en tiradas con 1 D100, a sacar un porcentaje a la baja, y su mayor aportación distintiva a la mecánica de juego (entre otras) era una tabla llamada CEL (Combat Experience Level), que le daba mucha enjundia a los combates. Por otra parte, la magia era LETAL de necesidad. Pero vayamos a lo que nos ocupa... el RuneQuest.

Portadas de las primeras ediciones de RuneQuest, Rolemaster y Powers & Perils.


RuneQuest: lo que iba a ser y lo que fue

En 1975, Greg Stafford publicó un juego de tablero de ambientación fantástica llamado “White Bear & Red Moon”, (Oso Blanco y Luna Roja), que posteriormente sería rebautizado como “Dragon Pass” (El Paso del Dragón), comercializado por una compañía llamada Chaosium que había sido creada por el propio Stafford específicamente para lanzar este juego. Posteriormente, Chaosium publicaría la 1ª edición de RuneQuest, un juego de rol (JDR) ambientado en el mundo de Glorantha de “White Bear and Red Moon”.

Los créditos oficiales del juego nos cuentan que RuneQuest (la 1ª edición) se publicó en 1978 por  Chaosium y cita como sus autores a Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson, Warren James y Greg Stafford. Algunas fuentes, identifican a un autor más: Sven Lugar (cuyo nombre al final no llegó a los créditos).

Investigando por la red, nos encontramos con información compartida por el propio Steve Perrin que nos dice lo siguiente:

“Solo una nota rápida en la historia antigua de RuneQuest. La primera persona que intentó hacer un JDR de Glorantha fue Dave Hargrave, en 1975, utilizando sus reglas de “El Grimorio de Arduin". Por las razones que fueran, Greg (Stafford) no quedó satisfecho con estas y le encargó el trabajo a tres fans de “Oso blanco y Luna Roja": Ray Tierney, su hermano Art Tierney y un caballero llamado Henrik Pfeifer. Art era la fuerza impulsora del grupo (….) La cosa con ellos progresaba, pero demasiado despacio para el gusto de Greg. En aquella época, yo ya había empezado a ser conocido en el mundillo del rol, había elaborado para Chaosium  junto con Jeff Pimper el suplemento “All the World´s Monsters”, que se vendió bastante bien (“Todos los Monstruos del Mundo”, un suplemento de juego para D&D que era un bestiario que describía con las reglas de juego de D&D una gran colección de criaturas que no habían sido descritas en publicaciones oficiales de D&D), y también era conocido por Las Convenciones Perrin, donde además de  jugar, se experimentaban nuevas formas de expandir el universo de juego y reglas del D&D.

El Arduin´s Grimoire, que en su día pudo haber sido el reglamento oficial para RuneQuest.


Probablemente fue por eso que en 1976, Greg me pidió que echara un vistazo a lo que Art y su grupo estaban haciendo y viera si yo podía ayudarles en el desarrollo del juego. Me inspiré en lo que ellos ya habían hecho y empecé a añadir cosas de mi propia cosecha como prescindir de los puntos de experiencia, tener un número de puntos de vida fijos, eliminar las clases de personaje, añadir rangos de éxito, etc. Algunas ideas surgieron en el momento, otras (como los rangos de éxito, críticos, pifias, etc.), eran cosas que yo ya había empezado a usar en mis partidas de D&D.

Acabé dedicándole a esto mucho tiempo, incluso el de aquel trabajo de oficina que tenía yo por entonces, donde usaba las máquinas de escribir eléctricas de la empresa para imprimir en papel un cambio de reglas tras otro, incluyendo los tanteos de Ray sobre el sistema de magia. Con el tiempo yo me convertí en la voz de RuneQuest (el nombre se lo puse yo). Art y Henrik abandonaron el proyecto durante el proceso, pero Ray aguantó y añadimos a Steve Henderson y Warren James con colaboraciones de amigos como Sven Lugar y Terry Jackson.  

Y así, en 1978, dos años después de empezar a trabajar en ello, RuneQuest había nacido.

Sobre este particular, Sven Lugar, el autor “apócrifo” de RQ que minimiza su papel a ciertas contribuciones (fue el creador de la tabla de resistencia de RQ, por ejemplo), y a sugerencias de modificaciones en las reglas durante las pruebas de juego, comenta lo siguiente:

Creo que el nombre de RuneQuest salió más de Greg (Stafford) y que este ya lo tenía medio decidido antes de que le entregara el desarrollo del juego a Steve Perrin y creo que la elección del nombre en parte tuvo que ver con la gran popularidad que tenían  entonces las runas nórdicas como método de adivinación; estaban muy de moda en los U.S.A. por entonces y pienso que Greg lo veía como un modo de hacer el juego mas comercializable poniéndole ese nombre. 

Durante las pruebas de juego se bromeaba con llamarlo “Cleaverquest”, (La Búsqueda carnicera) o “Golfbag Quest” (La Búsqueda con una bolsa de golf); la primera por la cantidad de brazos y piernas que se amputaban en combate y la segunda por la cantidad de armas que se rompían. Pero sobre todo, debo decir que debido a su nombre oficial, “RuneQuest” (La Búsqueda de las Runas,) en las pruebas de juego dedicamos mucho tiempo a  plantear reglas sobre como buscar runas u objetos rúnicos; aquello ocupó una buena parte de las partidas de prueba. (...)Trabajamos en muchas reglas relacionadas con las runas: las búsquedas, su orientación mágica, el plano espiritual, pero al final ocurrió que la copia de reglas en estudio que utilizábamos para jugar era tan abultada que media más de 7 cm de grosor. Ni que decir tiene que aquello era demasiado extenso para imprimirlo a un coste razonable, así que las cosas tuvieron que simplificarse y del manual se eliminó mucho contenido. Entre las cosas que se eliminaron estaban estas reglas sobre las runas y su búsqueda, que no llegaron a la versión final para imprenta. La idea en aquel entonces era acabar de pulirlas y ver la forma de publicarlas en algún suplemento posterior, pero a medida que el juego despegó y luego otra gente empezó a implicarse en la línea de RuneQuest y hacer contribuciones al universo de Glorantha, esas reglas fueron quedando relegadas y al final ya nunca fueron incluidas en ediciones posteriores.

Años después, cuando se estaba preparando la nueva versión de RuneQuest de Mongoose, Steve intentó rescatar algunas de aquellas ideas originales sobre las reglas de las runas, pero Mongoose decidió rechazar ese enfoque, ya que no estaban interesados en mantener el mismo sistema de juego (…) Es curioso esto, porque hoy día te encuentras con que la búsqueda de las runas (Rune Quest), algo que se suponía que era inicialmente el foco principal de todo el sistema de juego antes de su publicación y una parte muy importante dentro de la ambientación de la cosmología de Glorantha, acabó convertida en una especie de enigma, un secreto en el que solo estábamos iniciados aquellos que estuvimos implicados en las pruebas del juego con lo que iba a ser el manual original de reglas. Ese es el manual que yo uso aún hoy en mis campañas.

Se pueden extraer muchas conclusiones de las reflexiones compartidas por estos caballeros sobre el origen del RuneQuest. Por mi parte, baste decir que reconociendo todos sus logros, es posible el advertir en aquellos días del primer rol una serie de decisiones tomadas por sus creadores de un modo acaso demasiado informal y pragmático. Si os descargáis un pdf cualquiera de una publicación de juegos de rol de los años 70, podréis ver que el diseño y la maquetación, aunque supongo que se cuidaban en la medida de lo que era posible, no era algo que quitase en exceso el sueño a sus editores. Probablemente, en su momento RQ fue una simple apuesta de un grupo de gente ilusionada que, siendo muy conscientes de las posibilidades de fracasar que tenían, decidieron probar suerte con una edición económica, la cual si llegaba a funcionar, les permitiría ir corrigiendo los contenidos del juego en posteriores y mejoradas ediciones. Y creo que en parte lo consiguieron, porque ya van por la 7ª edición.


El RuneQuest de JOC Internacional

Ya se ha tratado en otros artículos previos publicados en este Blog la historia de cómo Françesc Matas Salla (FMS) inició la puesta en marcha de JOC y de cuáles fueron sus inicios, empezando a trabajar para JOC Play en 1984 hasta fundar JOC Internacional un año más tarde (está todo en la Wikipedia y en algunos foros hay mucho más que leer sobre el tema). Matas tuvo contacto con los editores del primer JDR en castellano (el D&D de Dalmau) y aunque o bien no vio interesante o tal vez no consideró rentable el apostar por la continuidad del famoso juego de TSR, sí que vio (acertadamente en mi opinión) que había un nicho de mercado que le permitiría ganar dinero a base de satisfacer las demandas de este peculiar sector de la población que éramos los frikis, dudando en un primer momento Matas entre apostar por los juegos de tablero o los de rol, hasta decidirse finalmente por estos últimos.

En las fechas en que JOC inició el proceso de traducción de RuneQuest, este ya se encontraba en su 3ª edición en lengua inglesa y había sido corregido y re-estructurado en varios de sus contenidos. Lo que se tomó para traducirlo al castellano fue el RuneQuest 3ª edición (y yo juraría por lo que había en aquellas fotocopias manuscritas que pudo ser la caja del RQ Deluxe, pero a saber).

El primer título de rol que publicó JOC fue La Llamada de Cthulhu en Octubre de 1988, seguido un mes después por RuneQuest. Si bien se puede hablar de ellos como juegos "hermanos" (comparten prácticamente el mismo sistema de juego llamado Basic Role Playing (BRP) y vienen de la misma familia editorial, Chaosium), el modo en que vieron la luz en España hizo, en mi opinión, el que de ambos hermanos el primero en ver la luz, La Llamada de Cthulhu, fuera el guapo de la familia y RuneQuest fuera el menos favorecido... tal que si hubieran tenido que sacarle con fórceps de la imprenta y le hubieran aplastado las cubiertas en el proceso con excesivas prisas para tenerlo listo para la venta en las JESYR88 (haciendo una muy buena caja JOC durante aquellas jornadas). Sosteniendo uno y otro en las manos y comparándolos resulta muy fácil el ver por qué. 

A pesar de tener ambos la misma edición en cartoné, el primero (La Llamada de Cthulhu) se revela como una edición muy cuidada y completa, que respetó el arte original que se había utilizado en la edición original y que había sido profundamente revisada y corregida antes de pasar a imprenta. Se dice que la única errata digna de tal nombre, y que apenas fue percibida por la afición, consistió en que faltaba la mitad de una tabla que listaba nombres de empresas que existían en los U.S.A. en los años 20 y se incluía como información accesoria que el máster pudiera necesitar para la ambientación, errata que fue corregida en ediciones posteriores. 

El manual de juego era perfectamente autosuficiente por sí mismo y se podía jugar a casi cualquier cosa con él sin necesidad alguna de ningún otro manual de reglas. No se necesitaba nada más. La muy buena calidad de esta edición hay quienes afirman que se debe en parte a los esfuerzos y a la seriedad de Jordi Zamarreño como responsable de la traducción a la hora de afrontar el trabajo encomendado, lo que por aquel entonces no era algo tan normativo en el mundillo editorial como parece. Nada que objetar, muy bien jugado (aplausos).

Pero entonces te pones a mirar el RuneQuest y... bueno. ¿Por dónde empezar?

- En RuneQuest las erratas abundaban (algunas casi te daban un puñetazo en el ojo), dándose una extensa corrección de las mismas en posteriores ediciones del juego, y aquí quiero dejar claro que si bien como responsables de la traducción en castellano aparecen Luis Serrano y Ana Isabel Utande (ambos miembros del club madrileño The Fumbler Dwarf), no creo que sea posible el culparles a ellos de la mala calidad de esta primera edición en castellano. En primer lugar, porque en nuestro club en su día llegamos a disponer de una copia de la traducción al castellano del juego plasmada en fotocopias de una libreta escolar de anillas suministrada por uno de los dos traductores y ahí estaba todo clarísimo (mucho más al menos de lo que lo estaba en la edición que luego fue publicada); también porque en aquella época de finales de los 80 las distancias en un mundo sin internet ni tampoco una buena parte de la red de autovías actuales, se hacían mucho mayores y probablemente al vivir estos en un pueblo de las afueras de Madrid (Hoyo de Manzanares), no fuera posible el que estuvieran pendientes de las correcciones necesarias que se tuvieran que hacer en la imprenta de Barcelona donde se fabricó (HUROPE S.A.). Lo malo es que a mí me da por pensar que al final nadie se implicó en aquella parte del proceso y que con el RQ la tarea de corrección de erratas en la imprenta se había quedado huérfana.

- La edición de los contenidos en el lanzamiento de RQ en castellano separó el juego en tres libros, (RQ Básico, RQ Avanzado y Dioses de Glorantha), lo cual resultó en una amputación en toda regla que hoy día yo vería muy difícil de justificar por cualquier editorial que lo publicara de esta manera, a menos que fueran o muy negligentes o unos burdos estafadores que intentaran sacarle los cuartos a la clientela sin más. ¿Que por qué digo esto? Pues porque con el RQ Básico no se podía jugar

Las erratas de por sí solas ya te ponían difícil el comprender adecuadamente las mecánicas de juego, pero es que cuando intentabas encontrar la parte que te describiera cómo se creaba un personaje pues... Sí, la forma de establecer las características físicas estaba por ahí (yo con el juego recién comprado me tiré un buen rato una tarde asegurándome que la RAM no era alguna característica que se me hubiera pasado por alto, sino de que era una errata de TAM), pero el cómo determinar el porcentaje inicial de tus habilidades y cuáles tenías y cómo de desarrolladas, pues... no estaba. Habría que esperar medio año (MEDIO AÑO), hasta que en abril de 1989 se publicara el RQ Avanzado con las reglas que faltaban para poder hacerte un PJ normal, pero si tenías intención de hacerte un adepto de un culto determinado todavía habría que esperar hasta noviembre de 1989 (más de un año después del lanzamiento del RQ Básico) para ya, disponiendo de todas las reglas necesarias, poder hacerte cualquier tipo de PJ. Durante aquel lapso de tiempo la gente que no disponía de aquel mazo de fotocopias resolvía de cualquier modo: o bien se inventaba las reglas, o utilizaba hechizos y reglas sacados del manual de La Llamada de Cthulhu o de momento hacía que en sus partidas no existiera la magia (al menos no para los PJ). 

Era una época en que la ilusión y las ganas que le poníamos a este hobby podían con todo y creo que por eso fue que la mayoría pasara por alto esta chapuza de JOC (tampoco había nadie más en la industria nacional con quien compararlos) y como ya dije al principio de este artículo, de aquella, la verdad es que éramos una clientela que tragábamos con casi todo. 

No sé si soy demasiado duro en mis valoraciones; tal vez ocurriera que JOC, por razones que desconozco, no pudiera haber sacado el RQ de otra manera (?), pero no hay ninguna duda de que este fue un modo de proceder por parte de la editorial que influyó negativamente en la divulgación e implantación del juego en España.

Las portadas del RuneQuest de JOC, tres libros en sus primeras ediciones.


- Luego estaba el tema del arte interior y las ilustraciones. Eran... digamos que de todo punto inadecuadas (dejémoslo ahí). Siendo completamente justos con la edición de JOC,  hay que decir que en un 96% de los casos (aproximadamente), las ilustraciones empleadas en la edición en castellano para el RQ fueron exactamente las mismas que las empleadas en la edición original de los U.S.A., pero el 4% restante que se consignó a ilustradores como Roser Pineda definitivamente no logró el efecto que JOC deseaba producir en la afición, que era el de resultarles agradables a la vista. Quiero aquí dejar muy claro que siento el máximo respeto por la Sra. Roser Pineda como artista y que hoy día yo tengo una concepción de lo que son los estilos artísticos que además de ser más madura, me hace ser mucho menos sentencioso a la hora de valorar una ilustración, por ejemplo. Hoy día yo me quedo en el me gusta o no me gusta (y ya está) a la hora de emitir una opinión sobre arte, pero a los 16 años no tenía yo esas ideas aún asentadas en la cabeza (ni muchísima otra gente que compró el juego entonces tampoco), y el comparar la ilustración de la portada del juego con lo que me encontré después en algunas de esas páginas interiores a mí me produjo una sensación de marcada contrariedad y rechazo. Me consta que no fui el único. Era como si yendo a tu tienda habitual de cómics te compraras el último número de Iron Man, pero te encontrases con que en vez de tener dibujos de George Tuska, ese número lo hubiera dibujado Jean-Michel Basquiat y a ti la cosa no te hubiera sorprendido para bien porque… te esperabas otra cosa. Seguramente los editores también querrían poner en valor ahí la calidad artística de ese número dibujado por un genio (como hizo Matas con el RQ), pero la afición probablemente tampoco habría sabido apreciarlo ni habría agradecido mucho el esfuerzo. 

Aquí hay que hacer un añadido sobre la actitud de F. Matas Salla a la hora de escoger el arte de la 1ª edición, pues aunque siempre defendió y justificó la decisión de emplear a Roser Pineda (con frecuencia yéndose por las ramas con la letanía aquella de "nuestra tradición mediterránea" y todo aquello), creo que es ya innegable que al hacerlo cometió un error de calado en el que quiso establecer como parte de la imagen conceptual del juego un estilo de ilustración que aunque podía contarse entre sus gustos personales, desde luego una mayoría del público no los compartíamos. Matas jamás ha reconocido (creo) el haberse equivocado al tomar aquella decisión, a pesar de que las ediciones siguientes en castellano se apresuraron a corregir esa situación. En cualquier caso, las chuflas de que fue víctima el RQ en su día a causa de ello perduran hasta hoy. Eso tampoco ayudó mucho a popularizarlo.

A la izquierda un ejemplo del arte interior para RQ de Roser Pineda; a la derecha, la ilustración que la reemplazó en las ediciones posteriores del juego.


- La línea editorial que siguió RQ en España fue errática y en mi opinión minó las posibilidades de Glorantha como mundo de juego debido a lo que se decidió publicar y a lo que se dejó sin tocar. Si hay algo que yo tengo claro es el hecho de que cuando un juego nuevo llega a mis manos, a la hora de considerar el dedicarle o no tiempo, la ambientación del mundo de juego puede ser para mí extremadamente importante, tanto entre los de fantasía como entre los de ciencia ficción. RuneQuest, a pesar de tener unas reglas muy flexibles que permitían hacer casi de todo, era un juego que estaba muy orientado a guiar sus partidas en un mundo de juego concreto, Glorantha, donde la mitología particular de cada cultura tratada era muy rica y profunda. Chaosium había empleado bastante tiempo y trabajo de varios equipos creativos para generar todo ese material de trasfondo (aquello de "lo que me contó mi padre"), pero mi impresión es la de que desde el principio en JOC no estaban demasiado interesados en desarrollar ese aspecto del RQ (su ambientación); en cambio, sí parecían tener más interés en desarrollar aventuras para RQ en lugares como la Europa Mítica

Para defender esta afirmación que hago me voy a basar en tres puntos. El 1º sería ver la línea editorial de JOC con el RQ, donde se describe todo lo que publicó y cuando lo hizo; el 2º sería ver la línea editorial de Chaosium para RQ teniendo claro lo que era posible para JOC publicar en el momento en que lo hizo con la licencia de que disponían; y el 3º es un catálogo editorial no oficial de Chaosium, pero sí dedicado a registrar toda la producción editorial que se hizo en lengua inglesa sobre Glorantha valorando además la calidad de sus contenidos titulado "Meints Index to Glorantha", (Índice Meints para Glorantha). 

Portada del Meints Index to Glorantha 2ª edición.


Las cifras ya hablarían por sí solas. JOC llevó adelante la publicación de 16 libros de material oficial en castellano sobre RQ desde 1988 a 1995 (sin incluir ahí las reediciones del manual de reglas o de algún otro suplemento que se vendiera muy bien, como el de Tierra de ninjas), pero de esos 16 libros solo 7 serían material específico con información y aventuras para ser empleados en el mundo de Glorantha:  Dioses de Glorantha / Glorantha, el mundo y sus habitantes / Genertela, encrucijada de las Guerras de los Héroes / El abismo de la garganta de la serpiente / Secretos antiguos de Glorantha / El libro de los Trolls, costumbres y secretos de la raza oscura y Apple Lane, el sendero del Pomar.  

Los nueve restantes son, o bien el propio manual de reglas (tres libros), o material oficial que aun siendo perfectamente utilizable en Glorantha, en su edición original se encuadraban dentro de una línea de RQ de Chaosium llamada "Gateway" (Portal de los Mundos), que se constituyó en su día como una línea editorial diferenciada que pudiera servir de puente para otras editoriales distintas de Chaosium, permitiéndoles el publicar suplementos o aventuras con el sistema de RQ (el BRP), sin necesidad de entrar en conflictos de contenido con lo que era el trasfondo específico de Glorantha. Aquí también debemos hacer una excepción con otro de estos libros de RQ publicados por JOC, El portal de Karshit, libro que fue el único material autóctono producido por JOC para RQ, escrito en su día por Luis Caballero para participar en la convocatoria del V Concurso de Módulos de las JESYR y ambientado en la Tierra Alternativa. 

Ante estas cifras cabe hacerse varias preguntas, sobre todo viendo lo que Chaosium llegó a tener ya publicado para Glorantha y que JOC podría haber publicado con su licencia por entonces, pero que por alguna razón decidió no publicar, a saber: "Sun County / River of Cradles / Pavis, threshold to danger / Dorastor land of Doom / Strangers in Prax / Shadows on the Borderland" / "Lords of Terror"... etc.

Animo a todo aficionado a que tome ventaja de los medios actuales que nos ofrece internet y encuentre (que no es muy difícil) las versiones digitales en PDF de todos estos y más suplementos que, opino, fueron los más relevantes de cuantos se publicaron como ambientación del RQ para Glorantha. Todos ellos material muy valorado por los jugadores de RQ y que aparecieron mayoritariamente entre 1990 y 1994, la misma época en la que precisamente JOC decidió emplear los recursos de que disponía en lanzar en vez de los citados, otros títulos para RQ que no tenían mucha relación con Glorantha y estaban considerados generalmente como suplementos con un contenido mucho más pobre. El Índice Meints para Glorantha no deja mucho lugar a dudas en sus valoraciones sobre suplementos como “Hijas de la Noche, las Crónicas de Santón”  o sobre “La ciudad perdida de Eldarad”, dos suplementos de la serie Gateway que, casualmente, constituyeron los últimos cartuchos que JOC empleó intentando mantener en el mercado su línea editorial de RQ. En cualquier caso, ya sea debido al escaso interés de JOC por Glorantha como mundo de juego, o bien debido a malas decisiones tomadas respecto a los nuevos suplementos a publicar, las ventas de RQ también se resintieron por ello a la baja.

Portadas de tres de los suplementos que nunca llegaron a ser publicados en España por JOC.


- El apoyo que se le dio al juego desde la prensa oficial, que en aquellos años fundamentalmente fueron las revistas "Líder" y "Troll", junto a algunos fanzines, fue de todo punto insuficiente para despejar las numerosas dudas que muchos jugadores tenían sobre las reglas, la ambientación, las reglas de creación, etc., (a pesar de los esfuerzos creativos de la gente de The Fumbler Dwarf). Al no ser tratadas lo suficiente en estas, no se generó un vehículo de comunicación eficaz entre la afición sobre RQ que permitiera compartir soluciones discurridas por uno u otro grupo de juego de cualquier parte, a los problemas que todos confrontábamos. Incluso comparativamente, los módulos y ayudas de juego escaseaban (se hubieran necesitado muchos módulos más en la línea de "El libro de los dragonewts" para suplir esta carencia). No ocurría lo mismo con juegos como La Llamada de Cthulhu, con el que te podías ahogar en la cantidad de módulos, reglas y aportaciones para el juego publicadas en revistas y fanzines, lo mismo podría decirse del D&D. RuneQuest hubiera agradecido e incluso precisado de una publicación específica de Glorantha para apoyar el juego y la cosa es que fuera de España las tuvo.

- Finalmente, considerar otro aspecto que se ha tratado ya en otros artículos sobre JOC y los motivos de su quiebra, que es la híper - extensión que vivió JOC como editorial. Y es que mantener tantas y tan variadas líneas de juegos distintos (algunos de calidad muy variable) inevitablemente hizo que JOC no pudiera concentrarse en mantener el nivel de calidad y ritmo de publicación que algunas de ellas requerían para ser competitivas y mantener enganchados a sus seguidores. Esta última, es más importante de lo que parece porque conviene recordar que RQ tuvo entre la afición una base de jugadores que aunque lo apreciaban como sistema, tampoco era demasiado numerosa y esta se acababa disgregando en otros juegos como el "Stormbringer" (un juego primo-hermano de RQ que también publicaba Chaosium con su variante del sistema BRP). En cuanto a los máster que dirigían RQ (un colectivo mucho más reducido), o bien daban con alguna  solución genial ante la carencia de apoyos que tenían (como tener algún familiar que trabajara en el Reino Unido a quien podían hacer encargos en tiendas de allí, por ejemplo), o bien  languidecían en silencio.

Unas bases poco adaptadas

No carguemos todas las tintas ni culpemos de todo a JOC por que el RQ no tuviera en su momento en España un éxito que pocos años más tarde si tendría el D&D de la mano de Ediciones Zinco con el "AD&D 2nd Edition". Si bien creo haber expuesto los motivos que hay para culpar a JOC de lo que no se hizo bien, también hay que decir que nosotros como colectivo de jugadores no supimos inicialmente adaptarnos a un planteamiento de juego marcadamente diferente como era el RQ, sobre todo viniendo de darle caña al D&D.

Esta falta de adaptación se puede ver en alguna de las primeras partidas que se jugaron a RQ en mi club que recuerdo. Fue al poco de llegar a nuestras manos unas fotocopias del suplemento de "Vikingos" en inglés. El planteamiento era muy simple: en una aldea vikinga, un grupo amplio de ocho PJ y algunos PNJ salen del pueblo en un drakkar para cazar morsas. La cosa es que navegamos y llegamos hasta una isla cercana, toda llena de morsas, echamos el ancla, sacamos las armas y nos disponemos a cazar para llevar carne al pueblo y... bueno, que las morsas se cabrearon. Todos estábamos muy acostumbrados a jugar al D&D, por lo que la actitud de los personajes y su modo de confrontar con la adversidad eran acordes a lo que uno suele esperar dentro de ese estilo de juego, con el consabido "vamos a darles de hostias". Un par de horas después, muy confusas (con tanto MR y PF y PA por el medio), pero también de muchas risas histéricas, nuestro aguerrido grupo de vikingos salió por patas corriendo hacia el drakkar, dejando atrás (entre PJ y PNJ) cuatro muertos y contando entre sus aterrados supervivientes con un manco y un cojo (todo un clásico), casi hubo un muerto más al querer uno de los PJ volver a recoger el hacha danesa de uno de los muertos, pero al final no hubo cojones de acercarse a por ella; en cuanto a las morsas, sufrieron dos bajas y una tercera quedó bastante herida. FIN. Muy poco heroico..., ¿no?

Una situación similar se repitió en otra de esas primeras partidas, un pueblo normal en medio de ninguna parte, todos los PJ son campesinos con algún oficio. Llega una banda de orcos a asaltar el pueblo y los PJ les hacen frente. Resultado, de los seis PJ, uno muerto, otros dos cojos y el resto pudo salir corriendo por su vida. Por parte de los asaltantes, caen tres orcos y cinco ovejas de un rebaño que estaba por medio y al que habiéndole echado mano, los orcos se llevan victoriosos. FIN. Tampoco gran cosa de la que sentirse orgulloso. 

A partir de ahí, cuando se habla de jugar a RQ, alguno de los jugadores del club  menos impresionados con el juego y sus realidades, ya acuñan frasecillas graciosas del estilo: "RuneQuest, campesinos y robagallinas contra las hordas del caos", "RuneQuest, el mundo al revés", etc.

Aun con todo, muchos no tiramos la toalla con él y seguimos jugando. Así, ante la carencia de módulos y ayudas de juego que hay, cometemos otro error. Decidimos reutilizar aventuras de D&D para emplearlas en partidas de RQ, lo que acaba siendo, por lo general, un verdadero desastre con resultados similares o aun peores. Creo que no llegamos a acabar ni uno solo de los módulos que adaptamos, al acabar siempre hechos picadillo en algún combate intermedio. Esta situación avivó el desencanto creciente que sentía parte de la afición hacia el juego.

Algunas de las razas jugables que se incluían para el mundo de Glorantha tampoco supieron ser aceptadas ni valoradas por determinados sectores de la afición.


La razón de este desencanto parece muy fácil de comprender. En aquella época, sinceramente, creo que muchos no estábamos preparados para disfrutar de un juego que te invitaba a ser mucho más reflexivo a la hora de buscar una solución al problema que se nos planteaba durante la partida, sobre todo a la hora de enfrentarte a alguien en combate, ya que en el sistema de juego de RQ no se logran los mismos resultados que jugando a D&D (sin duda el juego de fantasía del que estábamos más influenciados). Los combates en RQ eran mucho más lentos y más letales y aunque como ya he dicho antes, el D&D como sistema de juego no tiene nada de malo, no deja de ser un reglamento extremadamente sencillo donde los jugadores son como un ente de plastilina: no hay huesos que puedan romperse ni puntos vitales por localización; en D&D solo hay puntos de vida y, a veces, tiros de salvación. En D&D los enemigos están medidos por niveles y sabes que como máster, en 1er nivel debes sacar Kobolds o un gusano carroñero, en 2º orcos, en 3º a lo mejor ya gnolls y un ogro... etc. Todo está (más o menos) medido y compensado, todo va equilibrado de acuerdo al nivel que tienen los jugadores y muy orientado a que te líes a galletas a primeras de cambio porque, ¿para qué vas a negociar tanto con este fulano si al final lo que de verdad quieres hacer es partirle la crisma y calzarte esas botas de velocidad que lleva puestas? Te pones, lo haces y la cosa en general funciona. Pero cuando intentas comportarte de igual modo en RQ, con frecuencia, descubres por las malas que hasta el enemigo más miserable puede lograr un éxito crítico en una tirada de ataque y lo que iba a ser un simple combate rutinario, para entrar en calor, se ha convertido en el fin de tu personaje. No es heroico para los jugadores en el sentido más "peliculero" de la expresión, no puedes ir de chulo por la vida, cada combate es una situación donde, potencialmente, puedes acabar muerto o gravemente herido y eso, a la hora de escoger en qué vas a emplear la tarde jugando una partida, le puede acabar restando mucho atractivo a un juego como RQ; claro está, siempre dependiendo del tipo de jugador que fueras. 

Teniendo en cuenta toda esta evolución, no era raro el que los aficionados que se mantuvieran fieles al RQ durante esa época llegaran a hacerlo de forma "militante" incluso, generándose algunas rivalidades entre varios máster e incluso que se dieran a veces descalificaciones dentro de grupos de juego donde a alguna gente se la quería mirar un poco por encima del hombro por expresar su rechazo hacia el RQ con demasiada vehemencia (que había piquillas por ahí, vaya). Esta situación, que estaba más extendida de lo que parece, tomó forma pública en un rifirrafe editorial que también ha sido comentado ya en otro artículo de este Blog con anterioridad. Aquello de ¿Dungeons & Dragons contra Fumbler Dwarf? Una situación bastante absurda en mi opinión, hasta el punto de que a mí me parece que fuera casi buscada (?) como un pretexto para aportarle más contenido a una sección que de aquella no parecía tener mucha enjundia en la revista Líder (?). Por decir lo que opino sobre este particular, creo que Luis Serrano erró en su enfoque a la hora de buscar una línea argumental que le permitiera vender al público las bondades del RQ; no hacía falta para ello el resaltar negativamente la sencillez del D&D, o el "y tú más" cuando tildaron el bestiario de RQ de absurdo, pero también es verdad que de aquella, no había apenas ningún otro juego con el que establecer comparaciones en ningún sentido. Por otro lado no sabría decir si Jordi Zamarreño reaccionó en exceso a aquellos comentarios (máxime viéndose lo que a veces se ve hoy en los hilos de cualquier red social), ............ el ego. 

Portada de la revista Líder nº7, donde se publicó el artículo de ¿Dungeons & Dragons contra Fumbler Dwarf?


Y es que nadie es perfecto

Puestos a repartir culpas sobre las posibles razones de que el juego no gustara a según qué gente, creo de toda justicia el atribuirle al RuneQuest los fallos que creo que tiene y no se los inventaron aquí, sino que se los crearon de diseño. Por un lado están las reglas que tarde o temprano acabas por hechar en falta como por ejemplo el tener claro: ¿qué coño es una búsqueda heroica? Era un tema que generaba mucha sorna; todo el mundo decía que debían ser "la hostia", hasta el punto que como al parecer eran experiencias indescriptibles en el plano espiritual, pues no existían reglas para ellas. Fue muchos años después cuando encontré aquellas reflexiones de Sven Lugar (reproducidas arriba) sobre las partidas de prueba del RQ en los años 70 (lo del manual tan extenso que había y lo de que "hubo que recortar y todo eso se dejó fuera"), y entendí muchas cosas, entre ellas que los directivos de Chaosium fueron (en mi opinión) unos editores excesivamente despreocupados que no se esforzaron en intentar mantener la calidad del juego que habían lanzado (Greg Stafford sobre todo). 

Aun con todo, es un fallo fácil de comprender. Era gente joven que vivía de otro trabajo, "uno de verdad", y se habían lanzado a montar una empresa de juegos de rol (que guay). Una vez lanzado el juego y viendo que funcionaba (más o menos), que las facturas se pagaban y que había muchos más universos de juego que explorar (Ringworld, Stormbringer, Hawkmoon, Nephilim, Worlds of Wonder, Call of Cthulhu, Superworld....), simplemente no se rompieron la cabeza con ello (?).

Portadas de distintos juegos de Chaosium que utilizan el sistema BRP: Hawkmoon, Ringworld y Superworld.


Otro fallo para mi era lo, aparte de letales, eternos que se podían hacer los combates cuando querías aplicar al pie de la letra todas y cada una de las reglas pertinentes, (MRs, puntos de fatiga, carga, puntos de armadura por localización, puntos de vida por localización, puntos de vida generales, puntos de estructura del arma o escudo, éxito especial, puntos mágicos, puntos de........), todo ello aplicado a cada pj y pnj en un combate regular que podía implicar a 10-12 individuos, (y sus monturas), era.......muy laborioso de abarcar y horriblemente lento. El poder conocer las variantes del BRP aplicadas a cada uno de los mundos que Chaosium lanzo después, nos hizo preocuparnos de todo aquello mucho menos con el paso del tiempo y también nos hizo "simplificar", a nuestro propio criterio la ocasionalmente agobiante cantidad de datos a contabilizar según el sistema de juego. Y es que al RQ no se molestaron demasiado en pulirlo tras su publicación, simplemente le dieron un ligero retoque en cada nueva edición y luego fueron probando variantes de las mismas reglas en cada juego nuevo que sacaban con el sistema BRP, intentando mejorar resultados. En general, creo que lo fueron consiguiendo, pero de eso tenias que ir dándote cuenta por ti mismo. Y es que nadie es perfecto.


Y con JOC se fue todo lo que hubo 

Pasaron los años, JOC quebró y desapareció y la comunidad rolera en España fuimos adaptándonos a los nuevos tiempos con las nuevas editoriales que empezaron a dominar el mercado nacional. El RQ saldó sus existencias y ninguna editorial nueva quiso tomar el relevo para continuar la publicación del juego. El paso de los años haría posible que, de una forma u otra, algunos de los que se mantuvieron fieles a RQ, se fueran haciendo con suplementos que aquí jamás habían visto la luz, descubriendo una faceta de RuneQuest del todo desconocida hasta ese momento para sus jugadores habituales. 

Ni siquiera con la edición de Mongoose, que incluía un nuevo sistema de juego o tal vez precisamente por ello, ninguna editorial de rol española volvió a mostrar interés por RuneQuest. Tal vez suceda que su fama (más que su recuerdo real) siga demasiado presente en las mentes de quienes lo conocieron y lo jugaron o de quien simplemente oyó hablar de él pero nunca llegó a probarlo. De cualquier modo, lo cierto es que actualmente en varios países RuneQuest sigue teniendo una base de jugadores que aunque no está muy extendida, siempre ha demostrado ser muy fiel, lo que ha llevado a que una Chaosium reconstituida, tras recuperar los derechos del juego y su nombre (con toda aquella historia de RuneQuest Slayers), haya decidido embarcarse hace muy poco en el lanzamiento de una 7ª edición del juego (con correcciones en el sistema BRP), habiendo sido además el gesto último de su creador, Greg Stafford, al frente de Chaosium. 

El tiempo dirá si en algún momento alguien dentro de nuestras fronteras asume el riesgo de lanzar una nueva edición mejorada de un clásico que, como los buenos, se resiste a morir (gracias a un apunte que me hace Domingo Cuenca por Tlf., desde aquí aprovecho para desearle mucha "mierda" a los de 77Mundos con su campaña de mecenazgo para publicar el "Mythras" en castellano).


Portada del Mythras


El RuneQuest fuera de España

Haciendo un repaso a la situación reconocible del juego fuera de España, se puede ver que RQ tuvo su plenitud comercial a finales de los años 80, época que no fue del todo coincidente con los años en que vio la luz el mejor material que Chaosium publicó para Glorantha (a principios de los años 90). Desde entonces se ha mantenido en un discreto tercer plano en el mercado durante varios años, pero ahí donde no permaneció la iniciativa de la editorial, tomaron el relevo sus seguidores. Hay un sinfín de fanzines, publicaciones apócrifas, novelas, ayudas de juego y material de gran calidad que ha ido viendo la luz desde finales de los 90 hasta ya bien entrado el nuevo siglo XXI, donde la llegada de internet solo ha supuesto un aumento exponencial de los lugares donde es posible encontrar material de calidad para enriquecer el juego. Actualmente hay hasta cuatro empresas de juegos distintas que trabajan con algún material relacionado con el mundo de Glorantha en su catalogo (Chaosium, Issaries Inc, Moon Design Megacorp y Mongoose), así como también algunas otras "semioficiales".

Entre las publicaciones que destacan, para mí estarían: "Ye Booke of Tentacles" (El libro de los Tentáculos),  "RQ Book of drastic resolutions" (RQ El libro de las drásticas resoluciones, 3 volúmenes Prax, Caos y Oscuridad), "Tradetalk" (La lengua de los mercaderes) y el SENSACIONAL fanzine "Tales of the reaching Moon" (Cuentos de la Luna creciente), solo por destacar algunos de los más conocidos. En algunos de  estos fanzines han realizado colaboraciones autores que incluso han sido co-responsables de la publicación de material oficial de RQ para Chaosium. Pero aquí, quiero volver a recomendar sobre todo el catálogo que ya mencioné previamente: "Meint´s Index to Glorantha", publicado por Rick Meints, que es un fenomenal catálogo editorial sobre todo cuanto se ha publicado sobre Glorantha y que alguna demanda debe tener, porque ya está por su 2ª edición.

Arriba (de izquierda a derecha), las portadas que tuvo el RuneQuest en Inglaterra, Francia y Alemania, respectivamente. Abajo las portadas de material no oficial para RQ que se publicó en cada uno de esos países.


En Europa, el RuneQuest se habría mantenido algo más vivo gracias a varias reediciones de escasa tirada en lengua no inglesa, principalmente en Francia, Alemania y Finlandia (este último un país donde tendría una base de fans muy fuerte).

Steve Perrin, al parecer lleva ya algún tiempo con una empresa llamada Chaos Ltd. creada por el propio Perrin para vender sus juegos y productos. Allí es posible comprar un juego llamado "Steve Perrin Quest Rules" (SPQR), que sería una versión simplificada del RuneQuest. Al parecer, el juego solo puede ser encargado a distancia mediante un enlace titulado Chaos Limited, situado en una web de su propiedad. Se cree que el uso de la palabra "Chaos" para bautizar su compañía sea una referencia a la compañía fundada por Greg Stafford, Chaosium, en la que Perrin inició su carrera profesional como diseñador de juegos. 

Aspecto que ofrece actualmente la web de Steve Perrin.


Para aquellos que gusten de juegos temáticos y tengan la oportunidad, les recomiendo que se hagan, si pueden, con el juego para PC de "King of Dragon Pass" (Rey del Paso del Dragón), un juego de ordenador del año 1999 diseñado por Greg Stafford, Robin D. Laws y David Dunham, que realmente vale la pena probar y que los amantes de Glorantha no pueden perderse y encontrarán perfectamente adictivo incluso hoy a pesar de tener casi 20 años.

Pantalla de juego del King of Dragon Pass.




Finalmente

Como he dicho antes, todo el mundo establece sus filias y sus fobias a la hora de jugar o no a X juego, ya sean personales o bien mecánicas (o no aguantas al máster o es solo que el juego no te va... o al revés); el caso es que al RQ hay un núcleo reducido que lo ama, otro más amplio que simplemente lo disfruta y otro indefinido, que lo detesta y le hace sentir arcadas. Yo desde aquí invito a todos a redescubrirlo, creo sinceramente que hoy lo veríamos todos con ojos más benévolos.

Agradeciendo vuestra lectura y abierto a recibir críticas y comentarios me despido.

Atte. Omar Tuero Uncal

30 comentarios:

  1. A mi me encantaba el sistema de juego. Aunque cuando leí el "RQ Avanzado" me dieron ganas de mandar a... a la editorial. ¿Por qué esa amputación si no era por el tema del dinero? Aunque Dioses de Glorantha estaba bien también, con RQ Avanzado la dimensión del juego cambiaba por completo.

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  2. Cuando yo llegué al rol me dijeron "Nooooo, RuneQuest no, que es tablas y más tablas" y a día de hoy me arrepiento de no haberlo tocado. Pero bueno, supongo que son los típicos errores de novato, que no sabe apreciar lo que tiene.

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  3. RuneQuest fue el primer juego de rol al que jugué, el de la 2ª edición, y sólo guardo buenos recuerdos de él. Obviamente era muy joven para ser tan crítico como podría serlo ahora, y además yo no era el DJ y para mi todo era nuevo y de colores.
    El sistema de juego me encantaba, y aún hoy lo echo a veces de menos. Algún día pillaré una edición más actualizada, como hice también con otro de mis favoritos, Traveller.
    Me gustaba su realismo y me gustaba lo peligroso que era el combate y me gustaba que no hubiera "clases" como tal y que tus habilidades definieran qué podías hacer mejor o peor. También me gustaba el sistema para entrenarlas o mejorarlas, ya que no había niveles.
    Si bien me pasé a AD&D 2ª edición porque lo peor para mi de RQ era el sistema de magia (concepto que me encantaba y aún es mi preferido en los RPG), hacerte un shamán o hechicero eran ganas de sufrir, ese ambiente que destilaba el juego de poca magia o que era algo muy raro de ver, o al menos no tan espectacular como la que hoy en día tienen un D&D o Pathfinder, me encantaba también.
    Jugamos mucho tiempo con un grupo de amigos que también habían empezado con RQ, en la Isla de los Grifos pasamos muchas aventuras geniales y esos momento dieron pie a otros juegos, cada cual más interesante, de una época que considero que fue la época dorada en España para los juegos de Rol y que yo tuve la suerte de poder disfrutar.

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  4. También fue Rune Quest mi primer juego de rol, por lo que no tuve problemas con la transición desde AD&D.

    Me ha parecido genial el artículo, buen repaso a la andadura editorial de RQ.

    Puntualizaría, no obstante, que la edición de Joc está basada en la de Avalon Hill, compañía a la que Chaosium cedió en su día los derechos de RQ y que, creo, explica algunas cosas. Como por ejemplo, que se publicaran por separado el Básico y el Avanzado, cosa que también sucedió en inglés. O que se pusiera énfasis en suplementos del Portal de los Mundos en vez de Glorantha, pues parece que esa era la estrategia de publicación de Avalon Hill.

    También señalaría que Runa Digital sacó una edición de Rune Quest 6 en español, y que ahora 77 Mundos trae de nuevo el juego como Mythras, como se indica en el artículo. ¡Larga vida al BRP!

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    1. Saludos Alvaro, ciertamente en inglés existieron versiones basica y avanzada del juego, (se pueden encontrar los PDFs en "The TROVE"), pero en el momento en que salio en España, la cosa ya iba por la 3ª edición y para entonces el juego había sido ampliamente re-estructurado con una maquetación mas eficaz que hiciera la lectura y comprensión de las reglas algo mas sencillo. Mi intuición, (indicada en el artículo), de porque creo que la version que se utilizó para traducir el RQ al castellano fue la caja del RQ de Luxe, se basa en que yo compare hace algún tiempo el contenido y organización de aquellas fotocopias de que disponiamos gracias a uno de los traductores, con un pdf de esa misma versión, (la de Luxe) de los que es posible descargar y la coincidencia en la estructuración de los contenidos era completa. A las reglas de calculo de caracteristicas la seguian las de como calcular las habilidades iniciales del personaje, (lo que por otra parte me parecia del todo lógico). Aun así, reconozco que no es una prueba concluyente, por lo que para mi, en sospecha se queda la cosa. Ahora bien, reconociendo yo que desde el momento en que JOC tiene los derechos del juego, también tiene todo el derecho a publicarlo como le venga en gana, yo como comprador y cliente, tambien puedo hacer una crítica sobre el producto que acabo de comprar y afirmo que JOC utilizó una formula editorial para con el juego que aunque lícita, en el momento en que se utilizó no tenia ningún sentido, a menos que la intención fuera el sacarle el dinero a la gente, porque ya fuera una casualidad o algo intencionado, el hecho es que su edición de RQ básico era de todo punto inutil por si sola. Se puede debatir sobré porqué pudo suceder esto, (fue un error, no sabían...etc), pero a mi me llama mucho la atención de que el texto que rezaba en la parte inferior de la cubierta del avanzado "Es necesario tener el RQ básico para utilizarlo", no estaba por ninguna parte en la cubierta del básico.
      Es decir, no había ningún letrero en la cubierta del básico que dijera "Es necesario tener el RQ avanzado para utilizarlo. Pero claro, entonces las ventas iniciales del juego, posiblemente se hubieran resentido por ello. Y a mi me da por pensar......

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  6. Saludos a tod@s y una postilla rápida sobre un tema en torno a algo que no aparece en el articulo y que se ha planteado ya en Facebook. No he tocado el tema de la versión de Rune Quest que casi saca Runa Digital o la división entre Rune Quest y Myhtras,(una reflexión muy adecuada la del Sr. Davillon Verdoso), precisamente por eso, porque falto el casi. El manual de reglas básico sí que salió y ahora mismo no se si también alguna cosa más como la pantalla, pero al parecer la Runa Digital descubrió que no tenía los derechos para publicar nada relacionado con el mundo de Glorantha, que era lo que a ellos les interesaba y ellos mismos abandonaron el proyecto. La historia ya se trata más en profundidad en el blog de "El Rincón del Maestro Terrax" (entrada del 15 de agosto de 2016). Una verdadera lástima que algo así le sucediera a un grupo de gente valiente que se atrevió a intentar esta aventura editorial y que sin duda se merecían, en mi opinión, haber tenido más suerte con este proyecto. Por otro lado, aunque sí que he querido comentar la campaña de mecenazgo del Mythras en Verkami que está en marcha, toda la información relevante sobre este proyecto ya está en su web, (el link esta más arriba), pero aún está por ver como se verá afectada la marcha de este juego, (que no estara ambientado en el mundo de Glorantha), por la posible futura aparición del RQ7, que si lo estaría. Y es que separar el Rune Quest del mundo de Glorantha, es posible, pero mas difícil de lo que parece. Por esa razón y deseándole de nuevo lo mejor a la gente de 77Mundos, creo que lo más adecuado será valorar este interesante proyecto después de que haya cuajado y sea una realidad.

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  7. Me ha encantado esta entrada. :-)

    Veo que has usado la imagen de la comparativa de ilustraciones que creé en mi reseña de RQ (!). Podrías ponerme un enlace por lo menos, ¿no? ;-D

    Aunque me ha gustado mucho el artículo, cabe decir que con el RQ básico sí se podía jugar. Las habilidades iniciales del aventurero se determinan como se describe en la pág. 22. Y se incluían 3 dioses de los que podías ser iniciado.

    Por otro lado, como puntualiza Álvaro, fue Avalon Hill quien en gran medida se ocupó del fracaso de la tercera edición de RuneQuest. Aunque luego, cuando finalmente publicó los buenos suplementos que comentas, JOC Internacional no llegó a publicarlos porque quebró antes. Una lástima.

    Por suerte, Chaosium ha hecho finalmente justicia con el RuneQuest Glorantha (la 7.ª edición), que está genial. A ver si alguna editorial española se anima a traducirlo.

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    1. Saludos Runeblogger,
      Pues.... te pido mil disculpas por la omisión, no pretendía aquí mantener a nadie en la oscuridad, confieso que a la hora de buscar imágenes para ilustrar el artículo y hacer una comparativa entre lo que hubo inicialmente en el manual y lo que hubo después, tire de "Google images" y lo primero, (literalmente) que me apareció fue esa imagen ya montada tan a propósito. Por otra parte, he aprovechado para ver tu blog y me ha gustado, es un trabajo de análisis MUY conciso sobre RQ.

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    2. Respecto a lo que digo de que con el RQ básico no se podía jugar....... como he dicho desde el principio, yo soy totalmente subjetivo en mis valoraciones. Si llegamos a hacer partidas de prueba, (muy poco heroicas), lógicamente alguna manera habría.
      Tal y como correctamente señalas, en la página 22 se indica un modo de repartir percentiles entre las habilidades dependiendo de tu edad, ofreciéndote en esencia la posibilidad de disponer de 2d6 x30 percentiles para repartir entre las habilidades del pj. Pero..... el reglamento solo marcaba la pauta para humanos y únicamente sugería una alteración en la edad de referencia para la adolescencia de un elfo y sin darte ninguna idea de los bases que tendría en sus habilidades de acuerdo a las reglas. ¿Qué pasaba si la gente quería hacerse un enano o un hobbit?. ¿Eran iguales que un humano? ¿La única diferencia entre pjs de diferentes razas entonces eran las características? Aquello..... nosotros no lo teníamos claro y las erratas no ayudaban.
      Hay una razón importante para haberle dado yo al D&D algo de peso en este artículo que trata sobre Rune Quest, y es que en un principio, sin tener ninguna referencia sobre este juego nuevo, no es solo que mucha gente jugáramos del mismo modo que teníamos por costumbre hacer al D&D, es que obrábamos igual a la hora de hacernos los personajes, porque al principio no sabíamos que era lo que teníamos entre las manos con el RQ, con el tiempo lo fuimos descubriendo.
      Aplicando ese sistema de reparto, ocurría que al hacernos un grupo de personajes, cada uno iba sucesivamente convirtiéndose en una fotocopia, (más o menos según la edad que se sacara), del anterior. En aquellos primeros pjs, todo dios tenia el máximo porcentaje posible en algún arma seguido de lo que restara para repartir en escudo o en habilidades de agilidad, (una era "esquivar" habitualmente), y a veces.... poca cosa más si la tirada de edad había sido baja. Si el máster intentaba orientar de algún modo el reparto de percentiles de alguien durante la creación, era fácil que la cosa terminara en bronca debido a diferencias de criterio o se atajase el tema con un "a mí no me engañas".
      Así que al final, aunque el sistema de creación existía...... a todos nos pareció decepcionante, inasumible y al final inútil. De ahí viene mi afirmación de que con el RQ básico no se podía jugar. Porque en aquel entonces y con aquellas reglas, nosotros apenas si fuimos capaces. Sentíamos que ahí faltaba algo, (con el tiempo, casi que faltaba mucho) y fue la época en que recurrimos a la imaginación para solventarlo, lo cual a medio-largo plazo hasta casi nos vino mejor. El RQ avanzado nos llego unos meses después y la cosa cambió, (en mi opinión no mucho a mejor, pero si lo bastante para ser ya algo aceptable). Con los años, yo he visto que se ha trabajado mucho por varios grupos de aficionados en generar material alternativo al oficial para suplir esta parte del sistema, (el de creación de personajes), que para mí es lo mas flojo del sistema.

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    3. Respecto a quien culpar del fracaso de la 3ª edición, (en España entiendo)....... yo al final me quedo con lo que puedo abarcar y recuerdo de aquella época siendo un aficionado mas. En el articulo yo culpo principalmente a JOC y a nosotros mismos como afición de aquella, pero al final es solo la imagen que conservo de cómo y por qué creo que sucedió, (MUY subjetiva).
      También deseo que el RQ7 vea la luz pronto en castellano de la mano de alguien, (gracias por el trabajo de exposición que haces en tu blog, que prometo recomendar), y sinceramente deseo que si esta 7ª edición aparece, triunfe del modo en que me hubiera gustado que lo hubiera hecho la de JOC.......

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  8. Una maravilla de artículo, que te puedo decir. Que después de tantos años sigo conociendo cosas de mi querido RuneQuest gracias a este tipoi de artículos. Y que me siento muy cercano a bastantes de tus comentarios sobre esa primera edición (en mi caso, tuve casi seguidos el RQb y el RQa, así que no puedo decir que sintiera demasiado esa partición; eso sí, siempre los he considerado un mismo juego, no un suplemento uno del otro). Yo también quería más Glorantha (sobre todo más aventuras de Glorantha) y Joc se empeñaba (tarde y mal) en mandarnos aventuras que jugábamos (no teníamos otra cosa), pero que siempre nos sabía a poco. Lo dicho: muchas gracias por esta maravilla de artículo, maese Omar.
    P.D. Sigo mucho tu blog y me encantan tus artículos y entrevistas. ¿Nunca has pensado en localizar a los traductores de RQ de Joc para entrevistarles? Siempre nos ha faltado la versión directa de ellos sobre lo que fue RQ en España...

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    1. Saludos Antonio,

      Muchas gracias por tu comentario, (siempre agrada el saber que has podido hacer pasar un buen rato a quien haya dedicado un rato a leer lo que has escrito).

      Entiendo perfectamente lo que dices sobre Glorantha y es que para mucha gente, Glorantha fue como un virus contagioso que poco a poco nos invadió y del que andado el tiempo ya no quisimos deshacernos y yo creo que para bien.

      También aclarar que este no es mi blog, aqui el creador y responsable de este espacio es el Sr. Domingo Cuenca, (Surf en los comentarios), que amablemente me permite hacer alguna que otra aportación ocasional y que como cualquier bloguero responsable y dedicado de los que hay, se mete un currazo impresionante para mantener este lugar vivo y al dia.

      Respecto a tu idea, (la de contactar con alguno de los 2 traductores originales del juego, Ana y Luis), pues no creas que no lo he pensado, pero en mi caso el contacto que yo tenia con la gente del club Heroe de Madrid lo perdí hace mucho tiempo, (aunque todavia tengo algún teléfono por ahi). Aun así, te digo desde ya que recojo el guante que lanzas e intentaré coordinarme con Domingo para preparar y plantear esa entrevista que planteas. A ver si ellos estan por la labor.......(?)

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    2. Yujuuuuu...

      De todas formas, creo que Luis Serrano es ahora médico, así que igual no es tan complicado dar con él. Y en Facebook aún se puede encontrar a Karl Koblutniz, traductor de Janes Bond, que también perteneció a The Fumbler Dwarf... Yo no dejo caer...

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    3. En efecto, Karl sí está muy accesible en FB, de hecho he tenido distintas conversaciones con él. Lo que no sé es si se va a querer / poder mojar en lo referente a RQ. Si fuese sobre James Bond, seguro.

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    4. Bueno, pues al final he conseguido contactar con Ana y la he entrevistado. Dejo el enlace aquí aunque también se puede consultar en la página de "Entrevistas":

      https://roldelos90.blogspot.com/2019/10/ana-isabel-utande-traductora-de.html

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  9. Muy buenas a todos.

    Omar, ya sabes que por mí puedes escribir todo lo que quieras ;-)

    En cuanto al tema de la entrevista a Ana o Luis yo lo intenté hace ya un tiempo pero no conseguí nada. Encontré a ambos en Facebook y me puse en contacto con ellos, pero no recibí respuesta. La verdad es que recuerdo que sus cuentas no estaban muy actualizadas así que es muy normal que ni hayan leído los mensajes p incluso que estos estén en la carpeta de spam.

    Pero vamos, que si pudiésemos yo por mí encantado.

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  10. Curioso, siempre pensé que tenía una de las primeras versiones de RQ, pero al ver las ilustraciones que comentas sobre Pineda veo que no es así, porque no me suenan de nada (vamos, aseguro que en mi copia del manual básico no están). Tampoco tengo la aventura de la Hechicera Negra que vino en el último manual así que me temo que tengo una versión intermedia entre las primeras y las últimas versiones de RQ que publicó JOC.

    No entiendo por qué comentas que se dividió el libro en tres partes. Coincido en que RQ Básico y Avanzado sí son lógico que se publicaran juntos, pero no así Dioses de Glorantha, que se queda bastante cojo si no se combina con otros libros de trasfondo de Glorantha. En todo caso, se podría considerar que el tercer libro básico sería El Señor de las Runas.

    Ten en cuenta que en realidad JOC tradujo la tercera edición de RQ en español y que esa fue la edición que Chaosium publicó en alianza con Avalon Hill, alianza de la que Stafford se arrepintió muy amargamente. Y desde el principio fue una edición en la que se quiso poner por un lado las reglas de RQ y por otro lado Glorantha. Algo que solo ha pasado con la tercera edición de RQ y con la sexta; el resto han tenido siempre Glorantha como su ambientación por defecto. Por lo tanto, no es que fuera un capricho de JOC, es que RQ era así cuando quisieron traducirlo.

    Los libros que comentas son efectivamente, buenísimos, y constituyen lo que se vino a llamar el RQ Renaissance. Que no fue suficiente como para salvar la línea ni siquiera en EEUU. Y ojo, que yo leí en una Líder que el siguiente suplemento de RQ publicado al castellano sería El Río de Zona Fel (una errata, porque en todo caso, sería el Río de Zola Fel, es decir el River of Cradles). O sea que intención debía haber de sacarlo... pero no se hizo porque JOC cerró.

    Coincido en que los combates en RQ son más lentos y letales que en D&D... pero por eso, sirven para ambientaciones y aventuras distintas que el D&D. Ni mejores, ni peores: distintas. Y si metes magia de por medio, la cosa cambia aún más.

    Gracias por los buenos deseos para el mecenazgo de Mythras ;). La cosa ya se ha financiado pero toda ayuda es bien recibida, ¡que aún quedan días para apuntarse a la Mythrasmania! :D.

    Aprovecho también para hacer un pelín de spam (que creo que está justificado en este caso) y dejaros el enlace a mi Historia de RuneQuest y Glorantha, que creo que me quedó bastante informativa. Se quedó justo con la publicación de RQ6 en inglés y por tanto no vio ni nacer a la séptima edición ni morir a Stafford... así que igual algún día tengo que escribir un capítulo más ;).

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    1. Saludos Carlos,
      Sobre lo de las ediciones yo he visto alguna muy antigua que me ha llamado mucho la atención por lo "básica" que resultaba, a veces te puedes llevar sorpresas gordas viendo la maquetación que se gastaban de aquella.
      Yo lo más antiguo que he llegado a pillar en inglés de RQ es "La Montaña de los Grifos", de segunda mano hace muuuchos años, de cuando todavía no era una isla-). Supongo que esto de la "ingeniería editorial" en Chaosium haya sido llevado a efecto mas allá de lo que mucha gente, (excepto Kevin Siembieda, el de Palladium), habrá imaginado posible.
      Sobre lo que digo de haber dividido en 3 partes el libro, ahí estoy generalizando. Es porque yo asumo el "Dioses de Glorantha" como una parte más de las reglas de juego necesarias para RQ, porque me parece que sin tener una guía general de las religiones principales del mundo de juego no tendrías mucha idea de cómo hacerte un iniciado de X culto, aunque claro que no habrían de serlo para jugar fuera de Glorantha, (por ejemplo para aquello que sacaron los de Chaosium de "Questworld"), en el texto lo que intento dejar claro es que a mí me hubiese parecido normal el que JOC hubiera dividido las reglas en 2 libros, (RQ reglamento de juego y Dioses), y al final fueron 3......pero bueno.
      Acerca de que la posible explicación de que el problema que tuvo JOC a la hora de enfocar adecuadamente la línea de los suplementos a publicar para RQ, se debiera a que la 3ª edición era particularmente confusa en cuanto a la línea a seguir por causa de la influencia de AH y que de ahí se generasen una serie de "caminos erráticos" a seguir en los que JOC fue cayendo, desde luego es obligatorio reconocer el que es posible que esto fuera así, por esa razón, pero yo no acabo de estar convencido de que fuera ese el motivo.

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    2. Creo que si hablamos de la línea editorial que se siguió con RQ en castellano y todos conocemos, en general de lo que se podría acusar a JOC sería de, o bien haber sido muy inflexibles en la línea a seguir, como si hubieran tenido ya hecha desde el principio una lista de suplementos para RQ a publicar (elaborada a partir de la lista de los ya publicados por entonces en inglés con algún criterio supongo) y hubieran decidido atenerse a ella y seguirla paso a paso sin hacer ninguna variación, o bien de, (en caso que esa lista no existiera), simplemente haber estado desacertados en algunas de sus elecciones a la hora de ir decidiendo qué era lo que se iba a publicar con el paso del tiempo. Es con esta segunda opción con la que me quedo, no solo porque me parece la más plausible, sino porque me fijo ya no solo en lo que JOC sacara de RQ, sino en TODO lo que saco en aquellos años, "Aquelarre" en el 90, (este también inspirado en el BRP), "Oráculo" en el 92, "Nephilim" en el 95, "Almogavers" en el 95 también, "Tirant lo Blanc" en el 96.......si a eso le añades el hecho reconocido por FMS de que el no era un jugador de rol pero si tomaba muchas decisiones relevantes, (si no todas), sobre cuanto en JOC se publicaba y te fijas en que en la actualidad Francesc Matas Salla parece ser un elemento activo de la sección cultural de un partido soberanista catalán, (una opción PERFECTAMENTE legítima, que en esta época tal vez hay que recalcarlo), pues yo creo que lo de Glorantha al hombre le sonaba un poco a chino mandarín y a él lo que le apetecía en realidad era ambientar suplementos en la Europa Mítica o algo que se le pareciese. No me hagas caso, llámame loco, (que seguro que un poco lo estoy), pero reconociendo que no puedo estar seguro de nada de lo que afirmo, tampoco puedo dejar de sospecharlo. Imagino que quien puede tener del todo la clave para despejar esta duda, serían los traductores del juego, si estos pudieran decirnos lo que se les encargó traducir, en qué orden y cuando recibieron los encargos........pero bueno ¿qué más da ya?.
      Conozco de hace poco las buenas nuevas sobre el proyecto de financiación del "Mythras" y solo puedo decirte que me alegro MUCHO de que ya lo hayáis logrado. Un proyecto en el que se invierten energías, ilusiones y no poco trabajo siempre merece poder ver la luz y someterse al juicio de la afición, estoy seguro de que me llevaré una muy agradable sorpresa cuando le ponga las manos encima.
      He empezado a leer tu Historia del RQ y Glorantha, me parece muy completa y ordenada, y además exhaustiva como yo no habría sabido hacer, (fíjate que había desterrado al ElfQuest al más absoluto de los olvidos y eso que llegué a tener algún comic). De hecho y fijándome casi me podría haber ahorrado la mía y poner un link a la tuya. (Tendré que buscar juegos más raros sobre los que escribir, mmmmm....).
      Un saludo y aguardando la publicación del "Mythras" quedo a tu disposición. Y una vez más ENHORABUENA por hacer cosas como esta.

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  11. Saludos a tod@s,
    Viendo el alto nivel de implicación en el mundillo editorial relacionado con el RQ en castellano de algunas personas que frecuentan este blog, me ha venido la idea de hacer una petición, de lanzar un ruego, contando con la posibilidad de que a lo mejor este no caiga en saco roto.
    Cuando estaba redactando el artículo, al repasar lo que había dejado escrito el Sr. Sven Lugar, yo solo puedo suponerlo, pero si tal y como parece las partes del reglamento relacionadas con las búsquedas heroicas se eliminaron de la versión final del juego, no es difícil imaginar que lo mismo pudiera ocurrir con parte de lo que fueran entonces las reglas para la magia divina y sus rituales........ (¿Al final como saber con seguridad que se quedo fuera y que no y cuál fue el criterio que se siguió?)
    Esto, para la ambientación del mundo de juego puede tener su cosa, porque en Glorantha, la ambientación, la cultura, las religiones pueden ser muy importantes en la trama argumental de cada partida. Es un mundo donde los mitos son realidades y a veces los dioses escuchan tus súplicas o tus blasfemias y esto debiera notarse en el juego y tener algún efecto sobre la vida de los personajes. También hay otro aspecto que se ha descuidado en las reglas dentro de la línea oficial del juego y que sin embargo es un tema muy recurrente tanto en el mundo de Glorantha, como lo ha sido en el mundo real a lo largo de la historia, que es el del sincretismo de las muchas culturas y religiones que se da en las zonas fronterizas. Esa hibridación cultural y religiosa, (y la forma en que se manifiesta), sirve de forma extraordinaria como ambientación y además es un motor genial para sacar adelante tramas en las que implicar a los pjs y amenizar partidas. La historia del héroe Arkat, sería un buen ejemplo.
    Por ejemplo, recuerdo haber leído en una "Tradetalk" una ayuda de juego explicando la evolución de un clan Orlanthi en la Tierra Heortiana que bajo influencia malkionita se "civilizó" cultural y religiosamente, pero sin acabar de disolverse del todo en esa otra cultura. En la actualidad, el clan tenía algo parecido a castas y aunque sus miembros todavía adoraban a Orlanth y a su panteón, lo hacían con el nombre de "Orlanth Invisible" y con los ritos y magia, (hechicería), propios del culto al Dios Invisible y el resto de dioses del panteón de Orlanth,(Humakt, Vinga, Issaries, etc.), eran venerados como santos. El artículo aportaba unas reglas e ideas para adaptar conjuros propios de la magia espiritual y divina a la hechicería y entre los pnjs destacados de la región llamaba la atención un guerrero troll negro que había abandonado la senda de los uz y se había convertido a ese culto concreto hacía ya algún tiempo, siendo en la actualidad un poderoso caballero que vestía una coraza negra y esperaba la llegada de la furia gris.
    Este tipo de artículos y ayudas de juego, seleccionados y ordenados, en conjunto podrían servir como una especie de guía reglada para los jugadores de como alterar las reglas, (un poco paradójico esto), sin romperlas. Aunque no dejan de ser salidas a las que un grupo de jugadores entregado pueden llegar por sí mismos, si fuera posible para los usuarios de este juego el encontrarlas en alguna fuente oficial o semi-oficial vinculada a los editores, yo estoy convencido de que allanaría mucho camino de cara a difundir y popularizar el RQ. Hoy día ya existen varios blogs y otros lugares en la web donde encontrar parte de esta información, pero a veces o están en otro idioma o no han sido localizados por los usuarios cuando los necesitaban, allanarles un poco el camino por ese lado redundaría en beneficio de los editores.

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  12. Aplaudo tu artículo hasta que de mis manos no quedan más que dos muñones sangrantes. Yo también descendí del entusiasmo irreflexivo al desengaño y la amargura. Si ahora mismo tuviera que escribir mi biografía lúdica, plagiaba tu texto y adelante.

    Aunque a veces tengo la impresión de que te has pasado tres pueblos y otras me parece que te quedas corto.

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  13. Respecto a las ilustraciones, se trata de un tema poco más que irrelevante. Pero está claro que es un terreno arado, abonado y regado para la polémica. Al fin y al cabo todos tenemos nuestro punto de vista al respecto y ganas de hacernos oir ¿no?

    Pues metido a opinar, diré que Omar se ha quedado corto.

    "Era como si yendo a tu tienda habitual de cómics te compraras el último número de Iron Man, pero te encontrases con que en vez de tener dibujos de George Tuska, ese número lo hubiera dibujado Jean-Michel Basquiat"

    No, Omar, no. Esto que dices tú ha sucedido en el mundo real (véase si no "The Sandman - Las Benévolas"), y fue totalmente legítimo que los editores lo hicieran, legítimo que los fans se quejaran, y legítimo que los editores mandaran a los puñeteros fans a hacer sus necesidades por ahí dónde pasan los trenes.

    Y lo de Joc con el RQ Básico es otra cosa.

    Esto es como si en la tienda de cómics te compraras "Persépolis" y el editor en castellano hubiera alternado los originales de Satrapi con viñetas redibujadas por Jan.

    Es como si en "Juego de Tronos" vuelven a rodar las escenas de Emilia Clarke con Mónica Cruz en su lugar, y a la banda sonora le añaden temas de Rosalía.

    Espantoso, atroz, dantesco, pedro piqueras, imperdonable. Que se intente justificar en nombre de la "educación" y de la "cultura" ya es ¡el colmo!

    Voy a poner un ejemplo que deje bien claro de que palo voy. Supongamos que Joc tiene en nómina a los artistas Pablo Picasso y Joan Miró. Supongamos que el RQ original ha sido ilustrado por un gorila borracho usando los dedos del pie izquierdo. Lo suyo, en la edición española, es reproducir los garabatos del gorila tal cual. Por respecto al producto y al comprador.

    Pero las ilustraciones no son el problema, el problema es que Avalon Hill había manoseado tanto el texto original que ya no venía de aquí. ¿Quien tiene narices de decir al Sr. Francesc Matas que los dibujos no se tocan, cuando la Standard Edition ha cometido una completa carnicería con las reglas? En la noche del "rol" todos los gatos son pardos.

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    1. Esa de: "En la noche del "rol" todos los gatos son pardos", me la apunto.

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  14. "la elección del nombre en parte tuvo que ver con la gran popularidad que tenían entonces las runas nórdicas como método de adivinación; estaban muy de moda en los U.S.A. por entonces y pienso que Greg lo veía como un modo de hacer el juego mas comercializable poniéndole ese nombre"

    En mi pueblo esto se llama fraude y engaño. Tal como si compro "Yo, robot" de Asimov, y no salimos ni yo ni ningún robot.

    "La línea editorial que siguió RQ en España fue errática y en mi opinión minó las posibilidades de Glorantha como mundo de juego"

    ¿Ves lo que ocurre por no llamar a las cosas por su nombre? A la corta o a la larga se te vuelve en contra. Si Stafford hubiera llamado a su juego "Glorantha Quest" no hubiera habido narices de cortar la parte de Glorantha. Está claro que Avalon Hill no deseaba a Glorantha, deseaba un "Yet Another Generical Fantasy Game System" para competir con los productos de T$R.

    No soy Francesc Matas, pero comprendo su decisión. Agotadas las negociaciones de Joc para hacerce con los derechos de D&D, lo juicioso era ir a por la segunda mejor opción.

    En aquel momento había en el mercado español un hueco -un hueco *enorme* como mis caries- para un juego de fantasía típico, tópico y genérico. Orcos, hobbits y bárbaros en taparrabos que se llaman "Cormac". Y Glorantha es demasiado personal, demasiado indiosincrático, demasiado *raro*. Patos aparte, me parece justificado el temor de que broos, dragonets y cultos esotéricos hubieran ahuyentado más que atraído a los aficionados.

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    1. Vaya, nunca había reflexionado en esa idea de que al ser Glorantha un mundo de fantasía menos típico, más "raro", por utilizar las palabras de Anonimous, normal que a Francesc (bueno, y a Avalon Hill) le pareciese menos comercial, a pesar de que a los traductores y encargados de la línea(Ana y Luis)les encantase.

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    2. No te lo tomes a mal ¡para mí "raro" es el sinónimo de "selecto" y lo contrario de "vulgar"! XD

      Añade a tu reflexión que la cantidad y el tamaño de los libros dedicados a Glorantha es apabullante para un novato ignorante. He de confesar que a mi me daba pavor sólo con verlos alineados en el estante de la librería. "¡Diooos! ¿Hay que aprenderse TODO ESO? ¡menudo pastón! ¿por dónde empiezo? ¿por dónde acabo? ¿¡y si luego no me gusta!?"

      Para acabarlo de rematar, Cthulhu y ESdlA parten con la ventaja de que se basan en los mundos literarios de autores consagrados. En cualquier biblioteca pública medio decente puedes encontrar las obras de Lovecraft y Tolkien, mientras que fuera del mundillo lúdico a Greg Stafford no le conoce ni su padre. Fíjate que incluso la publicación de "Stormbringer" me parece una apuesta arriesgada -para el gran público Moorecock es un autor desconocido-.

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  15. Por una serie de circunstancias locas -serendipia llaman a esto-, Rune Quest fue mi segundo juego "de rol" casi sin quererlo. Durante el servicio militar adopté un RQ Básico que alguien se había descuidado en la lavandería del cuartel, y como tonto que soy me lié a comprar el resto de la colección de reglas (RQ Avanzado + El Señor de las Runas), junto con un ejemplar de "La Isla de los Grifos". Para aprovechar la ocasión ¿sabes? Nunca llegué a usarlo más que como material de lectura.

    "En D&D los enemigos están medidos por niveles y sabes que como máster, en 1er nivel debes sacar Kobolds o un gusano carroñero, en 2º orcos, en 3º a lo mejor ya gnolls y un ogro... etc."

    ¡Por eso mismo no me atrevía con el Rune! Sin los niveles, ¿como voy a saber si me estoy pasando de la raya o me quedo corto?

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  16. "El manual de juego era perfectamente autosuficiente por sí mismo y se podía jugar a casi cualquier cosa con él sin necesidad alguna de ningún otro manual de reglas. No se necesitaba nada más." ...que módulos. No se necesitaba nada más (y nada menos) que módulos. Los módulos son parte del juego. Las reglas sin módulos no sirven de nada.

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    1. Hooola anonimous......

      Pues es muy posible que, como dices, en el articulo en algunas partes me quedara corto y en otras me pasara. Aunque intento mantenerme activo como jugador y rolero, confieso que hace muchos años ya que no exploro el universo de Glorantha, escribi el articulo, muy mucho, desde las tripas, tirando de todo aquello que recordaba y se me quedo muy grabado en aquellos años.

      Creo que has hecho una reflexion MUY acertada en lo que se refiere a las motivaciones que podrian tener ya no solo F. Matas, sino originalmente el propio equipo editor de AH para, de algun modo, mandar al carajo el mundo de Glorantha y disponer de ese "Yet Another Generical Fantasy Game System", propio. Es muy posible que tanto los de AH como aquí F. Matas, percibieran todo ese mundillo de Glorantha como un truño muy personalista, como señalas y creyeran que no se lo fuera a tragar nadie y en consecuencia quisieran buscar alternativas mas jugables pero....no se, lo que a mi me llamo la atención en su dia y me consta que es lo que hoy aun mantiene vivo al RQ es precisamente eso, esa idiosincracia tan particular que es Glorantha como mundo de juego. Supongo que cuando eres un editor y estas poniendo los cuartos de tu propio bolsillo para llevar adelante una edición tu perspectiva cambia.

      Pero aun asi, si ese hubiera sido el caso, creo que tampoco se esforzaron mucho precisamente a la hora de buscar alternativas en sus mundos de juego o en publicar material que resultara realmente util a los aficionados. Por ejemplo, hace unos 10 años llegue a tener en mis manos una copia de "Quest World", de 2ª mano y no la compre porque me di cuenta de que para mi casi no valia la pena, ni siquiera como coleccionista.

      "Quest World" se anuncio en su dia como un nuevo mundo de juego para RQ y luego.... desaparecio sin mas. Cuando tuve en mis manos la caja puede comprender el motivo, y es que no tiene casi nada dentro. La caja contiene una reedicion compacta de las reglas de juego y de creación de personajes, un mapamundi enorme y desplegable, (muy llamativo) y la descripción somera de una pequeña parte de una zona del mapa y su plato fuerte son 9 modulos, (alguno con muy buena pinta), de aventuras listas para jugar de diversos autores y nada mas. De una forma algo contradictoria frente a la publicidad que en su dia tuvo, te dejan claro ya en el libro de reglas que la idea no es la de darte un mundo ya hecho con su propio transfondo, sino que te dan la base para que ahora le eches imaginacion tu mismo y te hagas el mundo tu solo..... lo que suena genial hasta que te paras a pensar que estos HDLGP lo que te acaban de vender es, en esencia, un mapa grande en el que no se describe apenas NADA a un precio excesivamente alto.......bueno y los modulos.

      Sobre la importancia de los modulos de forma comparable a lo que es la ambientacion y las reglas, coincido contigo en que al principio estos son muy necesarios para iniciarse, descubrir el sistema de juego y saber cogerle el ritmo deseado a las partidas, pero luego cuando ya has aprendido a jugar, yo veo mucha menos necesidad de recurrir a modulos publicados. (Pero entiendo que eso es solo mi opinion).

      Tambien creo que la estrategia editorial que siguió AH en ese sentido frustro mucho las posibilidades del juego entre la afición. Hay un articulo interesante sobre el tema titulado "Ruined Quest" que lo trata, (esta en ingles en esta dirección: http://rpgreview.net/mob/ruinedquest.html ) y que considero de GRAN interes.

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