domingo, 21 de septiembre de 2014

Reseña de la Guía del Juego de Rol

La Guía del Juego de Rol es un clásico de los 90. Esta revista apareció en noviembre de 1992 de la mano de la editorial Zinco. Tiene 66 páginas y en la época costó 400 pesetas.


Aunque en un principio pretendía ser un número único, un año más tarde la editorial sacó otra Guía básica del juego de rol y en 1994 otra Guía del juego de rol Battletech (esta última específica para este juego).

El objetivo principal de la revista era explicar a los nuevos aficionados que empezaban a surgir qué era eso de los juegos de rol. Puede parecer hoy (e incluso en su época) que sus contenidos eran muy básicos para el que ya sabía jugar, pero muchas de sus ideas fueron bastante modernas en su momento (como luego veremos). Ya hemos dicho que la editora fue Zinco, empresa cuyo juego estrella fue el AD&D; esto también hizo que buena parte de la revista girase en torno a este juego, aunque se permitió hablar de otros muchos.


Si vemos el índice, observamos que la Guía presenta nada más y nada menos que 16 artículos (se dice pronto) sin contar el doble editorial a cargo de Francisco José Campos y Luis Vigil. Haremos un breve repaso a cada uno de ellos:


1. ¿Qué es un juego de rol?

Por el título es evidente de lo que trata y obligado que aparezca en primer lugar dado el objetivo de la revista. Sus autores eran Pedro Aliacar, Cisco Fernández, Sergio Maymi y Txema Saez. Nombres que posteriormente no han sonado mucho en el panorama rolero (al menos fuera de Barcelona) o tanto como el del resto de articulistas. Pero estos roleros e informáticos dan una muestra de lo dicho anteriormente: lo modernas que eran algunas de sus ideas. Y si no, hagamos una prueba: ¿quién en 1992 sabía lo que era Internet o las aplicaciones que podría tener en este mundillo? Pues bien, estos señores al hablar del juego de rol por correo tradicional ya decían en 1992 "Una variante del juego de rol por correo es utilizar redes de ordenadores, a través del correo electrónico, mucho más rápido que el convencional". Yo lo admito, leer eso en esa época seguramente me sonó a chino.


2. Biografía no autorizada del juego de rol.

Su autor era Ricard Ibáñez, que ya en esa época era bastante conocido y colaborador de casi todo. El artículo trata del nacimiento del primer juego de rol, sus orígenes y su evolución. Llega a hacer una clasificación de los distintos juegos publicados en cuatro generaciones. Una anécdota importante: los encargados de la biografía de Ricard anotaban: "y tiene otros muchos proyectos en cartera: entre ellos, una extensión para Aquelarre en el Nuevo Mundo". Ahí lo dejo.


3. Todas aquellas preguntas que siempre quiso hacer sobre el juego de rol y nunca nadie le respondió.

Bueno, el título indica bastante bien de lo que trata el artículo. Su autor, Paco Pepe Campos, también conocido e incansable colaborador, trataba de aclarar muchas dudas que nos surgían y nos surgen todavía hoy (y si no os lo creéis, leed las preguntas).


4. El juego de rol medieval...¡es fantástico!

A cargo de Luis d´Estrées, también conocido por editar la revista Troll entre otras cosas. El artículo nos señalaba las causas que motivaban que los juegos de ambiente medieval siempre hayan sido unos de los preferidos por la afición. Como curiosidad, señalar que al hablar de la variante fantasía onírica se podía relacionar ya con el sistema narrativo de Vampiro (que aún no se había traducido al español) en el sentido de dar más importancia a la interpretación y al ambiente y menos a la acción y a las tiradas de dados. Aunque quizá no nos deba sorprender porque estos pioneros del rol en nuestro país se traducían ellos mismos los juegos y suplementos del francés y el inglés.

5. Dungeons & Dragons: esta es su vida.

Un repaso a D&D Básico y AD&D por parte de F. J. Campos.


6. ¿A qué jugamos hoy?

 Luis d´Estrées se ocupaba de hacer una clasificación temática de los distintos juegos que había en el mercado (traducidos y no traducidos). Sorprende la gran cantidad que había ya en 1992, muchos de los
cuales nunca se tradujeron al español como Bushido o Aftermath.


7. El inmenso espacio: Los Juegos de Rol de Ciencia Ficción.

En este artículo, Lluis Salvador (otro de la vieja guardia), nos mostraba las distintas opciones que teníamos si queríamos acercarnos a la CF. Comenzaba por el clásico Traveller y hacía un breve repaso a juegos como Star Frontiers, Space 1889 o los más conocidos Star Wars, Ciberpunk, Shadowrun y Mutantes en la sombra.



8. Literatura y rol: causa y efecto.
Miguel Aceytuno, otro pionero bastante conocido ya en la época, nos mostraba las relaciones que había entre literatura y rol y viceversa (y hasta del cómic). Así, aparecían aquí nombres como Lovecraft, Moorcock y, cómo no, Tolkien. Nunca olvidaré la frase "Las aventuras de Bilbo y Frodo...deberían ser de lectura obligatoria hasta para conseguir el carnet de conducir". Apuesto a que no fui el único que se decidió a comprar y leer El Señor de los Anillos gacias a este artículo.

Este fantástivo poster venía de regalo: "La carga de Lord Soth".

9. Jugando con el siglo XX.

Ernesto Urdi, otro de los "históricos" como dice la Guía, firmaba este artículo donde se daba repaso a los juegos ambientados en el siglo XX. Desde Cthulhu, a James Bond, pasando por Marvel Superheroes, Chill, Maléfices, Los Cazafantasmas o Mutantes en la sombra. Como veis, la Guía intentaba abarcar todos los campos y no se limitaba, como hemos dicho, a los juegos de la editorial Zinco.



10. Pequeños mundos para grandes historias.

Quique Garcés analizaba aquí el tema de la ambientación. Y resumía, para mí muy acertadamente, lo que era un juego de rol: "la suma de unas reglas de combate y un mundo", una ambientación.

11. Con el poder de un dios.

Ricard firmaba este artículo que se centraba en el máster o dj y donde se nos daban muchos y buenos consejos a la hora de arbitrar: desde la ambientación a la interpretación, pasando por la siempre inevitable improvisación. También aparecía aquí el test: ¿Qué tipo de master es usted?


12. Miniaturas de rol. Miniaturas de fantasía.

Martin Smith (fundador de Juegos Sin Fronteras) nos hablaba aquí de las miniaturas de plomo para ambientar nuestras partidas. El artículo es un repaso a las distintos géneros, marcas y distribuidoras que podíamos encontrar en esos años.


13. Complementos para el juego de rol.

Eduardo, de la tienda Alfil, trataba de todos esos complementos de una partida de rol: desde los imprescindibles dados a las miniaturas, la escenografía, la pantalla y, cómo no, las birras, patatas y pizzas...

14. El juego de rol electrónico.

Miguel Aceytuno nos detallaba aquí un gran número de juegos de rol de ordenador antiguos y actuales. A destacar otra píldora que hoy nos parece muy nomal, pero que para aquella época (recordemos, 1992) era de lo más moderno: "...los juegos de rol de "dominio público". Juegos escritos por un grupo de amigos y puestos a disposición de la comunidad de usuarios...".


15. De la ambientación concreta a los juegos de rol en vivo.

Otro tema que no podía faltar si se quería informar de todo al neófito. En este caso el artículo lo firma Francisco José Campos y aparte de explicarnos en qué consistía un rol en vivo aparecían nombres como Killer, Paradoxes, Labyrinth y hasta Paintball.

16. El argot de los expertos.

La última sección de la revista era una especie de mini diccionario donde se nos aclaraban algunos términos básicos: campaña, módulo, pnj, MERP, PX, pifia, etc.

Y aquí terminamos. Podemos decir en resumen que la Guía del Juego de Rol fue en su día una gran ayuda para aquellos que empezaban a jugar (recordemos que no había Internet y que las pocas revistas que había especializadas llegaban con cuentagotas). ¿Es recomendable a día de hoy para el jugador experto? Hombre, aparte del valor sentimental que pueda tener para algunos, es interesante en lo que toca de historia y origen de los juegos de rol. Recordemos que está escrita por esos primeros jugadores de rol de nuestro país, esos que se traían de la mili juegos de rol del extranjero y los traducían ellos mismos...

El problema puede ser enconrtar un ejemplar físico (en pdf por suerte está en la Red). A día de hoy no he encontrado ninguna a la venta aunque de vez en cuando sale alguna. Es cuestión de estar atentos.

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