sábado, 15 de noviembre de 2014

AD&D segunda edición: Manual del jugador

Han pasado 22 años desde que la editorial barcelonesa Zinco se iniciase en la publicación de juegos de rol con este Manual del jugador (Ref. 101) del conocido Advanced Dungeons & Dragons. Para no pocos aficionados este manual fue su primer contacto con los juegos de rol. Esta edición española se corresponde con la americana que lanzó TSR en 1989.


El libro en sí está encuadernado en tapa dura, tiene 256  páginas a color (esto último era rarísimo en España por estas fechas en cuanto a juegos de rol se refiere) y salió al mercado en marzo de 1992 a un precio de 3.500 pesetas. La magnífica ilustración de la portada es de Jeff Easley y la traducción española corre a cargo de Domingo Santos.


Por todos es conocido lo caro que resultaba jugar al Advanced. No es que 3.500 pesetas resultase caro (el MERP, por ejemplo, estaba a 3.000), el problema estaba en que tenías que comprarte varios manuales y suplementos para poder jugar.


En esta publicidad de la época (noviembre de 1992) podemos ver el material que ya tenían publicado y sus precios. Para empezar necesitabas el manual que comentamos y la Guía del Dungeon Master (3.300 más; ya llevamos 6.800 ptas.). Ahora te encontrabas con que en ninguno de los dos libros habían puesto ni una sola hoja de pj para fotocopiar. Una vez compradas las Hojas de datos del pj (975 más) necesitabas unos monstruos (Compendio de monstruos Vol. Uno: 3.300) y un mundo donde ambientar tus aventuras (Relatos de la Lanza: 3.950). Llevamos ya ¡15.025 pesetas! Ahora, si el dungeon master era un poco novato y necesitaba la pantalla, pues 925 más, y si quería alguna aventura le añadías 900 pesetas (El desafío del guerrero) o 2.500 si optabas por los Clásicos Dragonlance Vol. Uno.

Dejando este tema aparte, yo siempre he opinado que el Manual del jugador era veinte veces más necesario que la Guía del Dungeon Master. El primero te traía una serie de contenidos imprescindibles para jugar como eran las tablas de puntuaciones de habilidad, la creación de pjs, la lista de equipo, el combate, la tabla de niveles de experiencia, las tablas del GAC0, de categorías de armadura, de tiradas de salvación y, por supuesto, los conjuros de hechicero y sacerdote.


Por el contrario, cuando compré y leí la Guía del Dungeon Master comprobé que para mí había mucho de relleno. Lo único que vi importante era la tabla que indicaba la relación de puntos de experiencia por dado de golpe del monstruo, pero dejemos el análisis de la Guía para su reseña correspondiente.


Una mirada rápida al índice y comprobamos que tenemos 14 capítulos y 9 apéndices. Después del prólogo de David "Zeb" Cook tenemos unas páginas preliminares que tratan distintos asuntos (ejemplo de juego, glosario, etc.). Muy curiosa me parece la breve sección "Nota sobre los pronombres", de la que deberían tomar ejemplo los políticos de hoy en día.

Los nueve primeros capítulos son básicos e imprescindibles: Puntuaciones de Habilidad, Razas, Categorías de pjs, Alineamiento, Pericias (las habilidades o competencias de los pjs), Dinero y equipo, Magia, Experiencia (bueno, este no porque solo es una página y no dice nada importante) y Combate.


Los cinco capítulos restantes son menos importantes (al menos para mí): Tesoro, Encuentros, Pnjs, Visión y luz y Tiempo y movimiento.


De los nueve apéndices, siete están relacionados con los conjuros. Conjuros hay para aburrir, y todos vienen descritos. De hechicero tenemos hasta el nivel 9 y de sacerdote hasta el nivel 7. En total 312 conjuros de hechicero y 174 de sacerdote, y eso sin contar que muchos de ellos son reversibles.


Una de las características de este Advanced (con respecto a otros juegos de la época) era lo sencillo y rápido que resultaba el combate. Tu pj tenía un GAC0 (la habilidad que tenías en combate) asignado a cada tipo de arma. Cuanto más bajo, mejor. Podías tener, por ejemplo, un GAC0 de 17 con tu espada larga y 20 con la daga. Cuando golpeabas a alguien, el DM te decía la categoría de armadura (CA) del objetivo y tú restabas ese número a tu GAC0 (por ejemplo, 17-8=9). El resultado era el número que tenías que superar con un d20. Si sacabas 9 o más pues tirabas otro dado por el daño. Ya está: así de rápido y sencillo. Esto hacía (y hace) que un combate entre 5 pjs y 7 orcos no durase una eternidad, como puede pasar en otros juegos. Por contra, como todo en la vida, no podía ser muy realista.


En cuanto al sistema de creación de pjs también era sencillo. En resumen, tirabas 3d6 por cada característica y comparabas con la tabla correspondiente los bonificadores o malus que tenía el pj. Luego ya era escoger raza, categoría, alineamiento, etc.


Con respecto a las ilustraciones, en general son muy buenas. Destacan las que son a color y ocupan una página entera. Pero las que están en blanco y negro tampoco desmerecen, como podemos ver en las distintas imágenes que he puesto de muestra.


En cuanto al precio por el que podemos encontrar este Manual del jugador hoy ronda los 40-60€. Podemos encontrar versiones más baratas si están muy estropeadas e incluso más caras.








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