domingo, 4 de marzo de 2018

El juego que lo empezó todo: la 1ª edición de Dungeons & Dragons

Hoy 4 de marzo se cumplen diez años de la muerte de Gary Gygax (1938-2008). Sin duda, un buen momento para repasar el primer juego de rol de la historia, esa 1ª edición que escribió junto a Dave Arneson (1947-2009) y que se publicó en 1974.

 

La primera edición de Dungeons & Dragons se vendía en una caja de color parecido a la madera (Woodgrain Box). Esta caja incluía tres cuadernillos y unas hojas de referencia. Tenía un precio de 10 $ y fue publicada por Tactical Studies Rules (TSR), la compañía que acababa de crear Gary Gygax, Don Kaye y Brian Blume. 

A esta edición se la conoce también hoy como OD&D (Original Dungeons & Dragons). A lo largo de 1974 y 1975 se suceden distintas reimpresiones. En la cuarta reimpresión el color de la caja cambia a blanco (White Box).

La Woodgrain Box.

Habría que preguntarse si Gygax y Arneson fueron conscientes de lo que estaban creando: una nueva forma de ocio. Parece seguro que, en la forma en que lo conocemos hoy, al menos no. Así, es muy significativo que, por ejemplo, el término "juego de rol" (role playing game) no aparece por ningún sitio.

En este sentido yo veo muchos paralelismos con el autor del Lazarillo, que crea un género nuevo (la novela picaresca) sin saberlo. En esta obra tampoco aparece la palabra "pícaro" o "picaresca" por ningún lado y, sin embargo, después del Lazarillo surgen muchas novelas al estilo de esta.

Lo que sí podemos observar en el prefacio es a un Gary Gygax muy seguro de que Dungeons & Dragons es algo nuevo (diferente a los wargames) que va a revolucionar el mundo del ocio. Parafraseando al maestro, viene a decir algo así como "aquellos cuya imaginación no conoce límites, encontrarán que estas reglas son la respuesta a sus oraciones".

Portada de la White Box.

Antes de empezar con el análisis habría que recordar que esta primera edición de D&D no era, estrictamente, un juego básico (al menos como lo entendemos hoy). Entre el material necesario para jugar está (junto a otros elementos como los dados) una copia de Chainmail (1971), el reglamento para representar batallas con miniaturas obra del propio Gygax y Jeff Perren. Las referencias a Chainmail en OD&D son muy numerosas, tanto en reglas (el sistema de combate por defecto es el de Chainmail) como en ambientación (bonificadores o ventajas de las distintas razas, etc.). Habría que mencionar otro juego, el wargame Outdoor Survival, cuyo tablero es el que se utilizará o recomienda en las aventuras de exploración al aire libre (las tierras salvajes o inexploradas).

D&D: Un mundo donde lo fantástico existe

Una de las cosas que más me ha sorprendido al leer esta 1ª edición es la cantidad de elementos que han permanecido invariables a lo largo de los años y de las distintas ediciones. Por poner algún ejemplo, ya están las seis características (FUE, DES, CON, INT, SAB y CAR) que todavía perviven en la 5ª, y hasta ahora, última edición. Además, también se generan con 3D6, solo que los tira el árbitro y no el jugador.


Algo más concreto pueden ser los puntos de experiencia necesarios para subir a nivel dos, que en el caso del guerrero, el mago y el clérigo son los mismos que en el AD&D de Zinco que tanto disfruté (2.000, 2.500 y 1.500, respectivamente). O las tiradas de salvación del Guerrero de niveles 1-3, que son idénticas a las del D&D básico que publicó aquí Dalmau y después Borrás: 12 13 14 15 y 16.

Eso sí, también ocurre lo contrario. Señas de identidad de D&D que uno cree que están ahí desde el principio, pues no. El caso más llamativo es el del término ya clásico de Dungeon Master, para referirse al genérico "Director de Juego", que no aparece nunca en esta primera edición. En su lugar se utiliza "árbitro" (referee).

Pero salvo algunos detalles secundarios como el que acabamos de citar, esta primera edición ya tiene todo lo que es la esencia de Dungeons & Dragons.

Para empezar, y como ahora veremos, los tres libretos que trae la caja se pueden equiparar a los habituales Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos de las distintas ediciones.



Libro 1: "Men & Magic"

Como hemos dicho, este primer libreto se corresponde con el típico Manual del Jugador. Tiene 36 páginas y, como su nombre indica, en él se incluyen las reglas para crear personajes y la descripción de los hechizos.

Una de las principales diferencias con respecto a posteriores ediciones de D&D es que en esta 1ª edición solo hay tres categorás de PJ: luchadores, magos y clérigos. Así, no encontramos la clásica categoría del pícaro o ladrón, que no aparecerá hasta el suplemento Greyhawk (1976).

También podemos observar algunas restricciones a la elección de raza y categoría de PJ. Así, por ejemplo, los clérigos solo pueden ser humanos, un enano no puede ser mago y guerreros pueden ser tanto elfos, como humanos, enanos o hobbits (halflings).

En cuanto a la terminología propia de Tolkien, ya vimos cómo en Chainmail (1971) Gygax la usa sin problema (Ent, Balrog, Nazgûl, orcos de Mordor, etc.). Como en tantas otras cosas, esta 1ª edición de D&D sigue a Chainmail también en esto. Así, las primeras reimpresiones incluían términos como "hobbit" o "ent", que luego por problemas de derechos fueron sustituidos por "halfling" o "treant". Parece ser que la primera reimpresión donde esto cambia es en la White Box OCE (Original Collector´s Edition), la 6ª reimpresión, ya en 1977.

¿Un ent?

Así, tenemos cuatro razas disponibles (humanos, elfos, enanos y halflings), aunque los autores señalan que se podría jugar con cualquier raza, y ponen el ejemplo de... ¿un dragón? Así es, solo que este debería empezar como un dragón joven y débil para no romper el equilibrio.

Como se puede observar, en esta 1ª edición no se utiliza la raza como categoría de PJ, como estamos acostumbrados a ver en las ediciones básicas del juego (aquí en España las versiones de Dalmau y Borrás) donde un enano era "enano" y no podía ser "guerrero".

Aquí un enano sí puede ser guerrero, aunque solo puede subir hasta el 6º nivel (y un halfling hasta el 4º). Para compensar esta debilidad frente a los humanos guerreros, las razas no humanas tienen ventajas: resistencia a la magia, detectar pasadizos o trampas, etc.

A destacar de los elfos su capacidad de categoría dual o múltiple, ya que es posible que sean guerreros (hasta el 4º nivel) o magos (solo hasta el nivel 8). Una cosa que corregirán en futuras ediciones es que ahora el elfo, si no me equivoco, puede cambiar de Luchador a Mago ¿de aventura en aventura?

Este elfo con barba me recuerda más a un enano.


Por lo demás, todo es ya D&D puro y duro: los magos son muy débiles al principio y solo pueden utilizar dagas, los clérigos pueden ahuyentar muertos vivientes (mediante la tabla habitual), los guerreros pueden utilizar cualquier arma mágica y con mucha experiencia se convierten en "barons", pudiendo construir su propio castillo...

Hagamos un inciso para hablar de las ilustraciones. Los ilustradores son Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, T. Keogh, David Sutherland y el propio Dave Arneson. El tipo o calidad del dibujo está muy alejado de lo que hoy podemos encontrar (e incluso en los ochenta), pero hay que recordar que estamos a mitad de los 70 y que Tactical Studies Rules es una empresa muy pequeña. 

Una de las ilustraciones más curiosas que he encontrado. Fijaos en el ojo que posee la espada.


Como hemos visto anteriormente, a mí muchas de las categorías o razas que se supone que representan me parecen otras. Por ejemplo, el elfo ¿con barba? más bien parece un enano; así, el enano me parece más un guerrero; el gnoll me recuerda más a un goblin, y el goblin a un enano...

Un orco.


Este goblin me recuerda más a un enano...


...y el enano a un humano.


En cuanto al alineamiento, es otra de las ideas que ya estaba en Chainmail. Tenemos los tres básicos: Legal, Neutral y Caótico. Eso sí, están limitados por raza: mientras que los humanos, por ejemplo, pueden tener cualquiera, los halflings solo pueden ser legales.

Ya hemos hablado de las seis características y la forma de generarlas. También está presente en esta 1ª edición la regla de que con 15 o más en la característica principal el PJ obtiene un 10% más de puntos de experiencia, o de que con 15 o más en CON obtenemos 1 Punto de Golpe más por tirada. Por supuesto, los seguidores y su lealtad dependen del Carisma.

Una diferencia importante con respecto a otras ediciones es que todas las categorías de PJ tienen el mismo Dado de Golpe: el de seis caras.

El dinero inicial (en piezas de oro) también se genera de la forma a que estamos acostumbrados. En este caso se tiran 3D6 y el resultado se multiplica por 10.

Con respecto a los idiomas, ya están también los habituales en D&D: común, elfo, orco, neutral, caótico, etc.

El gnoll.


La lista de equipo me ha sorprendido también porque es muy parecida a las que encontramos en las distintas ediciones. Así, tenemos las armas, armaduras, embarcaciones, varios tipos de caballos (ligero, pesado...) y las imprescindibles raciones para una semana. Además, también se pueden contratar PNJ y existe la tirada de Moral, que se hará con la tabla de reacción aparecida en Chainmail (una vez más).

Por supuesto, también está ya el peso del equipo y las reglas de carga.

En cuanto a los niveles, ya hablamos antes de ellos. Señalaremos ahora que, en teoría, no hay límite y se podría llegar, por ejemplo, hasta el nivel 20. Eso sí, ya nos aconsejan que no se suba más de un nivel por partida.

No cabe duda de que el combate es esencial en D&D. Como dijimos, el sistema de combate por defecto es el de Chainmail. Sin embargo, se ofrece un sistema de combate alternativo que presenta las bases de lo que es el combate en D&D: la clase de armadura, la necesidad de superar un número tirando un D20, etc. En la siguiente tabla podemos ver cómo funciona.



Así, un Luchador de nivel 1 que se enfrente a un oponente sin armadura (que por cierto, posee una CA de 9) debe sacar 10 o más en 1D20. Nótese que es el mismo número de dificultad que tiene que conseguir un Guerrero de nivel 1 en AD&D con el GAC0.

Eso sí, todas las armas hacen el mismo daño: 1D6. Nuevamente, no es hasta Greyhawk cuando se incluye un sistema opcional de "daño por tipo de arma".

Relacionado con el combate están las clásicas tiradas de salvación. En Chainmail ya había bastante, pero en esta edición se sistematiza ya el nombre de las cinco que se han ido repitiendo con escasas modificaciones con el paso de los años. En la siguiente tabla podemos ver cómo varían según la categoría y nivel del PJ:



Por último, tenemos la explicación de los conjuros, tanto de Mago (hasta nivel 6), como los de Clérigo (hasta nivel 5). Como vimos en Chainmail, están ya muchos de los conjuros más conocidos del juego: Curar heridas ligeras, Purificar agua y comida, Hablar con los animales (para el Clérigo) o los Disintegrate, muros y el archifamoso Fire Ball.

Libro 2: "Monsters & Treasure"

El segundo cuadernillo tiene 40 páginas y se podría equiparar con el típico Manual de Monstruos. En efecto, lo que trae es una descripción de los monstruos y orientaciones sobre los tesoros que encontrarán los personajes.



El libreto se abre con una gran tabla de monstruos donde se nos especifica de cada uno: el número de aparición, la clase de armadura, el movimiento, los Dados de Golpe, la probabilidad que hay de encontrarlo en su guarida y el tipo de tesoro que tienen.

Si no me equivoco, hay más de cincuenta monstruos diferentes. La mayoría de ellos ya estaban en Chainmail. Como podemos ver, la dependencia con el primer juego creado por Gary Gygax es tal que en las descripciones de muchos de ellos nos remiten al citado manual.

Así, tenemos a los clásicos trolls, orcos, goblins, esqueletos, zombis, elementales, efreet, basiliscos, hidras, gárgolas y los inevitables dragones, estos últimos de seis tipos: blancos, negros, rojos, verdes, azules y dorados. Por supuesto, a partir de la 6ª reimpresión se eliminó cualquier criatura originaria de Tolkien (ent, Balrog...).

Los gnomos parecen ninjas.


A continuación vienen las tablas de objetos mágicos. Por supuesto, ya están las Espadas +1, solo que este bonificador es solo al impacto (y no también al daño). Sin embargo, si son +1, +3 contra Trolls el +3 sí es al daño y a impactar cuando se emplea contra este tipo de criaturas. También encontramos las clásicas pociones, anillos y pergaminos.

Una cosa a destacar es que las espadas mágicas pueden tener alineamiento, inteligencia y un objetivo o propósito. Evidentemente, esto se inspira en la célebre Stormbringer, la espada demonio de Elric de Melniboné.

Habrá quien se pregunte, ¿de qué me sirve comprar un martillo de guerra que es más caro que una daga si hacen el mismo daño? Bueno, si lo usa un enano hace el doble de daño. Esto me parece muy interesante porque así se consigue que el jugador prefiera el martillo a otro tipo de arma, lo cual responde al arquetipo que tenemos de los enanos. Por otro lado, si el martillo es +3 y lo usa un enano, cuando se lanza vuelve de regreso (aquí se inspira, evidentemente, en el martillo de Thor, ya mencionado en Chainmail).

En cuanto a la mil veces usada poción de curación, esta restablece 1D6+1 puntos de golpe.

Por último, en este libreto también aparece el cambio de moneda. Una pieza de oro son diez de plata y una de plata cinco de cobre. El electrum y el platino se ofrecen como opción.



Libro 3: "The Underworld & Wilderness Adventures"

El último cuadernillo tiene 36 páginas y se corresponde con lo que hoy llamaríamos Guía del Dungeon Master. En efecto, en este último libreto se ofrecen distintos consejos y pautas para el árbitro.

Comienza con una serie de indicaciones sobre cómo diseñar un dungeon. Según los autores, un buen dungeon no debería tener menos de 12 niveles. Ponen como ejemplo el Greyhawk Castle, que tiene más de una docena.

Ejemplo de niveles de un dungeon. Nótese que el texto está escrito a mano y no a máquina.


A continuación se ofrecen distintas pautas a la hora de colocar los monstruos y tesoros.

- En primer lugar, los tesoros y monstruos importantes se deben asignar en habitaciones o lugares precisos.

- En segundo lugar, cada vez que los personajes entran en un pasillo o habitación el DM (recordemos que este término nunca aparece) debe tirar 1D6: con un resultado de 1-2 hay algún monstruo.

- En tercer lugar, se lanza un segundo dado: si había monstruos, con un resultado de 1-3 hay tesoro; si la habitación estaba vacía, se necesita un 1 para que haya algún objeto o moneda.

En este último caso, se aconseja que los tesoros sin protección estén escondidos.

Luego se explica el movimiento en los dungeons, la tirada de Sorpresa (con un 1-2 en 1D6 el bando queda sorprendido) y los monstruos errantes: al final de cada turno se lanza 1D6 y si sale un 6 aparece uno.

Por último, se ofrece un ejemplo de partida (que para los lectores de la época tuvo que ser tremendamente útil) donde vemos a un DM que describe lo que los PJ van viendo y a los jugadores tomando decisiones.



La segunda parte del libreto está dirigida a las aventuras en el exterior, a las llamadas tierras "salvajes" o "inexploradas".

Aquí el movimiento es distinto. Como dijimos, recomiendan usar el tablero de juego del wargame Outdoor Survival. Las pautas son las siguientes:

- Los jugadores deberían tener un mapa hexagonal en blanco y, a medida que se mueven, el árbitro les informa del tipo de terreno.

- Mientras que un hombre a pie mueve tres hexágonos, un caballo ligero puede mover diez.

- Por contra, atravesar un pantano o una montaña consume tres movimientos por hexágono.

Este último libro acaba con consejos e información de distinto tipo, como las tablas de monstruos errantes, la construcción de castillos, contratar PNJ, información y rumores, el combate aéreo y naval (este muy extenso) o la curación.



Bueno, pues aquí termina esta revisión del primer D&D. En el futuro se corregirán distintas cosas (como por ejemplo que la proporción entre árbitro y jugadores puede ser de hasta un árbitro por cada 20 jugadores), pero el armazón, la base, en definitiva, la esencia de Dungeons & Dragons está ya en esta primera versión del juego.

Me quedo con algunas palabras de Gygax de la introducción que definen, en parte, lo que es un juego de rol:
"Los jugadores interactuarán con la campaña y harán que esta varíe y sea única, y esto es lo deseable"
Evidentemente, está hablando de jugar en un mundo vivo.

Por otro lado, defiende que frente a otras formas de ocio existentes (los wargames, la lectura de novelas) este juego destaca por las múltiples posibilidades que permite a los jugadores, y es que el único límite está en su imaginación.

Y ahora basta de charla. Desde algún lugar Gygax y Arneson te observan; coge un juego de mazmorreo (seguro que tienes uno), prepara una partida y celebra el día del Master como debe ser: jugando.


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3 comentarios:

  1. Guapísimo el artículo, ¿eso hay forma de pillarlo en descarga libre legal?

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  2. Gracias, me refería si era gratis por tener tantos años, ya veo que no

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