domingo, 3 de mayo de 2020

La primera edición de Warhammer Fantasy


La primera edición de Warhammer Fantasy Battle apareció en 1983. Esta edición nunca fue publicada en castellano, aunque luego matizaremos esto.




Esta primera edición se presentaba en una caja con tres libretos (no incluía miniaturas como veremos posteriormente con otras ediciones). Al ser el primer juego de Miniaturas Citadel-Games Workshop sobre Warhammer, todavía no vieron necesario añadirle la coletilla "Fantasy" ni "Battle". Y es que para la versión "juego de rol" (WF RPG) habrá que esperar hasta 1986 y para la versión futurista (el W40K Rogue Trader) a 1987.

Imágenes por cortesía de Moisés Sanz.




Eso sí, como subtítulo lleva el de "The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game". Es decir, nos encontramos ante un reglamento que nos permite simular batallas con miniaturas y, además, jugar partidas de rol (sí, dos en uno). Como todos sabemos, en las siguientes ediciones de Warhammer Fantasy Battle este aspecto rolero desapareció.

Ya hemos dicho que esta primera edición no fue publicada en castellano, aunque sabemos que la versión inglesa circuló por esas fechas (1983) en algunos clubes de España. Es seguro, por ejemplo, que el club Maquetismo y Simulación (o al menos Juan Soteras) tenía una copia. 

Reverso de la caja.


Y decimos esto porque en 1984 este club barcelonés publicó su juego Mundo Fantástico, que en palabras del propio Soteras era una "versión española de Warhammer, una mezcla entre reglamento de figuras y juego de rol" (MS #9, enero de 1984).

Y es verdad que se puede llamar "versión española" de esta primera edición de Warhammer ya que, en ocasiones, podemos hablar de copia directa (supongo que Games Workshop nunca llegó a conocer Mundo Fantástico; si no los hubiese demandado). 

Como ahora veremos, Mundo Fantástico (MF a partir de ahora) no solo imita la división en tres libretos (1. Combate de masas, 2. Magia y 3. Personajes) sino que adopta hasta las ilustraciones de este Warhammer y gran parte del texto es una traducción directa de la versión en inglés (a veces, lo único que se cambia es la mención a Warhammer por la de MF). Veamos algunos ejemplos:



La imagen anterior es la que Warhammer (WFB a partir de ahora) utiliza en el índice de los tres cuadernillos. Bien, pues esa misma ilustración es la que emplea MF como portada de sus distintos libretos:




Como ahora veremos, los casos son numerosos:


A la izquierda WFB; a la derecha MF.


En esta otra vemos cómo se copia hasta el gráfico para representar el Movimiento entre escuadras:


WFB.



MF.

Y aquí, por ejemplo, el texto que hace referencia a los espectros:


WFB.



Como se puede comprobar, el contenido es idéntico: solo se ha cambiado el Movimiento, de pulgadas a cm.

Podríamos poner muchos más ejemplos, pero creo que se ve claramente que MF es una versión en castellano de la 1ª edición de WFB. Veamos ahora este con un poco más de detalle.

Los autores de esta 1ª edición de Warhammer son Bryan Ansell, Richard Halliwell, Jervis Johnson y Rick Priestley.



Al igual que pasó con MF, el vol 1. es el dedicado al combate de masas: "Tabletop Battles". Este primer libreto tiene 50 páginas.

En la Introducción se nos dice que estamos ante un conjunto de reglas para simular desde una pequeña escaramuza o "dungeon adventure" (referencia esta última a los juegos de rol) a una gran batalla.

Los dados que se emplean son los de 4, 6 y 10 caras, es decir, los mismos que pensaba distribuir el club Maquetismo y Simulación cuando sacó su primer cuadernillo y como podemos ver aquí: 


Las distintas fases que tenía cada turno eran: Movimiento, Disparar, Combate CaC, segunda fase de Movimiento, Magia y Reagrupamiento.

Con respecto al Movimiento, ya está la diferenciación de movimiento según razas: los elfos son los que más mueven, seguidos de los humanos y los orcos. Después tenemos a los enanos y, por último, a los halflings. Algunas razas, si llevan armadura, mueven algo menos. Además, según el terreno, también se puede mover menos. Ya están también las reglas de cargas (mover el doble de tu Movimiento).

A continuación tenemos la sección de Psicología (odio, miedo, terror, etc.) y la de Moral.

Algunos dibujos son muy cachondos.


Luego se nos explica la fase de Disparar: se lanza un dado (1D6) por cada figura. La puntuación necesaria para impactar depende de la habilidad en Arco. Luego nos iríamos a la Tabla de Bajas, comprobaríamos el número de Heridas y después procederíamos con las "Tiradas de Salvación por armadura".

Hay reglas avanzadas, como por ejemplo la de los golpes críticos.

Después de ver el Combate CaC viene una sección específica de "Tabletop Battles" y otra de "Fighting in Dungeons". En esta última se nos dice, por ejemplo, que:
"Many players may already be familiar with dungeoneering using role playing games. Warhammer can be used in a similar way to produce dungeon adventures or underground conflicts".

Sin embargo, la sección rolera se explicará en el tercer cuadernillo. Aquí todavía se asume que cada jugador lleva un ejército enemigo (enanos contra orcos, por ejemplo) y se enfrentan en el dungeon.

A continuación tenemos un apartado sobre Criaturas voladoras y es aquí donde termina el Vol. 1 de MF. En Warhammer, sin embargo, tenemos todavía dos secciones o capítulos más: un escenario de ejemplo y una "Creature Lists" o bestiario. Esta "Lista de Criaturas" se publicó en MF como un cuadernillo aparte, llamado Suplemento 1: Lista de Criaturas (1984). Podemos ver su descripción en la reseña que le dedicamos a Mundo Fantástico el año pasado.

Una curiosidad es que mientras GW utiliza el término "halflings", los de Maquetismo y Simulación (M&S) optaron por traducirlo como "hobbits". Otra curiosidad es que GW utiliza los "balrogs", término que también será adoptado en castellano.

Con respecto al escenario, se llama The Ziggurat of Doom y, como podemos comprobar en la siguiente imagen, Maquetismo y Simulación pensaba publicarlo en un cudernillo aparte con el título de "A1: El Zigurat de la Muerte".



El escenario o aventura no es una batalla entre ejércitos, sino una escaramuza donde seis enanos que huyen de unos goblins deciden defenderse en el Zigurat. El jugador que lleva a los Goblins empieza con 3D6 goblins, que se pueden ir incrementando en cada uno de los tres turnos (1D6 más por turno) que durará el enfrentamiento.



El vol. 2 es el dedicado a la Magia. Tiene 39 páginas y la versión de MF es prácticamente igual. 

Un detalle interesante es lo que nos dicen sobre la caractarística "Life Energy", la cual se utilizará más en las partidas de rol, y no en las batallas.
"Life Energy becomes important only in long term role-playing campaigns, for this reason it is dealt with in detail in the section on Characters rather than here. During the course of a single battle it is convenient to ignore the effects of Life Energy".

También encontramos ya referencias a la figura del "Director de Juego", el Gamemaster. Aquí, por ejemplo, a las tiradas secretas que no deberían ver los jugadores:
"Ideally both the initial roll to see if the spell goes wrong and subsequent rolls to determine results should be made secretly by the Gamesmaster. Where appropriate the Wizard should be kept in ignorance -this is particualarly amusing when, for example, the Wizard thinks he has made himself invisible and is casually strolling past a huge and angry Dragon who can see him as plain as day".

Algunos nombres de los hechizos nos recuerdan a cartas tan emblemáticas del posterior Magic: The Gathering (1993) como son el Lightning Bolt, la Fireball o el Blood Lust

Otra curiosidad es que en la sección de "Objetos mágicos" encontramos las pocas referencias que hay en la caja sobre el universo donde se ambienta el juego: Caraz-A-Carak, la fortaleza más poderosa de los enanos en la tierra de Caraz-Adul; los talleres de Boruna, que producen armas mágicas, etc.



El tercer y último libreto es el dedicado a los "Personajes". Tiene 34 pág. y aunque la versión de MF se llama igual, es este el que se diferencia más con su respectiva versión inglesa. 

También es el libreto con más referencias a los juegos de rol, ya desde el principio:
"This volume introduces the idea of a Role-Playing character campaign into the Warhammer system".

Así, habla de que ahora cada jugador lleva un personaje (y no una escuadra o ejército), de que estos están mucho más definidos (además de que pueden obtener experiencia y progresar) y, sobre todo, que un jugador debe adoptar el papel de Gamemaster, el que prepara la aventura con antelación y luego la dirige. 

Como hemos dicho, los PJ de una partida de rol están más definidos. En este PJ de ejemplo podemos ver todas sus características:


Y aquí la tabla de experiencia de los Guerreros:



Como curiosidad, tenemos cinco alineamientos: los clásicos Good, Neutral y Evil y los llamativos Avarice y Hunger

Después de la creación de PJ tenemos un apartado de Creating Adventures. Me ha llamado la atención que una de las ideas de aventuras que proponen es rescatar a una encantadora princesa... ¿italiana?

En esta sección encontramos la tradicional lista de precios, con un sistema monetario basado en piezas de oro, chelines, centavos y coronas.

La siguiente sección es la clásica "Tablas de encuentros" (según el terreno) y de tesoros.

Por último, tenemos una aventura completa: The Redwake River Valle, que a pesar de los años no está mal. Viene con su mapa de zona y el del dungeon que habrá que visitar. Sin embargo, y a diferencia de muchas aventuras de la época (recordemos que estamos en 1983 y que en esta época muchas veces la aventura se reducía a explorar un dungeon), la aventura en el exterior no es corta ni simple.

¿Por qué no llegan noticias del norte?


Una última curiosidad es que tanto en esta aventura como en el escenario del primer libreto te recomiendan las figuras Citadel más apropiadas con su número de referencia exacto.


Parte trasera de los cuadernillos, con el pentagrama.


En fin, esto es la primera edición de Warhammer Fantasy Battle, un juego creado originalmente para simular batallas con miniaturas fantásticas y dirigir partidas de rol.

Un juego que, poco a poco, se convertirá en el motor económico de Games Workshop y provocará que la compañía deje de importar, distribuir e incluso crear sus propios juegos de rol. 

Por último, un juego que se ha convertido en uno de los juegos de batallas con miniaturas más importantes y jugados de la Historia.

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