domingo, 13 de mayo de 2018

Warhammer 40000: el juego que por un tiempo fue un juego de rol

Hace dos años publiqué una entrada que intentaba recoger todos los juegos de rol publicados en España durante el siglo XX. En ese artículo incluí el Warhammer 40000 Rogue Trader, que posteriormente eliminé (más bien taché) cuando un amigo me dijo algo así como que "el Warhammer 40K no es exactamente un juego de rol".


He de decir que en el momento de escribir el artículo no disponía de una copia del mencionado juego para poder consultarlo, pero la información que había leído en las revistas de la época me impulsaron a incluirlo. ¿Quiere esto decir que la prensa especializada lo consideraba un juego de rol? Pues sí y no.

El problema radica en que este juego incluye una serie de mecánicas que lo acercan, en parte, a los juegos de rol.

¿Pero qué es Warhammer 40000 Rogue Trader?

Warhammer 40k Rogue Trader es la primera edición de Warhammer 40000, un manual que Games Workshop publicó en 1987. Aquí en España fue Alfil quien lo publicó en 1991.

El manual (es un libro suelto, no viene en caja) es un juego para representar pequeñas batallas (más bien escaramuzas de varias escuadras que combates con ejércitos completos) con miniaturas. Sin embargo, y como veremos más adelante, incorpora algunas ideas y mecánicas cercanas a los juegos de rol que luego no se verán en las siguientes ediciones de W40K.

Parte del índice.

La visión de Warhammer 40000 en los años 80 y 90

Hagamos un breve repaso a cómo fue visto Warhammer 40000 a finales de los ochenta y principios de los noventa por la prensa especializada española. Como dijimos antes, Games Workshop publica W40K en 1987. Así recogía la noticia la revista Troll:

"Warhammer 40000 es un enorme libro que permite jugar en guerras espaciales con figuritas, compatible con el Fantasy Battle System y el Warhammer Fantasy Role Playing Game" (Troll nº 8, noviembre de 1987, p. 7).
A destacar que esto se dice en una sección donde se habla de novedades en juegos de rol (Troll se centró en rol y no en wargames). Nótese también que se dice que es compatible con el juego de rol de Warhammer Fantasy. Que sea o no, no lo vamos a discutor ahora; lo que nos interesa destacar es que en la época ya se empieza a asociar con "rol".

El juego incluye muchas ilustraciones a página completa.


Varios años más tarde la revista Líder profundizará un poco más al recoger la noticia de su salida en castellano:
"Alfil presenta Warhammer 40000 / Rogue Trader (...) Es un juego compacto que, aunque sus raíces sean el juego de guerra con figuras, no olvida la parte importante que el rol desempeña en el mundo lúdico. Principalmente, W40K es una forma de juego original y sobre todo abierta a los deseos de los jugadores y directores de juego. Como dijo el autor del juego, Rick Priestley (...) 'El número de reglas adicionales da al director de juego de W40K / Rogue Trader mucha más libertad que en la mayoría de juegos similares e invita a un mayor nivel de participación del DJ'" (Líder nº 19, octubre de 1990, p. 10).
Aquí vemos claramente que, para el redactor de la revista, Warhammer 40000 no es un juego de guerra al uso (aunque sus raíces sí), sino un juego original y abierto. La mención al director de juego también es muy importante. 

Cada arma viene con su ilustración correspondiente.

Un número más tarde, Agustín Arribas hacía una reseña de la edición inglesa, y aunque describía el contenido de todo el manual, no especificaba si era un juego de guerra o un juego de rol. Simplemente decía:
"Warhammer 40000 es el juego que te permitirá crear todo tipo de excitantes aventuras sobre una mesa de juego" (Líder nº 20, diciembre de 1990, p. 34).

No sé, a mí "crear aventuras" me suena más a juego de rol que a juego de guerra. De todas formas, unos meses después parece ya claro que lo consideran un juego de rol:
"Alfil ultima su lanzamiento del Warhammer 40000, iniciando su entrada en el restringido olimpo de los editores de rol en nuestro país" (Líder nº 22, marzo de 1991, p. 10).
Podríamos pensar que esta confusión radica en que los redactores están hablando de un libro (la edición en castellano) que aún no tienen, y es verdad (saldrá en agosto de 1991), pero el grado de detalle de la reseña de Agustín Arribas nos hace pensar que sí tuvo la correspondiente edición inglesa.

Como podemos ver, muchas páginas eran a color.

De todas formas, la identificación de Warhammer 40000 como "juego de rol" siguió incluso más de un año después de su publicación en castellano. Veamos el caso de la famosa revista Guía del Juego de Rol, editada por Zinco en noviembre de 1992.  

Para empezar, tenemos el artículo de Eduardo M. López titulado "Complementos para el Juego de Rol" (la revista solo trataba de juegos de rol) donde hace algunas afirmaciones como: 
"Algunos juegos como Warhammer 40000 no se conciben sin material escénico" o "De todos modos, hay que tener muy presente la idiosincrasia del juego a la hora de pensar en su escenografía; un master de AD&D puede prescindir de colinas, pero no creo que uno de Warhammer 40000 pudiese hacerlo" (Guía del Juego de Rol, p. 57).
Es decir, en un artículo donde se habla de escenografía "para juegos de rol" Warhammer 40000 se cuela dos veces, y una comparándolo con Dungeons & Dragons. Además, no se puede argumentar que Eduardo no conocía el juego porque precisamente es él el traductor y editor de la edición en castellano. 


Pero más importante me parece que nadie corrigiese ese "error", a no ser que nadie considerase que eso fuese un error. Y creo que aquí hemos llegado a la cuestión: en esta época muchos jugadores consideraban esta versión de Warhammer 40000 como un juego de rol o pseudo rol.

Veamos si no las palabras de Lluis Salvador en la misma revista, en su artículo "Juegos de rol de Ciencia Ficción". Bien, pues aunque el artículo trata de "juegos de rol", Salvador incluye a Warhammer 40000, aunque bien es cierto que precisa: 
"Warhammer 40000 es un caso aparte. No es propiamente un juego de rol, aunque no es infrecuente verlo denominado así o jugado en las mesas de los más roleros. Más un juego de combate de escuadras que otra cosa" (Guía del Juego de Rol, p. 28).
Según Lluis Salvador, Warhammer 40000 no es "propiamente" un juego de rol, aunque no era raro verlo denominado así en la época. 

Después de esto, no sé vosotros, pero a mí me entran unas ganas enormes de ver lo que hay en el juego y sacar mis propias conclusiones.


¿Qué dice el manual de W40K Rogue Trader?

Antes de nada quiero aclarar que no vamos a defender que Warhammer 40000 sea un juego de rol. Lo que nos proponemos es señalar todos esos factores que hicieron que en la época algunos lo considerasen o confundiesen con un juego de rol.

Si es un libro...

Empecemos por el formato. Tanto la edición inglesa como la española es un libro, y no una caja con miniaturas o fichas como era lo normal en un juego de guerra. Pero además aquí en España está el problema de que en estos años se asocian los juegos de rol con el formato libro, cosa que no pasó tanto en el extranjero. En efecto, la caja de D&D de Dalmau sonaba ya lejana (1985) y los siguientes juegos de rol, La Llamada de Cthulhu (1988), RuneQuest (1988) y El Señor de los Anillos (1989), fueron presentados en forma de libro y no en caja como sus respectivas versiones originales. Nos guste o no, con estos primeros títulos de Joc Internacional para muchos aficionados se forjó la idea de que los juegos de rol eran "libros" y no cajas como HeroQuest.



Por otro lado, también se conocía el juego de rol de Warhammer Fantasy. Era muy plausible pensar que Games Workshop había sacado también la edición rolera de la ambientación futurista de W40K.

En fin, entre que se vendía en formato libro y las opiniones de las revistas, no es de extrañar que algunos aficionados comprasen este Warhammer 40000 Rogue Trader pensando que era un juego de rol...

Combates con miniaturas

Una vez abrimos el libro en ningún momento se dice que sea un juego de rol (aunque tampoco se dice que no lo sea). De todas formas, esto tampoco es relevante; no importa lo que diga el autor, sino lo que es realmente: ¿cuántas veces hemos visto en la cubierta de un libro el rótulo "juego de rol" y luego no lo es?

El juego nos dice en su primer párrafo  que "Warhammer 40000 es el juego que te permite crear todo tipo de excitantes aventuras sobre una mesa de juego" (vaya, de aquí lo copió Agustín Arribas).

Muchas fotografías son de miniaturas.


De todas formas, en ningún momento se oculta que sea un reglamento para representar combates con miniaturas. Pero esto seguramente para los jugadores de la época no debió de ser un hándicap. Por todos es sabido que todo juego de rol tiene unas reglas para reflejar los combates (magia no tienen todos, pero combate sí). Como decía Miguel Aceytuno en la misma Guía del Juego de Rol:
"Un juego de rol, al fin y al cabo, no es más que un conjunto de reglas de combate aplicadas a una situación dada" [a una ambientación] (p. 30).
Pues bien, Warhammer 40000 incluía todo un capítulo de ambientación y unas reglas de combate.

¿Y las miniaturas? Hoy todavía se sigue jugando a rol con miniaturas (sobre todo a los juegos de mazmorreo) y en la época más. Incluso juegos más actuales como Savage Worlds recomiendan el uso de miniaturas para visualizar mejor el combate. En definitiva, que en esos años esto tampoco fue un obstáculo para que fuese catalogado como "rol".


La figura del Dungeon Master

Es verdad que cuando nos dice que "las partidas se realizan habitualmente entre dos bandos opuestos, cada uno de ellos representado por uno o más jugadores" se nos aleja del rol, donde los jugadores no compiten entre ellos, sino que colaboran. Sin embargo, en el siguiente párrafo te habla del "master":
"Para poder jugar una partida de Warhammer 40000 necesitarás una persona adicional llamada el Gamemaster, y más usualmente para abreviar el master o GM"
Es evidente que aquí Games Workshop imita a TSR y su "Dungeon Master" (el director de juego), hasta en la abreviatura: DM → GM.

Pero lo realmente importante no es la imitación del término, sino su función. En efecto, aquí el Gamemaster es casi como un Director de Juego en un juego de rol: prepara la partida con antelación, actúa como árbitro y no está de parte de ningún jugador, interpreta las reglas cuando es necesario, etc.


Pero lo más significativo, sin duda, es cuando nos dice que:
"También es posible realizar partidas en las que todos los jugadores son del mismo bando contra otro controlado directamente por el GM. Naturalmente, esto obliga al GM a desarrollar la partida todo lo neutral que sea posible. Las partidas de un solo grupo contra el GM deben ser realizadas con la idea precisa de ver cómo se las apañan los jugadores, más que con la de derrotarlos"
O sea, que el manual me plantea que cuatro amigos lleven una escuadra de Marines Espaciales y el directo de juego llevará, por ejemplo, a los Orkos. Y encima que el DJ no va contra ellos, sino que es neutral. Esto se va pareciendo ya mucho más a una partida de rol... Y si en la época alguien jugó así, no me extraña que dijesen que estaban jugando a rol con Warhammer 40000.

No falta un capítulo de bestiario, también muy típico en los juegos de rol.


Otro factor menos importante, pero muy llamativo, es el de los dados. Desde siempre se han asociado los juegos de rol con "esos dados tan extraños". Pues bien, aunque W40K usa sobre todo los clásicos dados de seis caras, también necesita D4, D8, D10, D12 y D20, como era (y es) común en los juegos de rol.



Interpretar un papel

Hay que dejar claro que en ningún momento se nos dice que los jugadores tengan que imitar la voz de sus tropas. Sin embargo, por las descripciones que nos facilitan en la aventura del manual parece que quieren que el jugador actúe como lo haría el comandante de sus tropas (un personaje). Veamos el caso del "jugador Marine" (así llaman al jugador que lleva los Marines Espaciales):
"Eres el Comandante Pedro Cantor, y estás cansado, hambriento y algo desmoralizado. De tu originalmente terrible hueste solo te quedan quince guerreros. (...) Si puedes llegar a Nuevo Rynn, tu ayuda marcará la diferencia. Ahora está amaneciendo y habéis llegado hasta las ruinas quemadas de una pequeña granja. (...) Durante horas no has dormido y, entonces, cuando tus párpados empiezan a cerrarse, una señal de aviso en el comunicador de tu casco te indica que algo va mal: - Atención, Puesto Uno, Patrulla Orka aproximándose por el este, 21 individuos, con armamento ligero, intercepción en 3 minutos, Comandante. Comandante, solicito instrucciones, cambio. Tus tropas están levantándose, esperando tus órdenes".
Ciertamente, la descripción es muy similar a las que encontrábamos (y encontramos todavía hoy) en las partidas de rol de "A continuación lee esto a tus jugadores": "Estáis en una posada descansando cuando...". Pero como digo, lo importante es que parece que se espera que el jugador actúe como lo haría el Comandante Pedro Cantor.

Si no tenías miniaturas podías utilizar estas fichas.


Veamos el caso del Jugador Orko:
"Eres Thrugg Cuello de Toro, un Comandante Orko de la fuerza de invasión de Charadon. La semana pasada (...) dirigiste tus tropas contra una pequeña granja donde masacraste a los defensores humanos. En el curso de ese combate, tú y uno de tus jefes de escuadra (un Orko llamado Hruk) descubristeis un escondite de joyas. No deseando informar al resto de tus tropas sobre este botín altamente deseable, enterraste las joyas dentro de una caja (...) Ahí estarán seguras hasta que puedas volver y recogerlas. No confías en Hruk y, para ser exactos, él tampoco confía en ti.
Un pequeño desvío puede acercarte hasta la granja quemada donde, con un poco de suerte, podrás recuperar las joyas sin levantar sospechas entre tus pendencieras tropas.
Según te acercas a la granja, algo te dice que no todo marcha bien. Tu despierta nariz detecta algo que ya has olido antes: ¡humanos! (...) Esto intranquiliza a tus tropas. No puedes ver signo alguno de vida, pero un avance cauto parece una buena idea".
Está tan bien detallado que el jugador que lleve a los orkos se mete en el papel: eres egoísta, desconfiado, odias a los humanos, tu sentido del olfato está muy desarrollado...

Mis adorados Squats (sí, enanos).


Por añadir algo más en este sentido, veamos brevemente un escenario publicado en la revista Líder en 1992. El autor es Eduardo M. López, que recordemos es el traductor y editor de Warhammer 40000 Rogue Trader. Ciertamente, la descripción del escenario comienza con la advertencia que se hacía (y se hace todavía) en muchas aventuras de rol:
"Toda la información aquí contenida solo puede ser leída por el Gamemaster, así que si quieres jugar el escenario como Orko o Marine... ¡deja de leer! (...) Este párrafo ha de ser leído a todos los jugadores (...)"
Y la transcripción del lenguaje de los orkos consigue un gran efecto de inmersión para el jugador Orko:
"Loz malditoz humanoz quieren vueztro pelleho, ¿ein? Pué lez va costar caro ¿T'a claro? ¿Quién tié miedo de unas latas de carne con patas? ¿ein? El grueso de Oz Chicoz conmigo -dijo Nurn- Kruzz, vete con algunoz verdosos a las piedras y cúbrenos. ¿Tá claro?" (Líder nº 30, julio de 1992, p. 25).



Vamos con la... ¿partida?

Otro elemento que lo acerca a los juegos de rol y a tener en cuenta es el modo campaña. En efecto, los autores plantean que una partida suelta que se pueda jugar en una tarde está bien, pero el modo campaña es mucho más excitante:
"Los jugadores se identificarán plenamente con los personajes que han utilizado durante una campaña entera, y generalmente serán muy cuidadosos en la forma de usarlos"
Como dice el autor, en un escenario suelto somos capaces de sacrificar una escuadra con tal de ganar, pero en el modo campaña si pierdes una escuadra ya no la tienes para la siguiente partida...

Además, los personajes que sobreviven adquieren experiencia y aumentan sus características (¿subir de nivel como en D&D?):
"Si se usa el sistema de mejora, los personajes aumentarán sus características durante cada partida, y cada nueva campaña puede hacerse más dura y excitante".

Tampoco falta el capítulo de razas (en la imagen, los Eldar).

Pero lo más importante en una campaña es la trama, y para ello el manual ofrece una herramienta excelente: el Generador de Tramas, una fuente inagotable de ideas para aventuras perfectamente válidas para un juego de rol. Y si no, veamos algunos ejemplos:
"La hija del gobernador ha sido secuestrada, robada y asaltada con malicia por una banda de forajidos (...) Se sabe que el grupo de forajidos colabora con algunos habitantes locales (...) Una pequeña fuerza de guardias de corps ha sido enviada a arrasar el pueblo y tomar prisioneros..."
"Abdul Goldberg te robó la nave: la partida de póker estaba amañada y estás seguro de que puso algo en tu bebida. Tu tripulación no está contenta ya que han sido expulsados de su nave junto con sus posesiones. La nave y su nueva tripulación se marcha esta noche ¡a no ser que la recuperes!"


"Como gobernador de un mundo-colmena encuentras difícil mantener el orden. Las cosas se han puesto peor desde que un loco inició una nueva religión basada en (...). La gente ha dejado de trabajar, incluso los militares han sido afectados y no puedes confiar en tu propio equipo en ningún caso (...) Hoy el profeta de esta loca religión realizará una marcha en el empobrecido distrito marginal de Tumbletown. Has colocado una unidad especial para atacarle y matarle. Las tropas van vestidas de civiles porque tienes la intención de echarle la culpa a un grupo religioso rival...".
Como hemos dicho, esto son semillas de aventuras perfectamente válidas para un juego de rol. Ahora cobra mucho más sentido aquella frase del principio del libro:
"Warhammer 40000 es el juego que te permite crear todo tipo de excitantes aventuras sobre una mesa de juego"

En fin, si a esto le sumamos que varios jugadores podían ir en el mismo bando y es el master quien controla al otro grupo, pero de una manera neutral (no va contra ellos), no debería extrañarnos por qué alguna revista catalogó a este Warhammer 40000 Rogue Trader como "juego de rol", e incluso que muchos aficionados lo utilizasen como tal. 



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7 comentarios:

  1. Yo he jugado alguna liga y campaña en mi tienda habitual para el juego kings of war donde las partidas eran temáticas, tanto las unidades como personajes individuales obtenían actualizaciones a sus características y sufrían consecuencias, además había de por medio objetos especiales o mágicos y era habitual rolear aunque fuera mínimamente al general principal. Nadie decía que eso lo convirtiera en un juego de rol pero sí era normal escuchar que eso era rolear un poco el juego. Esto te estoy hablando hace un par de años. Estoy seguro que con 40k se hace igual.

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    1. Ah, pues no sé porque Kings of war no lo conozco y tampoco he jugado nunca una campaña o liga de W40K. De lo que sí me acuerdo es que cuando en 1994 jugábamos batallas a la 2ª edición de W40K (la que ya venía con caja y miniaturas) ahí nosotros no roleábamos nada; juego de guerra puro: estrategia y poco más. Pero claro, esa 2ª edición es que no planteaba nada de lo que esta se puede relacionar con rol.

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  2. El problema creo que radica en el hecho de que, al igual que el Warhammer Fantasía en su primera, segunda y hasta tercera edición incluían la figura del director de juego. Este cubría la función de crear historias que generen un trasfondo para las partidas, guiar a los dos jugadores contendientes y dirimir en las cuestiones de reglas al estilo de un árbitro.

    Es fácil confundir a éste director de juego con la figura del director o Master de los juegos de rom, pero ciertamente no significa que sea un juego de rol. Si hay que aclarar que Warhammer en sus orígenes bebían mucho de los juegos de rol, más aun cuando fueron los juegos de rol los que impulsaron a crear éste wargame (cuya intención era que los másteres pudirran usar esas miniaturas que tenían en sus casas para otro juego y sacarles el polvo).

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    1. En efecto, juego de rol puro no es, pero se ve que en la época muchos lo llegaron a utilizar como tal. O por lo menos eso he podido confirmar por el feedback que he recibido en las redes.

      Por un lado, no son pocos los que me han dicho que lo compraron creyendo que era un juego de rol.

      Pero lo más imprtante es que varios me han comentado que, efectivamente, lo jugaron como si fuera un juego de rol. En concreto me han dicho que jugaron campañas completas, y varios de ellos llegaron a hacerse hasta hojas de personaje caseras para su PJ.

      Es más, según me comentan incluso utilizaban algunas habilidades que no son de combate (como Calma o Inteligencia)para resolver muchas situaciones ajenas al combate como tiradas de callejeo, percepción y demás.

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  3. Es curioso, pero el feedback que me ha llegado de un grupo de Facebook dedicado a W40K es distinto. Los comentarios allí vertidos consideran este Rogue Trader un juego de rol.

    Alguno de los argumentos que esgrimen es que si un juego te pide que "te metas en el papel del general de las tropas" ya va en la sintonía de los juegos de rol en el sentido de actuar como lo haría ese personaje, interpretal ese papel, ese rol.

    Por otro lado, argumentan que la característica de jugar con miniaturas representando una batalla no lo convertía en un "juego de guerra", sino en "rol ambientado en batallas" solo que con una "novedad: en vez de ser tú un personaje eras el grupo entero(vamos, tu escuadra), aunque jugando con amigos cada uno podía ser uno de la escuadra".

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  4. Recuerdo una Lider en la que enumeraban juegos de rol ambientados en el espacio y el warhammer 40000 lo nombraban como juego para " de ultra sur y boixos nois para arriba", asi de confianza le inspiraba al autor...

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    1. Sí, recuerdo haber leído algo parecido, lo que no recuerdo exactamente es si era en Líder o en Troll. Lo que sí creo recordar es que fue cuando salió la versión inglesa, no la española. Supongo que el redactor aún no tendría la versión para hablar de ella con propiedad.

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