lunes, 1 de julio de 2019

Mundo Fantástico: ¿el primer juego de rol español?

Siempre se ha dicho que Aquelarre es el primer juego de rol español. En efecto, Aquelarre (1990) es el primer juego de rol español publicado por una editorial. Sin embargo, antes de la publicación de Aquelarre ya circulaban distintos juegos de rol creados aquí. 

Son juegos con una presentación muy rudimentaria (a veces un puñado de fotocopias) que distribuían sus propios autores, los clubes donde se habían originado o alguna tienda amiga.



Algunos de estos juegos, anteriores a Aquelarre, son Edad Herorica (1988), Privado o Star System (1989), por citar solo unos pocos. Algunos de ellos incluso fueron registrados y cuentan con Depósito Legal, como SAM (1990), o ISBN, como Juego de Mundo (1990).

Sin embargo, Mundo Fantástico podría ser el primero de todos los que se llegaron a publicar, y es que este juego se crea, publica y vende a mediados de los años ochenta. 

Material que vendía el club Maquetismo y Simulación.

En este artículo-reseña pretendemos analizar si Mundo Fantástico es el primer juego de rol español publicado en nuestro país. Para ello, primero atenderemos a la fecha de publicación; en segundo lugar, y más importante, analizaremos si realmente es un juego de rol (¿?).

Fecha de publicación

Mundo Fantástico se publicó y vendió por entregas. Aunque había planeadas diez referencias (entre reglamentos, suplementos y aventuras), solo llegaron a aparecer cuatro: 

- Volumen I: Combate de Masas (mayo de 1984).
- Suplemento I: Lista de Criaturas (mayo de 1984).
- Volumen II: Magia (1985).
- Volumen III: Personajes (junio de 1985).



Esta es la información que nos ofrece la BNE cuando buscamos por su número de Depósito Legal.





Como curiosidad, El Combate de Masas fue catalogado en la sección "Juegos de azar" (supongo que en esas fechas no existía la de "Juegos de rol") y el Volumen de Magia en la de "Ocultismo".

El autor (o autores)

Según los datos del registro anterior, el autor del Combate de Masas es Juan Soteras Broto, aunque por la revista MS se puede deducir que fue una elaboración conjunta de varios miembros del club barcelonés Maquetismo y Simulación. En los créditos de este primer cuadernillo solo se especifica lo siguiente: "Elaboración: Juan Soteras Broto".

En la segunda entrega (la Lista de Criaturas) aparece lo mismo.

Sin embargo, en el tercer cuadernillo (el de Magia) Juan Soteras aparece ahora como "Redacción", que no es lo mismo que "elaboración". Aparecen también en "Compaginación" Ferrán Viguera y Xavier Rotllan.

El cuadernillo de Personajes, que es el último, es el que tiene más créditos. Vuelve a aparecer "Elaboración" y no "redacción", solo que en este caso se debe a Climent Riba Viñas. La "Revisión y playtesting" recaen en Juan Soteras y Antonio Aroca y, por último, la "Compaginación" en Xavier Rotllan, Francisco Javier Cebrián y Ferrán Viguera.

Carta que adjuntaba el club con la compra de Mundo Fantástico.



Volumen I: Combate de Masas

Si alguien se lee solo este cuadernillo, es normal que piense que Mundo Fantástico (MF a partir de ahora) no es un juego de rol, sino un reglamento para representar batallas entre ejércitos con miniaturas. 



Así, la secuencia del turno es claramente como las de los juegos de miniaturas, el Movimiento se indica en cm, se explica cómo giran todas las figuras de una misma unidad, etc.

También hay Moral y unas reglas de Psicología (Odio entre criaturas, Miedo...) que también van en sintonía con este tipo de juegos.



Además, algunas expresiones como "El jugador Orco puede..." y "el jugador Enano puede..." evidencian que cada jugador lleva un ejército y se enfrentan entre ellos.

A la hora de disparar se lanza un dado (1D6) "por cada figura". La puntuación necesaria para impactar depende de la habilidad en Arco (Arquería). Luego nos iríamos a la Tabla de Bajas, comprobaríamos el número de Heridas y después procederíamos con las "Tiradas Salvadoras".

El combate cuerpo a cuerpo es similar. También es con 1D6 y ahora se compara en una tabla la Habilidad del Atacante con la Habilidad del Defensor.



A algunos quizá les recuerde esto a Warhammer. Así mismo nos lo dice Juan Soteras cuando presentó Mundo Fantástico en la revista Maquetismo y Simulación:
"Versión española de Warhammer, es una mezcla entre reglamento de figuras y juego de rol (con un nivel bastante sencillo) todo ello enmarcado en un mundo de espada y brujería. (...)
Sus grandes ventajas son el estar en español y el ser un juego sencillo (y pensando que aquí estamos en los comienzos de los juegos de rol, esto es verdaderamente importante)" (MS nº 9, enero de 1984, p. 26).



¿Estamos entonces ante un juego de rol? Recordemos también que este primer volumen se titula "Combate de masas". En la introducción Juan Soteras nos da las claves:
"Los objetivos que persigue este juego son bien claros y delimitados:
1. Iniciación al juego de rol, al de figuras y a la fantasía heroica.
2. Nexo de unión entre los juegos de rol y los de figuras.
3. Resolución de combates a gran escala en juegos de rol más avanzados cuya complejidad la haría impracticable o tediosa".
Suplemento I: Lista de Criaturas 

De forma paralela al Vol. I salió esta Lista de Criaturas, que al tener solo 22 páginas su precio fue de 250 pesetas (el resto de entregas tienen entre 30 y 40 y su precio era de 300 ptas.).



Este suplemento es lo que hoy conocemos como un bestiario. De cada criatura se nos da una descripción y sus características, que son: MV (movimiento), HA (habilidad en armas), AR (arquería), FR (fuerza), RS (resistencia), HR (heridas), IN (iniciativa) y AT (número de ataques).



Las criaturas se dividen en cinco categorías: Hombres y humanoides (hombres, elfos, orcos...), Grandes humanoides (gigantes, trolls...), Monstruos (dragones, centauros, lobos...), Licántropos (rata licántropa, jabalí licántropo...) y No-muertos (esqueletos, zombis...). En total tenemos 49 criaturas.

Veamos algunas curiosidades. En primer lugar, me ha llamado la atención que se incluyen, como ya hizo Gary Gygax en Chainmail y en la primera edición de D&D (1974), criaturas propias del mundo creado por Tolkien, como los hobbits o los balrogs. De estos últimos incluso se nos dice que sus armas son la espada de fuego y el látigo llameante (¡corred, insensatos! 😝).



Otras curiosidades son el tipo de criaturas o la forma de designarlos. Así, los Duendes viene a ser los goblins o trasgos y los Duendones "unos parientes mayores de los Duendes".

Los elfos se dividen en elfos de mar, elfos de altura (¿?), elfos de bosque y elfos nocturnos. Los Trolls, por su parte, pueden ser Trolls a secas, Trolls de las colinas, Trolls Puados (con púas de hierro en la piel) y Trolls Bicéfalos. Con los Ogros pasa algo parecido, y es que hay Ogros y Ogros cabríos (¿?).



Otras criaturas llamativas son los Girigais o, entre los no-muertos, los Idos (¿los gul?) y los Emos (aparecidos más poderosos que estos).

Volumen II: Magia

El volumen II, el dedicado a la Magia, se retrasó a 1985. Este se puede dividir en tres partes. En primer lugar se nos explican las habilidades mágicas que tienen los Magos (Maestría, Constitución y Energía vital) y cómo se lanzan los hechizos. 



Con respecto a la Energía vital, es interesante un apunte que nos hace el autor: "solo es importante en campañas largas de juegos de rol". Y es que, una vez más, la descripción que se nos hace se acerca claramente a los juegos de miniaturas. 

Aunque, eso sí, en este volumen seguimos encontrando referencias que nos acercan a los juegos de rol, como la conveniencia de que "algunas tiradas las haga el árbitro en secreto", o que "el mago puede encontrar libros o talismanes" y que "a medida que gane experiencia, aprenderá nuevos hechizos".



A continuación tenemos la descripción de los hechizos, que van de nivel 1 al 4. Tenemos un total de 65, entre los que podemos destacar Proyectil de fuego (la bola de fuego, vamos), Autotransformación en rana, Encogimiento, Evocación de un genio, Evocación de un balrog...  

Por supuesto, también podemos jugar con un mago maligno, los Nigromantes.



La última parte es la de objetos encantados, una descripción de distintos objetos mágicos que podemos encontrar por las tierras de Mundo Fantástico, como la capa elfina (no, no es una errata mía).

Lo más interesante de este apartado es que en la descripción de los objetos podemos encontrar una pequeña información del mundo e historia de nuestro juego: que si el Sacerdote del Norte y el Imperio del Norte, que si Caraz-A-Carak, la fortaleza más poderosa de los enanos en la tierra de Caraz-Adul, los talleres de Boruna, que producen armas mágicas, etc.




Volumen III: Personajes

Y llegamos al último cuadernillo publicado, el de Personajes. Es este, con diferencia, el que se acerca más a lo que es un juego de rol. 
"Este volumen nos introduce en la forma de jugar campañas de Rol con el sistema de MF".
"Para poder jugar una aventura, es necesario que uno de los jugadores haga de "Game Master" "GM" (árbitro conductor que dirige y prepara la aventura)".
A destacar que todavía no existe la abreviatura "PJ" para designar a los personajes que llevan los jugadores. Aquí lo llaman "PERSONAJE" (sí, todo con mayúsculas). Sin embargo, "PNJ" sí lo utilizan ya para designar los personajes no controlados por los jugadores.



El contenido de este cuadernillo también se puede dividir en varias partes. La principal es la creación de personajes, que se divide en cuatro partes: Características generales, Profesión, Características de lucha y Habilidades.

Con respecto a la raza, solo hay tres posibilidades (humano, enano y elfo) y, además, esta no la elige el jugador, sino que se tira en una tabla. Opcionalmente, se puede "precisar más la procedencia de la raza", tirando nuevamente. En la categoría de enanos tenemos a los enanos propiamente dichos, a los hobbits y a los duendes (que recordemos, eran más bien goblins).



Dentro de los elfos tenemos elfos negros (😆), elfos grandes (😕), elfos marinos y del bosque. 

Más curiosa es la categoría de los hombres, que pueden ser:

- Hombres de Este (árabes)
- Hombres del Norte (vikingos) 
- Hombres del Oriente (japoneses)
- Hombres del Oeste (europeos) 😮

Estos serán los japoneses...


Con respecto a la profesión, tenemos cuatro opciones: 

- Guerrero (luchador) 
- Explorador (ladrón)
- Mago (brujo)
- Bardo (manitas 😋)

Después de la creación de PJ, tenemos la parte de la experiencia y la mejora de estos, un sistema de combate opcional, pensado para usar con miniaturas y con cuadrícula, la tabla de armas y la ficha de PJ. 



Otra anécdota que me ha llamado mucho la atención es que en la hoja de PJ se incluye un espacio para anotar el número de teléfono del jugador y su dirección.

La ficha de PJ.


Y hasta aquí. Esto es Mundo Fantástico

El gran problema que yo le veo es que, para los novatos, no se dan orientaciones sobre aventuras ni cómo se desarrolla una partida en un juego de rol (ni siquiera un ejemplo de partida). Es decir, que un principiante crearía su personaje, sabría cómo combatir, lanzar magia y tendría hasta un completo bestiario, pero... ¿y cómo se juega a rol? Recordemos que estamos en 1984-85.

Quizá esto estaba preparado para el siguiente volumen, "Campañas", que no llegó a ver la luz.  

Material previsto para su publicación.


En fin, creo que podemos decir que Mundo Fantástico, a pesar de sus carencias, es un juego de rol, y además que es el primer juego de rol español registrado. Es más, es el primer juego de rol comercializado en nuestro país, aunque sea a pequeña escala, anterior incluso al D&D de Dalmau.



No me gustaría acabar esta reseña sin dar las gracias nuevamente a Emilio Muñiz, el cual, sin conocerme de nada, cuando supo que no tenía un ejemplar de Mundo Fantástico, y lo necesario que es para una Historia del Rol en España, me lo regaló sin pensárselo dos veces.

Mil gracias, amigo 😊 


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