Readuck Ediciones es una nueva editorial rolera. Situada en Sevilla, hoy hablamos con José Antonio González y Alejandro Travé, cofundadores de Readuck Ediciones.
- José Antonio y Alejandro, bienvenidos a Rol de los 90. Estáis en vuestra casa.
- (AMBOS): Estamos encantados de estar aquí.
- José Antonio González es conocido en el ámbito rolero por ser uno de los miembros, junto con Iñaki Raya, del grupo creativo El Cuartito de los Roles (autores de, entre otros, Greenscape, Sevilla Verde, Unrealms o Trauma Unit). ¿Quién es Alejandro y por qué os habéis decidido a montar una editorial?
- (JA): Alejandro es otro de los miembros del Cuartito, de hecho, es el creador de la magia en Unrealms.
- (A): Con respecto a montar una editorial, ambos hemos pasado por un momento laboral en el que teníamos que decidir qué hacer para seguir adelante. Viendo nuestros perfiles profesionales e inquietudes, era un paso casi lógico.
- ¿Cómo veis el panorama editorial rolero? Se habla de Edad de Oro pero también de saturación.
- (JA): Sin duda hay una producción mucho mayor que hace algunos años, pero también hay una demanda fuerte.
- (A): Hay muchas editoriales sacando títulos nuevos, pero la cuestión es saber diferenciarse y buscar tu propio público.
- Readuck Ediciones no es una editorial exclusivamente rolera. ¿Podéis contarnos qué más publicáis además de juegos de rol?
- (A): Pues verás, tenemos tres colecciones principales: divulgación, narrativa y juegos de rol. La primera consta de obras de investigación sobre cine, series, videojuegos, etc. Tiene cierto peso académico, pero son lo suficientemente ligeras para que cualquier persona, sin formación específica, pueda disfrutarlas. Por otro lado la colección de narrativa consta de dos líneas, a las cuales llamamos Alas y Plumas. Las primeras son novelas al uso, las de toda la vida. Las segundas son novelettes, obras cortas con un formato más reducido y que, en nuestro caso, constan de un giro argumental al que damos bastante importancia.
- (JA): Nuestra intención es que las obras de las distintas colecciones interactúen entre sí, por lo que es posible que una novela acabe teniendo su propio juego de rol o que uno de estos se vea enriquecido por novelas o relatos sobre su ambientación. Otra característica que queremos darle a nuestras publicaciones es un marcado carácter social, abordando tangencialmente temas como el feminismo, los derechos LGTBIQ+, la diversidad funcional, la ecología etc.
- Si no me equivoco, tenéis ya tres productos en la calle. ¿Podéis contarnos qué son El Viaje de la Heroína y La Venta del Lucero?
- (A): El Viaje de la Heroína es una obra colaborativa escrita entre varias profesoras de la Universidad de Sevilla, en la que también participan ilustradoras profesionales y amateurs, todas ellas coordinadas por Irene Raya, profesora de la Facultad de Comunicación. Es un libro donde se analizan diez personajes femeninos que cumplen el llamado “Viaje del héroe” de Joseph Campbell. De esta manera se quiere reivindicar la importancia de estas heroínas en el imaginario colectivo.
- (JA): En el caso de La Venta del Lucero se trata de nuestra primera “pluma”. Es una novelette ambientada en Cádiz, durante la Guerra de Independencia española, en la que los destinos de un grupo de soldados franceses y otro de la resistencia española se entrelazan alrededor de una posada. Poco más puedo contar sin destripar el argumento. Es obra de Carlos G. Gurpegui, reconocido gamer y parte de la comunidad rolera de Sevilla.
- Vamos con Amanecer Muerto, el primer juego de rol de Readuck. Para quien no lo conozca, ¿cómo se lo presentaríais?
- (JA): Bueno, la primera idea siempre es la de vaqueros y zombies. Pero no se queda solo en eso: Amanecer Muerto es una vuelta de tuerca a los géneros del western y post-apocalíptico, manteniendo el espíritu de aventuras del primero y la peligrosidad del segundo al tiempo que destroza todos los estereotipos de género, sexualidad, etc. De esta manera se pueden crear historias muy divertidas, que no se olvidarán fácilmente.
- ¿Cómo se os ocurrió la idea de mezclar un oeste americano alternativo con “podridos”, esa especie de zombis que caminan a la luz del día?
- (JA): La culpa es de Iñaki. Estábamos creando una ambientación del oeste con zombies cuando se le ocurrió la idea de pueblos amurallados y gente temerosa del día. Según él la idea vino de la Saga de los Demonios de V. Brett, donde todas las noches la tierra es invadida por demonios. A eso hay que sumarle el ambiente del comienzo de la película 28 semanas después y ya teníamos algo con lo que trabajar. A partir de ahí vinieron los distintos tipos de podridos, la importancia de la plata, la mayor resistencia de las mujeres a la plaga y, en consecuencia, la aparición de las luciérnagas, aquellas mujeres que han adquirido poderes sobrenaturales por las mordeduras de los podridos. Al final surgió este escenario que, en mi opinión, tiene una personalidad propia muy interesante y absorbente.
- Amanecer Muerto es obra de El Cuartito de los Roles. Con respecto a la línea de rol, ¿estáis abiertos a publicar juegos de otros autores? ¿Y traducciones?
- (A): Nuestra intención es publicar principalmente creaciones de autores nacionales, pero no nos cerramos a nada. Con respecto a traducciones aún no contemplamos adquirir licencias para traducirlas al castellano; eso en el rol, con respecto a las líneas de narrativa le tenemos echado el ojo a un par de títulos.
- Hoy es muy normal recurrir al mecenazgo para publicar un juego de rol, y más si la editorial es de reciente creación. Por otro lado, he escuchado a editores comentar que las campañas de cuarenta días llegan a cansar tanto a los mecenas como a los editores. Sin embargo, el mecenazgo supone una gran campaña publicitaria en RRSS. ¿Creéis que con Amanecer Muerto habéis perdido esa visibilidad que da un mecenazgo?
- (A): La visibilidad es algo que preferimos currárnoslo nosotros mediante las redes sociales y la asistencia a jornadas y eventos. Llevamos muchas partidas a Tierra de Nadie y acudiremos próximamente a Iberorol y Rolea, por ejemplo. El juego iba a salir sí o sí, ya que está avalado por El Cuartito de los Roles. Creemos sinceramente en que lo que publicamos tiene una calidad merecedora de ello y no queremos que dependa de si estamos en vacaciones o si hay otros proyectos compitiendo a la vez.
- He tenido la posibilidad de probar Amanecer Muerto en unas jornadas y me gustó, la verdad. Pero para quien sea un poco reticente a Fate, ¿qué podéis decirnos del sistema que emplea Amanecer Muerto?
- (JA): Me acabas de dar una alegría, ya que pocas cosas mejores se le pueden decir a un autor. El sistema es muy sencillo y narrativo y lo pilla gente que no ha jugado nunca muy rápidamente. Utilizamos una variación de Fate, llamada Fate Esencial, confeccionada por Daniel Hidalgo (Verzobias) en base a las reglas que aparecen en The Three Rocketeers y del que Iñaki está tremendamente enamorado. Yo por mi parte he de decir que no solía gustarme FATE, pero ha acabado siendo uno de mis Top 3. Además, en las Tierra de Nadie dos personas me dijeron que “habían recuperado la fe en FATE” gracias a Amanecer Muerto, lo que terminó de convencerme de que habíamos acertado con el sistema.
- Habladnos de la edición: formato, número de páginas, precio, etc.
- (A): Pues el formato de Amanecer Muerto es el de un manual de batalla, A5 de 284 páginas en blanco y negro. Tiene una barbaridad de ilustraciones que se ha currado Josan, incluida la portada, que es a color con un acabado UVI (el brillo sobre el resto mate) muy bonita. El manual sale por 25€.
- Veo en vuestra web que, ahora mismo, Amanecer Muerto viene con un pack de regalo. ¿En qué consiste?
- (A): Es lo que llamamos el pack “sunwalker”, dentro se puede encontrar un marcapáginas, una tarjeta para indicar si es de día o de noche y la cantidad de munición de plata que posee el grupo, una réplica de una bala plateada, un contador transparente y una placa (chapa) de sunwalker. Son regalos que ayudan a la inmersión en el juego, además de ayudar con ciertas mecánicas.
- Veo también que, frente a la costumbre de algunas otras editoriales, la versión digital no se regala con la compra de la versión física, ¿no?
- (JA): Sí, hemos decidido apostar por regalar accesorios físicos y por la inclusión de material adicional para mejorar la experiencia de juego. Además hacemos un descuento sustancial en el PDF a aquellos que han adquirido la versión física antes. Dicho sea de paso, muchos de esos materiales adicionales son también descargables de forma gratuita desde nuestra página web.
- Para terminar, me gustaría que nos comentaseis algo de vuestras próximas novedades.
- (A): Pues en estos momentos estamos trabajando en Ninema: La hechicera sin nombre, una novela Alas de fantasía con un estilo muy a lo Tolkien con toques de Final Fantasy escrita por Juan A. García y F. Javier López. Por otro lado tenemos un Plumas llamado Los ahogados de Ismael Ferreira, una historia detectivesca de ciencia ficción en un futuro muy atípico que nos ha sorprendido gratamente. También estamos preparando una recopilación de relatos basados en Amanecer Muerto escritos por autores y personalidades del mundo rolero.
- (JA): En lo que respecta a los juegos de rol tenemos, que podamos nombrar, tres proyectos principales: uno de ellos está escrito por Ismael D. Sacaluga, que consiste en una campaña de juego que acabará en un escenario propio; otro es de Diego López, que está trabajando en un juego donde la humanidad ha tenido que dejar de vivir en la superficie del planeta para pasar a “dominar” los cielos; por último, El Cuartito de los Roles se encuentra trabajando en una ambientación a caballo entre la Primera Guerra Mundial y una pesadilla de H. R. Giger que tiene el nombre provisional de Tierra de Nadie.
- José Antonio y Alejandro, muchas gracias por vuestro tiempo. Desde Rol de los 90 os deseamos mucha suerte en esta gran aventura que supone editar juegos de rol.
- (AMBOS): Muchas gracias a vosotros por vuestro trabajo.
Muchas gracias por la entrevista y ¡ánimo! Espero que la combinación de literatura y rol en una misma editorial funcione.
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