miércoles, 18 de septiembre de 2019

Entrevista a la editorial Midgard Ediciones

Midgard Ediciones es una nueva editorial rolera. Creada en 2019, tiene su sede en Algeciras (Andalucía). Hoy hablamos con Dani Coronil, uno de sus miembros. 



- Dani, bienvenido a Rol de los 90.

Muchísimas gracias, sobre todo por vuestra atención y por darnos la posibilidad de darnos a conocer mejor gracias a vuestro blog.

- Cuéntanos cómo surge Midgard Ediciones y quién la compone.

Bueno, así a priori, todo surge desde que los cinco colegas de instituto nos juntábamos para jugar al rol en nuestros ratos libres y llegamos a un punto que incluso empezamos a crear nuestros propios juegos (de uno de ellos es de los que ahora ha surgido Agonía: La Horda), aunque al principio era simplemente para nuestro propio disfrute. Pasados los años, yo me fui formando en temas de maquetación, luego gestión editorial y cada vez me fui apasionando más por el mundillo. Sabemos que es un mundo complicado, pero la verdad es que todos lo cogimos con mucha ilusión.

Somos Pablo, Abel, David, Carlos y yo. Cada uno gestionamos diferentes apartados de la editorial, a la par que no encargamos de diferentes proyectos.

- ¿Midgard Ediciones es una editorial exclusivamente rolera o también estáis abiertos a juegos de mesa, novelas u otros proyectos?

No hay exclusividad, en absoluto. De hecho, nuestros proyectos están pensados a priori más como universos propios que como juegos independientes. Yendo al tema de otro tipo de productos, Agonía ya tiene diseñado también un juego de tablero, así como el juego de ciencia ficción también tendrá el suyo propio. Además, hay previsión de un Living Card Game y, llegado el momento –y conociendo a gente dispuesta a ello- abrirnos al mundo de las novelas, bien sean basadas en nuestros juegos o con sus propios universos, todo dentro de la fantasía, el terror o la ciencia-ficción.

Abel y David están ahora diseñando una web un poco más completa en la que pondremos más contenido referente a nuestros proyectos futuros, así que en breve habrá más noticias de todas las ideas que tenemos en el tintero (que no son pocas, como veis).


- Hoy en día, y en España, es difícil vivir de los juegos de rol. Supongo que Midgard Ediciones es una actividad complementaria y que os dedicáis también a otra cosa.

En ello estamos. Todos tenemos formaciones complementarias y yo, en mi caso, tengo trabajo fijo de técnico informático. De todas formas, casi todo mi tiempo libre lo estoy invirtiendo en este proyecto y el resto del equipo está poniendo todo su empeño en darle forma y finalizar los proyectos lo antes posible.

- ¿Tenéis experiencia en el mundo editorial?

En la práctica no, la verdad. Yo sí llevo bastante tiempo formándome en el funcionamiento de este tipo de negocio, pero la verdad es que nunca he llegado a desempeñar ninguna tarea dentro de él. Conocemos la teoría y tenemos algunos conocidos que trabajan en este sector, pero a pesar de mi reciente titulación, estos son nuestros primeros pasos.

- Supongo que experiencia rolera sí tendréis un rato, ¿no?

Eso sin duda alguna. Todos estamos en la treintena y ya llevamos muchos años de roleo a las espaldas. Y si llevamos jugando desde el instituto… pues creo que un poquito de experiencia sí que se puede decir que tenemos. 




- Vuestro primer juego va a ser Agonía: la Horda. ¿De qué va Agonía?

Agonía es, para nosotros, el juego de supervivencia zombi definitivo. Toma referencia de clásicos del cine de serie Z, así como de novelas y videojuegos y lo adapta en dos trasfondos propios. Hemos pulido mucho este juego para ofrecer una amplia experiencia pero sin llegar a hacerlo complejo. Las partidas se harán entretenidas, el sistema es fácil y entretenido, lo que facilita mucho que no se pierda ritmo y además añade reglas que rodean a todo lo referente tanto a la supervivencia como al enfrentamiento directo con zombis, sin dejar de lado la constante sensación de peligro (cosa que no ocurre en otros juegos de rol a medida que se aumenta la experiencia).

El juego ofrece muchos arquetipos diferentes según el tipo de personaje que se quiera crear, y en pocos minutos creas un personaje nuevo totalmente diferente de cualquier otro. El sistema de combate hace que los enfrentamientos directos no sean la base del juego, pero tampoco son ineficaces. Habrá situaciones en las que enfrentarse con un zombi será muy fácil y otras en las que haya que pensárselo dos veces, porque morir también es bastante fácil si se cometen errores en las decisiones –y no me refiero a fallos en las tiradas-.

Además añadimos muchas reglas, que se pueden tener en cuenta o no según lo realistas que se quieran diseñar las partidas, con respecto al mantenimiento y mejoras de refugios (que tendrán sus propias hojas para rellenar), mejoras de equipamiento, gestión de recursos y suministros, etc. Y todo ello sin contar que el juego también dispone de un amplio bestiario en el que no solo tenemos zombis típicos de las películas de Romero, ya que hay muchos tipos de zombis diferentes y, además, ofrecemos muchos tipos de enemigos humanos ya diseñados y listos para usar, sin tener que crearlos como personajes independientes. 

Portada de Agonía: La Horda.



- Tengo entendido que Agonía tiene dos modos de juego: supervivencia pura y cacería de zombis. ¿Puedes contarnos algo más de cada uno de ellos?

De hecho, en realidad son tres, jejeje. Me explico, ofrecemos dos trasfondos de juego diferentes en el libro; uno de ellos dedicado a la supervivencia en un mundo post-apocalíptico en el que los zombis se han adueñado de la tierra y el ser humano está ahora en peligro de extinción; el otro trasfondo, el de cacería, está más basado en el combate directo con zombis, en el que los personajes forman parte de grupos de operaciones especiales y acaban con las amenazas antes de que los zombis lleguen a expandirse.

Y ahora detallo lo de los tres modos, y es que las reglas, al ser compatibles entre sí, dan pie a que se puedan crear partidas mixtas, mezclando ambos trasfondos. En el trasfondo de supervivencia, los arquetipos de los personajes son civiles que han sobrevivido al apocalipsis, mientras que en el trasfondo de cacería los personajes son militares entrenados en combate. Hemos probado a fondo los tres tipos de juego y todos ellos ofrecen horas y horas de diversión. 

Ficha de PJ.



- El sistema de juego de Agonía es el porcentual o D100, sistema que a mí personalmente me encanta. ¿Por qué creéis que el D100 es el mejor sistema para Agonía?

Bueno, en parte es porque es el sistema con el que prácticamente nos criamos en el rol, pero otra buena parte es que es un sistema de juego que nos parece cómodo, práctico e intuitivo para el primer juego que sacamos. Además de la versatilidad que ofrece a la hora de diseñar y adaptar reglas propias para el mismo.

Los demás proyectos sí que utilizan un sistema propio, pero al ser más arriesgado a su vez, nos decantamos por este juego primero.


- En España ya tenemos dos juegos de rol con una temática parecida a la de Agonía (ambientación apocalíptica con zombis). ¿Qué puede aportar Agonía a lo ya visto?

Bien es cierto que la base de nuestro juego es de nuestra época de instituto, cuando el género zombi solo estaba accesible para unos cuantos frikis del cine de serie Z. Pero con el auge del género en la cultura pop nos dimos cuenta que podríamos hacer algo al respecto, quitarle el polvo a nuestro proyecto y darle vida en condiciones.

Somos conscientes de los otros juegos que nos mencionas, pero si bien los probamos, no nos llegaron a enganchar del todo –y con ello no les resto importancia, ni mucho menos, ya que son bastante conocidos en el mundillo y tienen un gran público- pero si no nos terminaba de cuadrar el sistema de juego, había algo que no terminaba de cuajarnos.

Perdón por estirarme tanto… con respecto a Agonía, tenemos cosas que hemos echado en falta en otros juegos y hemos hecho mucho hincapié tanto en que el sistema de juego sea intuitivo y versátil para todo lo que los jugadores quieran hacer en sus partidas, ofreciendo varias ambientaciones –como ya hemos explicado antes- y ofreciendo reglas concretas para la supervivencia (búsqueda de suministros, gestión de refugios para darle un toque más estratégico, reglas específicas de vehículos y mejoras, fabricación rudimentaria con elementos del entorno, etc, etc). Creo que ofrecemos un juego muy completo y al que le hemos puesto todo el empeño del mundo, intentando cerrarlo todo para no dejar cabos sueltos, pero dando posibilidad a los jugadores a expandir sus partidas con cualquier cosa que se le ocurra añadir o mejorar.


- Veo en vuestra web que tenéis otros dos proyectos: un juego de rol de temática steampunk y otro de ciencia ficción. ¿Qué puedes adelantarnos de estos juegos?

Pues pronto tendremos una versión mejorada de la web en la que añadiremos más proyectos aún, incluyendo juegos de tablero. No obstante, ya que aún falta un poquitín para subirla, te comento un poco acerca de estos dos, que se pueden ver en la web.

El juego Steampunk es, hasta la fecha, nuestro proyecto más grande y ambicioso. Mezcla fantasía con tecnología en un trasfondo en el que la magia ha facilitado el avance tecnológico de la sociedad, por lo que se presenta un reino de mentalidad un poco más medieval pero con elementos tecnológicos propios de la revolución industrial, aderezado con hechicería y un gran enemigo que amenaza constantemente el reino… y no puedo contar más por ahora, pero en breve daremos más noticias al respecto. El trasfondo ya está cerrado y el sistema en fase de pruebas, pero promete. Como adelanto sí podría decirte que el sistema no se basa en puntos de experiencia como es habitual, sino que se basa en un sistema de progresión por aciertos.

Con respecto al juego de ciencia-ficción, nos centramos en un futuro distópico en el que la Tierra ha sido casi destruida por una gran guerra y una de las facciones se ha hecho con ella, aunque se ha tenido que expandir por todo el sistema solar en busca de recursos. Muchos años después, y tras otras muchas batallas, ahora hay varias facciones en constante lucha por el dominio de los recursos por todo el sistema solar. Los personajes podrán formar parte de cualquiera de estas facciones, dando así al juego un trasfondo de contiendas tanto políticas como físicas. Igual que con el juego anterior, el trasfondo también está cerrado y el sistema diseñado –diferirá también del sistema de los otros dos juegos-, aunque aún no hemos empezado la fase de testeo.


- Estos tres juegos son vuestros. ¿Estáis abiertos a publicar juegos de otros autores? ¿Y traducciones?

En un principio vamos a centrarnos en ver cómo entramos en el mundillo y ver qué acogida tienen estos proyectos. No obstante, no descartamos para nada el publicar juegos de otros autores y “pillar” alguna que otra franquicia para traducir y distribuir en nuestro idioma. De todas formas, aún queremos afianzarnos un poco, no vayamos a vender la piel del oso antes de cazarlo… de sueños se vive, pero hay que tener los pies en el suelo y caminar con pies de plomo.

Página maquetada de Agonía.



- Volvamos con Agonía. Este va a ser financiado a través de un mecenazgo. ¿Sabéis ya la fecha del Verkami?

Queríamos haberlo sacado ya, pero nos hemos retrasado por los trámites legales y eso nos ha variado un poco el presupuesto, por lo que tuvimos que readaptarlo. Ahora ya lo tenemos cerrado y estamos en el paso de que necesitamos varios grupos que colaboren en el mecenazgo a modo de referencia, ya que Verkami nos lo solicita. En cuanto consigamos unos cuantos –y con esto os vuelvo a agradecer vuestra colaboración y espero que esta entrevista nos ayude con ello- ya publicaremos el crowdfunding. Este paso no creo que nos demore demasiado ya que estamos bastante activos con ello, así que esperamos que en los próximos meses ya por fin podamos ponerlo en marcha.


- ¿Qué características va a tener el libro en cuanto a tamaño, número de páginas, precio, etc.?

El libro actualmente, ya con el texto terminado y premaquetado, a falta de las ilustraciones más profesionales, ronda las 300 páginas. Saldrá en formato A4, que en nuestro país estamos más habituados a él, con tapa blanda y en color, incluso el interior –aunque las imágenes irán en blanco y negro-. Igualmente, comentarte que en nuestra web podéis descargar una guía de iniciación, abierta a cualquier usuario pero muy muy básica en cuanto al reglamento, para que podáis echarle un vistazo al sistema y hacer alguna que otra partida de prueba. 

Portada de la Guía de Iniciación gratuita.


- Dani, muchas gracias por tu tiempo. Desde Rol de los 90 os deseamos mucha suerte.

Muchas gracias a vosotros por brindarnos esta oportunidad de darnos a conocer. Para nosotros es un placer que nos acompañéis en nuestras aventuras y proyectos, pero sobre todo, que los disfrutéis jugándolos tanto como nosotros haciéndolos.

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2 comentarios:

  1. Muchas gracias por la entrevista y suerte con el mecenazgo. Agonía parece un producto sólido.

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  2. Interesante iniciativa, ¡y con sistema d100! Mucha suerte con el proyecto.

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