El juego que hoy nos ocupa es nada menos que de EDUCA, el archienemigo de Games Workshop, de CEFA y de los chistes verdes.
(Da lo que promete: hay caballeros, dragones, un anillo y, bueno, la gloria que te pueda dar ganar una partida a esto. He buscado pero no hay circuitos profesionales así que toca seguirse reuniendo de forma ilegal)
En mis últimas vacaciones en casa tuve oportunidad de jugar con mis hijos y mi sobrino a algunos de los últimos juegos de mesa que conservo. La Isla de Fuego es un clásico con su enorme tablero tridimensional pero este, de caja más discreta pero cubierta evocadora, salió a flote con el sobrenombre de “el juego de los dragones”.
En los 80 y en los 90 cualquier cosa que oliera a fantasía se calificaba de "juego de rol". Cuando yo descubrí este juego no sabía nada del tema pero la serie de Dragones y Mazmorras y las Micromanías ya dejaban entrever que ahí afuera había algo con espadas, hechizos y puntos de experiencia.
El GRAN DESAFÍO lo conocí en algún momento de los 80 en un escaparate debajo de mi casa. Compartía escenario con otro juego sobre náufragos que le tocó a mi primo en una feria (queda para otra reseña) y el GRAN DESAFÍO me tocó a mí en un cumpleaños. Lo escribo en mayúsculas porque estoy seguro de que era lo que Zagore quería decir con las paridas que soltaba.
No existe información sobre este juego en internet más allá de un tipo que lo vende por 30 euros en Todocolección. Yo os explico de qué va y, luego, ya decidís si os sale a cuenta la inversión. Tampoco la caja es particularmente informativa porque, más allá del reglamento impreso en la tapa, no tiene nombres de autores ni fecha de creación por ninguna parte.
- Movías uno o dos puntos por turno. Esto significa que tenías que tomar decisiones e incluso planear cierta estrategia.
- Las casillas especiales incluían dragones (si les ganabas podías mover otros dos espacios), piedras mágicas (para bloquear casillas) y espadas mágicas (para mover las piedras). Estos tres elementos potenciaban bastante la competitividad aunque, a menudo, el mundo de fantasía acababa cubierto de cascotes.
- Los caballeros podían atacarse entre ellos. Todos tenían tres amuletos a modo de puntos de vida. No podías morir pero te podían putear bastante.
(Hay que concederles que el diseño mola más aunque las "ciudades" son cuatro tronos. A ver si lo de los personajes literarios fue una ñapa de última hora...)
El juego consistía en esencialmente lo mismo: coger el símbolo mágico y llevarlo a tres ciudades donde te nombrarían caballero. Y el primero que fuera caballero de tres ciudades, ganaba. Esto significa que era tan entretenido como el otro, lo que no es decir poco.
Hay que admitir que, pese al dislate argumental, el juego entraba bien por los ojos. Frente a las funcionales aunque algo sosas fichas de cartón del GRAN DESAFÍO, el Dagon incluía abundantes ilustraciones de colorines que lo hacían muy atractivo, aunque la falta de coherencia entre ciertos elementos hacen pensar que el juego se acabó con prisas o empleando partes destinadas a otros juegos.
En lugar de luchar contra dragones (que aquí son tus amigos), aquí el adversario era el Hechicero, que se convertía en diferentes bichejos (tenía fijación por los artrópodos, el tío) para complicarnos la vida.
A diferencia de los amuletos de los caballeros, en este juego tenías unas armas de plástico bien vistosas (que no encajaban con las de los dibujos: las cartas muestran tres armas distintas más un casco pero solo tienes tres de plástico incluyendo un hacha totalmente diferente). El dado tenía forma de dragón y es, sin duda, el gimnick del juego. Las "torres" y la "casita" (menuda mierda de "símbolo mágico") sustituían a las "piedras" y el "anillo" del otro juego y, lo siento, CEFA, sé que te las sacaste de La Ruta del Tesoro, tu copia pirata del Monopoly.
- El Dagon es una copia con esteroides del Gran Desafío.
- El Gran Desafío es una copia depurada del Dagon.
No conocía ninguno de los dos. Y en cierta medida no me extraña porque en los ochenta aparecieron muchos juegos de mesa de este estilo.
ResponderEliminarOtro que acabo de descubrir es "La llave del reino", de Borrás, en cuya portada se puede leer: "Entra en la fantasía y en el mundo de los juegos de rol".
El juegoverso está lleno de conexiones: el reino rojo (¿negro?) del Dagon se llama Yarek y hay un juego de Cefa posterior llamado "El cetro de Yarek" que Falomir adaptaría a "El trono de Yarek" y reutilizaría los dibujos de magos para el Herocults. Ahí es nada.
EliminarBestial.
Eliminar¡Yo tenía el Dagón! De hecho, tenía bastantes juegos de tablero en los 80, antes de descubrir los librojuegos y, posteriormente, los juegos de rol. El que más veces jugué (y mi preferido) era En busca del Imperio Cobra, pero también tenía el Misterio (copia del Cluedo), la Ruta del Tesoro (copia del Monopoly) o La Maldición del Templo de Cristal (¡en tres dimensiones!).
ResponderEliminarEl Dagón era uno de estos juegos y he de admitir que me encantaban los dibujos pero que las reglas no demasiado (algo habitual en los juegos de Cefa). Eso sí, el dado era maravilloso y, si no recuerdo mal, su nombre completo era «el dadofetiche mágico».
Cuando se habla de juegos de mesa ochenteros, el Imperio Cobra siempre se lleva toda la atención. Igual un día hago un artículo sobre sus exploitations, que las hubo y son de mucha risa.
EliminarBLAST FROM THE PAST! Tuve el Dagón y fue una decepción, pues el juego era un mojón. Qué rabia cómo nos engañaban en esos tiempos con una portada chula y cuatro elementos de plástico. Creo que solo llegué a jugar una partida. Me parece increíble que se copiaran estos juegos tan cutres entre sí. Lo mejor: el dadofetiche mágico.
ResponderEliminar