lunes, 2 de septiembre de 2024

GRAN DESAFÍO

El juego que hoy nos ocupa es nada menos que de EDUCA, el archienemigo de Games Workshop, de CEFA y de los chistes verdes.

(Da lo que promete: hay caballeros, dragones, un anillo y, bueno, la gloria que te pueda dar ganar una partida a esto. He buscado pero no hay circuitos profesionales así que toca seguirse reuniendo de forma ilegal)

En mis últimas vacaciones en casa tuve oportunidad de jugar con mis hijos y mi sobrino a algunos de los últimos juegos de mesa que conservo. La Isla de Fuego es un clásico con su enorme tablero tridimensional pero este, de caja más discreta pero cubierta evocadora, salió a flote con el sobrenombre de “el juego de los dragones”.

En los 80 y en los 90 cualquier cosa que oliera a fantasía se calificaba de "juego de rol". Cuando yo descubrí este juego no sabía nada del tema pero la serie de Dragones y Mazmorras y las Micromanías ya dejaban entrever que ahí afuera había algo con espadas, hechizos y puntos de experiencia.

 

El GRAN DESAFÍO lo conocí en algún momento de los 80 en un escaparate debajo de mi casa. Compartía escenario con otro juego sobre náufragos que le tocó a mi primo en una feria (queda para otra reseña) y el GRAN DESAFÍO me tocó a mí en un cumpleaños. Lo escribo en mayúsculas porque estoy seguro de que era lo que Zagore quería decir con las paridas que soltaba.

 

No existe información sobre este juego en internet más allá de un tipo que lo vende por 30 euros en Todocolección. Yo os explico de qué va y, luego, ya decidís si os sale a cuenta la inversión. Tampoco la caja es particularmente informativa porque, más allá del reglamento impreso en la tapa, no tiene nombres de autores ni fecha de creación por ninguna parte.

 

Costaba 3.100 pesetas (algo menos de 20 euros) y era de 12 años en adelante. Lo de los 99 es bienintencionado pero probad, probad a enseñarle a vuestro abuelo a jugar a estas cosas... Yo lo intenté sin éxito con el Imperio Cabra (como lo llamaba él).
 
 
Más allá de que se hizo en España por la empresa Sallent Hermanos S.A no hay fecha de fabricación ni autores ni nada.


(Si el juego fuera de hoy en día, la palabra "DESAFÍO" que falta junto al "GRAN" vendría con la expansión...)

El juego nos mandaba a un mundo de fantasía formado por cuatro reinos de los colores del parchís: Tirad, Elgad, Urgad y Galad. Por la causa que fuera, los jugadores eran caballeros cuya misión consistía en ir a Tirad, trincar un anillo mágico y llevarlo a las diversas ciudades donde nos darían un talismán a cambio. Ganaba el primer jugador que consiguiera tres talismanes distintos. 


(Los caballeros eran esos conos pero, eh, incluía un anillo de metal)

El juego no dejaba de ser una carrera pero tenía algunas reglas interesantes:
  • Movías uno o dos puntos por turno. Esto significa que tenías que tomar decisiones e incluso planear cierta estrategia. 
  • Las casillas especiales incluían dragones (si les ganabas podías mover otros dos espacios), piedras mágicas (para bloquear casillas) y espadas mágicas (para mover las piedras). Estos tres elementos potenciaban bastante la competitividad aunque, a menudo, el mundo de fantasía acababa cubierto de cascotes.
  • Los caballeros podían atacarse entre ellos. Todos tenían tres amuletos a modo de puntos de vida. No podías morir pero te podían putear bastante.
(Aquí tenéis las reglas por si tenéis moral. No sé si es un bug pero jugando con los críos me di cuenta de que no hay forma de quitarle el anillo a otro caballero una vez lo tiene, lo que puede bloquear el juego si el portador se queda sin talismanes y acorralado por piedras)

Es muy interesante el parecido, estoy seguro de que nada casual, entre este juego y “Dagon contra el hechicero de los reinos negros” de CEFA (porque Falomir no es la única y el mundo de los juegos es despiadado y canalla).
 
 
No tengo muy claro quién copia a quién porque no tengo fecha del GRAN DESAFÍO (el Dagon es de 1985), pero mi teoría es que el primero es el original y CEFA lo copió como un intento de reutilizar la ambientación fantástica que tan bien funcionó con El Imperio Cobra (también de CEFA, de 1984). Puede que me equivoque pero, en aras de la risión, asumiremos que CEFA hizo la pirula.

(El fiscal presenta la prueba número 92 del caso de plagio y canibalización BN-321)

Ojo a la ambientación: los Reinos de Dagón (Dagón el Dragón, asumimos, cuyo papel se reduce a salir en la portada) están bajo el maleficio del hechicero que ha mangado un símbolo mágico que está custodiado por la "criatura de la laguna" (cuyo papel es ser el bicho del centro del tablero). Los reinos "negros" de marras (en el tablero son "rojo, verde, amarillo y azul") tienen cuatro ciudades de liliputienses (nada menos, en lugar de vivir en Liliput esto deben ser los pueblos donde van de vacaciones) y por eso Dagon pide ayuda a su amigo Gulliver, que reúne a un grupo de aventureros, todos personajes de la literatura juvenil de la época como si esto fuera la Liga de los Hombres Extraordinarios. Eso sí (ojo al plot twist), como las ciudades son demasiado pequeñas para ellos, mandan a sus descendientes. 
 
K.O. demoledor por lógica aplastante porque si un dragón te intenta encalomar una misión peligrosa lo que hay que hacer es mandar a tu hijo y así tienes la tele para ti solo todo el fin de semana. Toma la espada, un bocata, una muda limpia y marcha. Que no me entere yo de que has estado fumando.

(Llamar al hijo de Sandokan San-Dokan es una forma como otra cualquiera de ahorrarte derechos de autor)

No sé si ese argumento lo reescribieron muchas veces, lo hicieron demasiado deprisa, fue un añadido de último momento o se les fue la mano con los carajillos del desayuno, pero diría que se esforzaron en tapar la fuente de inspiración con una capa de pintura gorda.
 

(Hay que concederles que el diseño mola más aunque las "ciudades" son cuatro tronos. A ver si lo de los personajes literarios fue una ñapa de última hora...)


El juego consistía en esencialmente lo mismo: coger el símbolo mágico y llevarlo a tres ciudades donde te nombrarían caballero. Y el primero que fuera caballero de tres ciudades, ganaba. Esto significa que era tan entretenido como el otro, lo que no es decir poco.

 



(-Venga, Gulliver, vamos a dar de hostias a ese bicharraco.
-Métete tú primero en el agua.)

Hay que admitir que, pese al dislate argumental, el juego entraba bien por los ojos. Frente a las funcionales aunque algo sosas fichas de cartón del GRAN DESAFÍO, el Dagon incluía abundantes ilustraciones de colorines que lo hacían muy atractivo, aunque la falta de coherencia entre ciertos elementos hacen pensar que el juego se acabó con prisas o empleando partes destinadas a otros juegos.



En lugar de luchar contra dragones (que aquí son tus amigos), aquí el adversario era el Hechicero, que se convertía en diferentes bichejos (tenía fijación por los artrópodos, el tío) para complicarnos la vida.

 

A diferencia de los amuletos de los caballeros, en este juego tenías unas armas de plástico bien vistosas (que no encajaban con las de los dibujos: las cartas muestran tres armas distintas más un casco pero solo tienes tres de plástico incluyendo un hacha totalmente diferente). El dado tenía forma de dragón y es, sin duda, el gimnick del juego. Las "torres" y la "casita" (menuda mierda de "símbolo mágico") sustituían a las "piedras" y el "anillo" del otro juego y, lo siento, CEFA, sé que te las sacaste de La Ruta del Tesoro, tu copia pirata del Monopoly.



¿Y bien? ¿Qué opináis?
  • El Dagon es una copia con esteroides del Gran Desafío.
  • El Gran Desafío es una copia depurada del Dagon.
Cuando os pregunten si habéis hecho algo productivo hoy, contad este post en voz muy alta, con los ojos muy abiertos y moviendo mucho los brazos.

6 comentarios:

  1. No conocía ninguno de los dos. Y en cierta medida no me extraña porque en los ochenta aparecieron muchos juegos de mesa de este estilo.

    Otro que acabo de descubrir es "La llave del reino", de Borrás, en cuya portada se puede leer: "Entra en la fantasía y en el mundo de los juegos de rol".

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    1. El juegoverso está lleno de conexiones: el reino rojo (¿negro?) del Dagon se llama Yarek y hay un juego de Cefa posterior llamado "El cetro de Yarek" que Falomir adaptaría a "El trono de Yarek" y reutilizaría los dibujos de magos para el Herocults. Ahí es nada.

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  2. ¡Yo tenía el Dagón! De hecho, tenía bastantes juegos de tablero en los 80, antes de descubrir los librojuegos y, posteriormente, los juegos de rol. El que más veces jugué (y mi preferido) era En busca del Imperio Cobra, pero también tenía el Misterio (copia del Cluedo), la Ruta del Tesoro (copia del Monopoly) o La Maldición del Templo de Cristal (¡en tres dimensiones!).

    El Dagón era uno de estos juegos y he de admitir que me encantaban los dibujos pero que las reglas no demasiado (algo habitual en los juegos de Cefa). Eso sí, el dado era maravilloso y, si no recuerdo mal, su nombre completo era «el dadofetiche mágico».

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    1. Cuando se habla de juegos de mesa ochenteros, el Imperio Cobra siempre se lleva toda la atención. Igual un día hago un artículo sobre sus exploitations, que las hubo y son de mucha risa.

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  3. BLAST FROM THE PAST! Tuve el Dagón y fue una decepción, pues el juego era un mojón. Qué rabia cómo nos engañaban en esos tiempos con una portada chula y cuatro elementos de plástico. Creo que solo llegué a jugar una partida. Me parece increíble que se copiaran estos juegos tan cutres entre sí. Lo mejor: el dadofetiche mágico.

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