lunes, 22 de julio de 2024

Los hijos bastardos del HeroQuest

El HeroQuest fue un bombazo en su día y, para muchos, una puerta de entrada a los juegos de rol. Su éxito fue tal que le sacaron abundantes expansiones (algunas de ellas, como el Barbarian Quest Pack o el Elf Quest Pack no llegaron a Europa) y, como es de suponer, imitaciones. 


(Tampoco es que el Hero Quest inventara nada nuevo: tú, el bárbaro; tú, el arquero... y lo dejo aquí porque ya no coincide nada, jaja)
 
Y por imitaciones no quiero decir juegos de mesa de dungeoncrawling sino más bien juegos de mesa con miniaturas. Es interesante señalar que, a efectos prácticos, estas miniaturas no cumplían ninguna función que una humilde ficha de parchís no pudiese hacer: eran vulgares marcadores glorificados destinados a hinchar el precio del juego pero no cabe duda de que ninguno de ellos habría triunfado sin esos cachos de plástico. 
 
Vamos a echar un vistazo a algunos de estos desde lo más florido a lo menos afortunado.

CRUZADA ESTELAR
 
No es disparatado, viendo el éxito del HeroQuest, que Games Workshop quisiera repetir la jugada con su otro buque insignia, el Rogue Trader (todavía le faltaba una edición para convertirse en Warhammer 40.000 y andaba a la sombra de su hermano mayor medieval) y sacaran el Cruzada Estelar. 
 
("Hemos venido a comer pipas y a reventar cabezas. Y nos hemos quedado sin pipas...")

Las diferencias con el HeroQuest eran bastante notables:
  • Universo de ciencia ficción. Aunque había enemigos parecidos (los orkos espaciales en lugar de los orcos del HeroQuest o los gretchin en lugar de los goblin) aquí todo el mundo llevaba armas de fuego. O de rayos. En consecuencia, había mucho más combate a distancia que en el HeroQuest donde era algo bastante anecdótico.
  • Número de jugadores: frente a los cinco posibles del HeroQuest, el Cruzada Estelar solo admitía a cuatro (tres marines y un jugador alienígena). Eso sí, cada jugador marine llevaba una escuadra de cinco marines espaciales cada uno con un cañón enorme. 
  • Personalización de los personajes: el Cruzada Estelar tenía muchas armas disponibles para los jugadores y cartas de equipo con las que configurar tu escuadra. Ademas, cada una de las tres escuadras tenía cartas diferentes, lo que les daba más variedad todavía: los rojos tendían al combate cuerpo a cuerpo, los amarillos eran más de tiros y los azules, mitad y mitad.
  • Tablero: frente a las habitaciones amuebladas de su primo medieval, el Cruzada Estelar tenía cuatro tableros cuadrados que se ponían en diferentes posiciones siendo, en general, bastante menos vistoso en cuanto a escenografía. Había un mazo de eventos que podía hacer aparecer trampas y cosas similares. Por otro lado, esto era necesario porque hacía falta espacio libre para las ensaladas de tiros.
  • Mortífero y rejugable: el Cruzada Estelar era bastante más difícil para los jugadores debido a la alta mortalidad de sus marines. La exploración era testimonial (cada vez que entrabas a un tablero nuevo, el jugador alienígena ponía los blips (señales de radar) que consideraba y en el último, los que le quedaban) pero el número de miniaturas que podía haber en juego a la vez daba para auténticas batallas campales. Para más inri, los jugadores compiten por el mismo objetivo y, aunque no tenían por qué hacerlo, nada les impedía liarse a misilazos y patadas. Aunque el tablero y el objetivo fueran el mismo, los enemigos podían salir por diferentes lugares permitiendo al jugador alienígena experimentar con diferentes tácticas y hacer cada partida diferente.
(La edición original tenía una portada ligeramente distinta que hubo que cambiar porque... ¿sí?)

El Cruzada Estelar también fue un éxito, tuvo un par de expansiones y su correspondiente versión de ordenador. De hecho, en las White Dwarf más ancestrales era habitual que sacaran material para este juego. A diferencia del HeroQuest, que hoy en día está superadísimo, el Cruzada Estelar ha envejecido bastante bien y jugarlo hoy en día sigue siendo divertido. Yo le doy regularmente con mi grupo de juego (que ya tenemos una edad, hijos, ínfulas de wargamers pero tiempo muy limitado) y va como un tiro: es rápido, es furioso y divertido y huele a cuadragésimo primer milenio. 

BATTLE MASTERS
 
El Battle Masters fue el canto de cisne del romance entre Games Workshop y MB. A grandes rasgos, era un Warhammer Fantasy con las reglas de combate del HeroQuest (los dados con calaveras y escudos). El juego incluía más de cien miniaturas que se colocaban en diferentes peanas de unidades. El tablero de juego era un enorme mantel/tapiz/alfombra que representaba el campo de batalla y lo convertía en un juego de salón más que de mesa. 
 
 
El reglamento era muy sencillo pero, a la vez, una chapuza colosal que lo hacía bastante injugable: en lugar de jugar por turnos, se sacaba una carta de un mazo que indicaba que unidad actuaba. Esto daba la posibilidad de que después de haber montado todo el Belén tu adversario moviera todo, te machacara y la partida terminase sin que hubieras podido mover un triste goblin. 
 
 
Los dos ejércitos, el Imperio y las Fuerzas del Caos, tenían abundantes unidades distintas y un par de unidades exclusivas: el cañón imperial y el campeón ogro. Si bien el cañón era bastante destructivo (aunque a veces explotaba), el ogro era un desastre porque usaba su propio mazo de acciones aleatorias, mover y atacar, y las posibilidades que le saliera “atacar” cuando tenía un objetivo a mano eran escasas.


El Battle Masters pasó con bastante más pena que gloria comparado con los dos juegos anteriores, aunque se recicló bastante para el juego de miniaturas. 

LA LEYENDA DE ZAGORE 


Este juego llegó ya tarde a la moda que empezó el HeroQuest cuando el reclamo de las miniaturas ya no funcionaba tan bien. La Leyenda de Zagore era muy similar en concepto al juego que imitaba, pero se basaba en los libros de Fighting Fantasy (“El Hechicero de la Montaña de Fuego” y similares), aunque a la hora de la verdad enfrentaba a un Bárbaro, a un Mago, a un Enano y a un Guerrero (o sea, tres guerreros y un mago) contra el ínclito Zagore. 

(El elfo estaba enfermo ese día y tuvieron que llamar al guerrero)

De todos los juegos mencionados, este era el que peor uso (y ya es decir) hacía de las miniaturas porque los monstruos (incluidos los malos finales, Zagore y el dragón) no se movían de su sitio. El tablero también era en tres dimensiones, sin que afectara a nada más que el precio o el espacio que ocupaba. La comparación con el HeroQuest es inevitable y sale perdiendo:
 
(Te traía unas fichas de personajes que para qué, eso sí)

Aquí había un único reto: derrotar a Zagore. Para ello había que acumular poder a base de recoger cofres guardados por monstruos en los dos niveles del dungeon. Las instrucciones incluían un segundo reto si te cansabas del primero pero, como el mapa era el mismo, la sensación no era muy diferente.
 


Todos los personajes podían emplear la magia y cualquier arma. Lo que los diferenciaba eran los precios de los objetos. Así, la espada y la armadura eran muy baratas para el Guerrero pero no para el Bárbaro, que era más de hacha y escudo, y los objetos mágicos eran baratos para el mago. Eventualmente, todos tenían de todo (sí, un mago con hacha, espada, cota de malla y casco) y como la magia era la misma para todos, el resultado era bastante decepcionante. 
 
La mayor parte del juego consistía en vagar por los pasillos levantando baldosas y encontrando objetos y trampas al tuntún. Debíamos entrar a las habitaciones para matar monstruos que eran los que guardaban unos cofres cuyo contenido nos permitiría enfrentarnos a Zagore con más garantías. 


Lo que distinguía a este juego del resto de los que hemos comentado es que IBA A PILAS. El papel de máster lo llevaba el juego por medio de una rudimentaria inteligencia artificial (aunque en aquella época se llamaba juego interactivo con voz) que nos daba las estadísticas de los monstruos, eventos aleatorios y ruiditos de ambientación. 

(A diferencia del magias del HeroQuest, este tío sí sabe emplear un hacha de combate)

Aunque esto permitía jugar solo, el juego no era particularmente colaborativo (más bien, una carrera) ni especialmente divertido por la falta de variedad de escenarios. Lo más mítico eran las frases que te soltaba la máquina (que parece que se lo pasaba mejor que los jugadores), muchas de las cuales han quedado grabadas para siempre en el refranero de mis jugadores:
 
¿Quién me desafía?
¡ENANO! ¡Cobarde! ¡Te escondes de mis criaturas! ¡Pierdes un punto resistencia!” (Sí, se comía el “de”).
¡BÁRBARO, prepárate a morir!
HECHICERO, alerta: ¡Hay peligro! Una bestia inmunda emerge de las tinieblas: fuerza DOS, resistencia UUUNO”.
¡GUERRERO! ¡DESTRUCCIÓN! ¡Pierdes una pieza ALMADURA!” (Mi teoría es que hablar con errores era un homenaje a las erratas del HeroQuest).
 
En fin. Aunque el juego era vistoso, perdía atractivo rápidamente porque aburría en seguida. Unos amigos que se lo compraron, después de saquear las miniaturas, lo destrozaron a patadas y cuentan que las risotadas de Zagore sonaron durante todo el proceso…
 

(Espero que hagan una trilogía y una serie de Netflix de esas que te ponen tres temporadas de golpe y la cancelan en una semana)
 

HEROCULTS



Vale, este estrictamente hablando, no es un juego de miniaturas pero si la mismísima Falomir te plagia un producto, tómatelo como un cumplido. Falomir, la veterana empresa juguetera valenciana, siempre se ha distinguido en el noble arte de plagiar productos con total desvergüenza. Os dejo aquí un artículo para que os hagáis a la idea. Dios, daría oro porque tuvieran una sección de juegos de rol.


En cuanto al HeroCults… no era exactamente una copia porque, más allá del nombre y la portada, parece que los creativos de Falomir se juntaron en un sótano con un frutero lleno de peyote y un par de botellas de anís a ver qué se les ocurría. En fin, les salió un engendro peculiar pero que engañó a más de un padre que lo compró pensando que era el juego de las miniaturas. 
 
Vale, era barato: el precio era como una quinta parte del HeroQuest porque los héroes no eran miniaturas de plástico sino figuras de cartón. Figuras de cartón de bárbaros mazaos porque lo de las clases de personajes se estilaba poco. 


Uno de los jugadores hacía de máster y distribuía varias fichas por el tablero, además de los monstruos (Saurox, Galax, Gigant, Cobra, Magius, Sucuru y Zuongo que tenían muy poco que ver con el juego al que imitaban). 

(Zuongo es Alaska y Dinarama, Galax es un robot con espada, Saurox es un brócoli mutante, Gigant es un, en fin, gigante y Cobra es... una cobra con cola de serpiente de cascabel)

Luego los personajes recibían una ruta, indicando las habitaciones que debían cruzar. El máster iba controlando a los bichos y los demás jugadores debían apiolar todo lo que encontraban. Había eventos, tesoros, trampas… Todo muy loco, lo cual, teniendo en cuenta que el 80% de los juegos de Falomir eran putas versiones del parchís, era un alivio.
 
Herocults tampoco era un juego cooperativo: cada cual tenía su objetivo y el primero en conseguirlo, ganaba. 

El tablero se daba un aire potente al Cluedo más que al HeroQuest y eran cuatro pasillos y nueve salas que los héroes debían recorrer según lo indicado en su “mensaje de ruta”.
 
El sistema de combate es muy distinto a los dados especiales con calaveras y escudos. Los adversarios lanzan dos dados: el rojo para la localización del golpe y el azul para la fuerza del ataque. Estos dados se multiplican (se aplican modificadores por armas y proximidad) y el que obtenga una puntuación mayor a 40 puntos y superior a la de su rival vence el combate. Fácil e intuitivo, la marca de la casa de Falomir. 

("Enhorabuena por escoger este juego. Pasarás momentos de fantástica emoción". Aprende, Zagore... ah, por cierto, esta imagen está fusilada de otro juego, El Trono de Yarek, que a su vez era una copia de El Cetro de Yarek de Cefa. Repetid todo esto mientras masticáis polvorones)

Existe también una trilogía de juegos de miniaturas que salió a mediados de los 90 que ya no llegué a jugar compuesta por El Mundo de Korak, la Aldea del Terror y El Reino del Dragón. Estos no llegué a probarlos pero tenéis un par de reseñas de Negrus en este mismo blog comentando El Mundo de Korak.

Paz a las gentes de buena voluntad. Y a las otras. 


13 comentarios:

  1. De todos los comentados, solo jugué al Cruzada Estelar, y coincido: estaba bien, aunque era mucho más difícil que el HeroQuest.

    De La leyenda de Zagore sí sabía que tenía el mecanismo de voz (me recuerda al Atmosfear, con el vídeo VHS), ¡¡pero desconocía ese tipo de fases!! :-)

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    1. El Cruzada tenía a su favor que podías probar diferentes estrategias pero sí que es cierto que el Alien, a poco despiadado que fuera, arrasaba.

      El Zagore era bastante random así que era rejugable pero una única misión... pse. Lo llevé a unas jornadas muchos años después y fue unos loles cuando yo me enfrenté a Zagore y el cabrón me liquidó de un rayo nada más empezar la pelea.

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  2. Yo tuve el Battle Masters, y me encantaba. El "tablero" de juego tipo lona estaba genial, traía un montón de miniaturas, y hasta me gustaba el sistema de acciones con las cartas y todo.

    Eso sí, era imposible encontrar sitio para jugar...

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    1. Nosotros jugábamos en el vestíbulo del amigo que lo tenía. Para lo que costaba montarlo...

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  3. Me ha encantado el articulo. Me ha parecido oro puro la descripcion del equipo de Falomir, el peyote y el anis. Yo jugue mucho al heroquest, poquito antes de meterme en el rol. Me parecio un juego maravilloso lo pase de fabula.

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    1. Igual me he pasado con eso porque los juegos de Falomir nunca han sido particularmente complejos... La gran mayoría son parchises.

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  4. Falta el DragonStrike que hasta incluía un VHS

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    1. Hay un montón, sí. Fue terminarel artículo y ocurrírseme unos cuantos más. En los noventa se empezó a popularizar el rol y eso se notaba con los juegos de mesa.

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  5. Genial artículo, me ha encantado. Sólo conocía HeroQuest y en realidad jugué después de trastear con el rol, así que se me quedaba simple, pero era una leyenda. Años después me hice con la primer edición del Descent y la verdad es que era muy disfrutable.

    Toca Descent, pollavieja.

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    1. El Descent era para cuando el HeroQuest se te quedaba pequeño y tenía todo lo que echabas en falta incluyendo clases de personajes, personalización y combos a tutiplén. Pero no era para niños.

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  6. Yo de todos estos, aparte del nombrado al final que lo tenía yo, jugué al Battle master que lo tenía un vecino y jugábamos en una terraza en el suelo porque en mesa era imposible y a pesar de lo guapo que era ver los regimientos y eso, que yo ni conocía warhammer todavía, lo recuerdo como un juego muy limitado. Mi espinita clavada es que nunca pude probar el Cruzada Estelar

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    1. El Cruzada Estelar es muy decente. Tiene un aire al Space Hulk aunque es lo bastante distinto para tener su propia personalidad (hay muchísimo más espacio frente a los pasillos claustrofóbicos del otro).

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  7. Había un juego muy modesto llamado "Dragonfire".

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