El pasado año por estas fechas escribí una entrada sobre el
juego El Mundo de Korak. Como ya expliqué en esa entrada, se trata de un juego
de mazmorras de principios de los 90 que adquirí en mi infancia, un par de años
después del Heroquest, y aunque era un juego que resultaba llamativo en lo
visual, para mi gusto dejaba mucho que desear en cuanto a la experiencia de
juego que ofrecía, aunque en aquella época cualquier cosa parecía lo mejor del
mundo.
Imagen obtenida de http://wargamewords.blogspot.com |
Bueno, pues hace un tiempo nos mandó un correo “NOTFX”, donde
nos decía que había leído la entrada y que nos pasaba unas reglas
complementarias que él había diseñado y escrito para dotarlo de más
profundidad. Pero no se trataba del mismo Mundo de Korak, sino de su segunda
expansión: Dragon’s Gate (en español El Reino del Dragón). Yo solo tuve el
primer juego, aunque las dos expansiones las conocía mínimo de oídas. Me he leído las reglas adicionales que nos pasó NOTFX porque pensé que el grueso de
las mecánicas serían las mismas, y así es por la sensación que me da al leerlas.
En estas reglas complementarias tenemos algunas modificaciones o añadidos a reglas originales pero sobre todo lo que tenemos son muchas reglas nuevas, no solo mejoras.
En estas reglas complementarias tenemos algunas modificaciones o añadidos a reglas originales pero sobre todo lo que tenemos son muchas reglas nuevas, no solo mejoras.
Algunas modificaciones de reglas interesantes son:
- Los jugadores personajes tienen entre sus acciones posibles,
además de avanzar y atacar, otras como comerciar o abrir tesoros.
- Añade el uso de los campos base (desconozco si es que en
esta expansión no se usaban), que venían en el juego original y era básico para la
organización de los héroes: es donde guardan lo que van ganando en cartas, oro
y los monstruos que matan.
- Los tokens los mete en distintas bolsas, para su mezcla, e
ir cogiendo de las mismas, supongo que en El Reino del Dragón no había un sitio
del juego dedicado a ellos; en el primer juego solo existían las monedas de oro
y se guardaban en un espacio detrás del castillo (destacar que el tablero del
primer juego era enorme).
Tablero de El Mundo de Korak. |
Como digo, casi todo el documento son reglas nuevas. Algunas
a destacar, a mi parecer, son:
- Los jugadores, en lugar de tener vidas infinitas, tienen tres
vidas. En el juego original cada vez que te “matan” vas al inicio, esperas un
turno en una casilla especial y recuperas toda la vida. Ahora tienes un contador
de vida además de los “puntos de tiro”. Cuando se gastan estos últimos, vas al
inicio a recuperarlos como en el juego original, pero ya gastas un punto de
vida (originalmente esto podías hacerlo mil veces).
Esto tiene su lógica, tú podías “limpiarte de vida” justo antes de pelearte con el monstruo final porque morir era gratis; con esta regla llegarás al monstruo final con lo que tengas y te aguantas.
Esto tiene su lógica, tú podías “limpiarte de vida” justo antes de pelearte con el monstruo final porque morir era gratis; con esta regla llegarás al monstruo final con lo que tengas y te aguantas.
Es curioso porque el autor destaca que el juego “está roto”
a favor de los héroes, pero yo recuerdo que en El mundo de Korak aunque llegaras
entero al monstruo final y con todas las cartas del mundo, matar a Korak era
muy muy difícil porque todo dependía de una tirada y si fallabas ya no ganabas
con total seguridad.
- Cofre de la avaricia. Algo tan fácil como colocar en algún
sitio del tablero un cofre con monedas y que le da un puntito más de vidilla al
juego que, originalmente no lo tiene.
- Bidones bomba. Otro punto más de acción: existe la
posibilidad de desactivarlos y que el héroe salga ganando o que pierda una
parte importante de vida.
- Objetos que se adquieren al matar zombies. Cuando se mata
una criatura de esta naturaleza, se tira 1d6 y se obtiene un objeto de una tabla
de objetos de los existentes en el juego (en el primer juego te quedabas con el
objeto que el monstruo llevaba en su peana). Algunos son muy interesantes, como la
calavera, que es un veneno, o un acompañante hombre rata que se come el primer
impacto si te dan.
Como podéis ver, está todo muy bien explicado. |
- Armas arrojadizas. Ahora hay diferentes armas arrojadizas, mientras que en el
juego original solo existían granadas de mano.
En fin, no tengo mucho más que comentar porque hay más reglas, sobre
todo nuevas, pero que serían ya un poco diferentes a las del juego original y, por consiguiente, ya no tengo mucha referencia para hablar de ellas, pero el documento
está muy bien, bien editado y a todo color, con muchas fotos y ejemplos. Podéis descargarlo pinchando aquí y contactar con el autor en el correo suneatshours@hotmail.com
Hasta otra, amigos.
Negrus
Hasta otra, amigos.
Negrus
No hay comentarios:
Publicar un comentario