viernes, 5 de enero de 2018

El Mundo de Kórak

Hoy vengo a hablaros de un juego que no es rol, pero que en aquellos años, como se dice por aquí, nos hacía "el apaño". 

El Mundo de Kórak (o DarkWorld, como se conocía en inglés) es un juego que salió allá por el 92, si no me equivoco, en su versión angloparlante (NPD Partnership, Diset en España). Yo tenía unos 11 años, y lo pedí para reyes. Como estamos en fechas de eso, pues me ha parecido simpático recordar y hablar de ello. 

Formaba parte de una “colección” de juegos, ya que junto a este, o después (no estoy muy seguro), aparecieron otros dos que no eran justamente expansiones, sino juegos independientes, aunque se podían unir. Hablo de La Aldea del Terror, que lo tenía un amigo y jugué un par de partidas y Dragon’s Gate que nunca lo vi y desconozco si salió en español.




Hacía un par de años que me habían traído el Heroquest, en adelante HQ, y el año anterior el Risk. Como podéis ver, a mí me gustaban los juegos de “muñecos”. Por aquel entonces, yo ni había escuchado todavía lo que era Warhammer, que de todas formas luego saldría mucho más caro, y los juegos de rol eran algo aún muy de oídas, que no entendía muy bien cómo era, y encima era comprando un libro que valía la mitad que esa caja "llena de cosas". 


Este juego en su día costó unas 6.000 pesetas, unas mil más que el HQ. Algunos juegos de rol por aquellas fechas podían rondar ya las 3.000 pesetas y entonces eran "libritos", comparados con los tochos grandísimos de hoy en día. Podéis ver comprensible que a un niño le gustara mucho más una cosa que la otra: visualmente no se podía comparar. Además, y como le decía yo a un amigo vecino que tenía, "si compras un juego de estos, que pese mucho", y este pesaba, sí, pero él acabo comprando el Battlemaster, vaya crack.

Libro de reglas


Cuando abrías la caja te parecía increíble, aquello traía muchísimas cosas, traía menos miniaturas que el HQ, pero aun así el contenido era abrumador. Dos tableros, cinco secciones de cartón que hacían de muros para montar en uno de los tableros, 9 habitaciones y ¡un castillo! para el segundo tablero. Cuando lo montaba todo casi no me cabía en la mesa del comedor de mi casa.



Contenido de la caja


Montaje y descripción de los héroes


Descripción de algunos monstruos y elementos

Tablero uno
Tablero dos
Los dos tableros juntos

Montaje inicial de los dos tableros
El castillo
Detalle de las habitaciones

Las miniaturas me gustaban, pero para mi gusto eran peores que las del HQ tanto en diseño como en el material: un plástico mucho más duro que brillaba. Aun así no eran malas miniaturas: aquí tenéis algunas fotos. Había algunos no muertos como esqueletos y momias, orcos, ogros, una mantícora y el propio Kórak. Alguna que otra está guarreada a medio pintar, por intentar pintarlas mucho antes de que aprendiera mínimamente a hacerlo años después cuando pintaba algo para algún wargame, pero así se quedaron; algún día les daré un lavado de imagen.



Los monstruos
La mantícora con peinado de los 80
Kórak
Orcos y ogros a medio pintar
Los héroes

En cuanto al juego en sí, a mi parecer era malo con ganas, pero aun así echabas el rato porque solo verlo molaba mucho y hoy en día pues da nostalgia, lo normal. En principio parecía que era similar al HQ; perdonad si lo comparo tanto pero es que era imposible no compararlo, pero no le llegaba ni a la suela del zapato. Es verdad que entrabas en una mazmorra con 4 héroes (un enano, un bárbaro, un caballero y un guardabosques) y luchabas contra monstruos pero ya está, aquí acaban las similitudes. 

El juego no es que no tuviera modo campaña, es que la partida era siempre lo mismo, no había escenarios diferentes, retos distintos. Tenías que andar por las habitaciones, matando monstruos y llegar hasta Kórak que siempre estaba al final, en el castillo e intentar matarlo. El objetivo del juego era acumular puntos de diferentes formas, matando monstruos, acumulando cartas y monedas, y al final, si moría Kórak, ganaba la partida el héroe con más puntos, con lo que encima te cargabas el factor cooperativo que a mí personalmente me gusta como algo básico en estos juegos.



Monedas


Cartas: escudo a la izquierda e impacto a la derecha

Para ello, cada héroe tenía un campo base, una pieza de plástico donde tenía ordenaditas sus cosas, monstruos muertos, monedas, cartas…

Campo base de un héroe

La dinámica del juego era más o menos la siguiente:  en cada turno, los héroes tienen tres acciones. Cada acción puede ser, avanzar una casilla o atacar a un monstruo. Cada habitación tiene un valor numérico, que iba aumentando conforme te adentrabas en la mazmorra. Cuando un héroe abría una puerta, el jugador que maneja a Kórak coloca monstruos en la habitación. Las criaturas tienen un cartoncito con un número en su base que es su valor de vida por decirlo así, que no se ve, y la suma de los números de los monstruos no puede superar al de la habitación. 

Para derrotar a un monstruo, el héroe tira dos dados de combate si tiene el arma base o tres dados si ha encontrado ya un cofre donde Kórak guarda las armas avanzadas y que se colocan al principio de la partida en diferentes habitaciones.


Dados de combate
Cofre

Los dados tienen impactos con puntuación de 0 a 2. Si sacas tantos impactos como puntuación tiene el monstruo lo matas; si no, nada. La única modificación posible es si posees y usas cartas de impacto, que cada una suma uno al impacto. De la misma forma, pero para defenderte, se puede usar la otra carta, la de escudo, que es lo único que se puede usar para defenderte (el defensor no hace nada). Cuando Kórak ataca, lo que saca en los dados se resta de tu vida directamente, es decir, no mueres pero quedas inconsciente si llegas a 0 puntos y no es muy difícil ya que tienes 8 puntos de vida.

Además los combates son de ida y vuelta, es decir, en cada combate, primero ataca uno y después ataca el otro, dependiendo únicamente si el turno es del héroe o de Kórak. Al quedar inconsciente, el héroe tiene que volver a la casilla de salida, como en la oca, gracioso ¿eh? Allí en la entrada existen dos casillas especiales que puedes usar para que esto no fuera tan aburrido, una que es para recuperar todos los puntos en un turno y otra que es para teletransportarte a la casilla contigua a la última puerta abierta.



Los héroes en plena aventura

Si matas un monstruo te lo llevas a tu campo base y robas una carta del mazo (impacto/escudo) y una moneda, que también tiene su puntuación; recordemos que todos estos puntos era lo que servía al final para intentar ganar. Además, todos los monstruos llevan en su base un objeto mágico que luego se puede usar. Estos objetos son de tres tipos, botas para avanzar más rápido, pócimas de curación y granadas que sirven para atacar a distancia. Es el único ataque a distancia posible, no existe nada más y ¡¡no hay magia!! Los objetos mágicos los puede utilizar el héroe en cualquier momento de su turno.

También existía un dado de 10 caras (que a mí se me ha perdido o no sé donde lo tendré porque en la caja no está), que servía para dos cosas. Se puede usar para intentar abrir las puertas secretas que son dos y están fijas en las dos habitaciones centrales, o sea, nada de busco puertas secretas, ya se sabe que están ahí. Si sacas la puntuación necesaria se abría la puerta secreta y ya está. La otra acción era para Kórak que en su turno podía invocar una criatura llamada El Encantador y que recorría la fila que saliera en el dado, si hay monstruos los mata y si hay héroes quedan inconscientes (a la casilla de inicio).

Además de esta acción, en su turno Kórak puede hacer tres acciones con cada monstruo visible, iguales a los héroes, mover o atacar.

Y así continuaba el juego hasta que los héroes llegaban a Kórak donde se enfrentaban con él en un combate igualito que los demás, solo que Kórak es el monstruo más poderoso con siete puntos de vida y que aquí los héroes ya llegaban con más cartas que pueden usar para impactar con más fuerza, pero claro, se podían usar un máximo de tres cartas y con los dados podías sacar máximo seis impactos, así que tenías que sacar un siete siendo el máximo posible un nueve. La tirada era muy difícil y si no lo hacías a la primera ya era imposible. Además, normalmente a Kórak podían tener la opción de derrotarlo uno o dos héroes porque todos no llegaban con tantas cartas, así que muchas veces la partida terminaba siendo frustrante para los buenos. Kórak ganaba con más facilidad que los aventureros.

Y así eran todas las partidas, todas. Así que os lo podéis imaginar: a la que hacía tres o cuatro partidas ya estabas harto del juego. O te inventabas reglas extra o tenías poco que hacer, pero eran otros tiempos y al final pues… te servía porque no había muchas más posibilidades, bueno sí, volver a sacar el HQ que con sus defectos era mucho mejor juego que este.

Pues nada, amigos, espero os haya gustado este recuerdo de cuando éramos niños o por lo menos las fotos y que como ahora llega Reyes, pidáis o vuestros hijos pidan "cajas que pesen mucho", hasta pronto.

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3 comentarios:

  1. Dragon Strike y Leyenda de Zagore, que innovaron (aunque sea para mal) xDD

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  2. Me ha encantado esta entrada. :-)

    Aunque no has comentado lo de Das Schwarze Auge! :-P
    Este juego de tablero se basa en las reglas del juego de rol alemán más famoso, creado en 1984. Pero en inglés lo tradujeron como Dark World. Supongo que "el ojo negro" no vendía tanto... :D
    Luego sacaron dos juegos de tablero más.

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  3. Vaya Runeblogger of the Runeblogger no sabía del origen del juego tal y como comentas, entonces es más rolero de lo que pensaba!! Me alegro que te haya gustado. Los otros dos juegos sí son creo los que comento.

    Imladris Moreindil Hëlerandir esos juegos no los tuve pero me suenan que fueron más conocidos.

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