martes, 23 de enero de 2018

Malos tiempos para los mecenazgos (estudio de 2017)

Una vez ha finalizado el último de los mecenazgos que se iniciaron en 2017 (el del juego So Below), podemos realizar un estudio y análisis.

Ciertamente, después de analizar el conjunto de los mecenazgos de 2017 y comparar este ejercicio con 2016, los resultados no son nada positivos. Y es que en casi todas las variables analizadas se ha producido un retroceso en 2017 con respecto a 2016.


Comencemos por el número de campañas que se han iniciado este año. Si en 2016 se emprendieron 23 mecenazgos, en 2017 han sido 27 (tenemos en cuenta proyectos de JDR en castellano, básicos y suplementos; quedan fuera de este análisis dados y otros accesorios). Evidentemente, este dato es positivo, pero si nos fijamos en lo que realmente cuenta, el número de mecenazgos que se logran financiar, las comparaciones son odiosas.

Como vemos en la siguiente tabla, en 2016 solo 3 mecenazgos no lograron su objetivo (Earthdawn, Zeme: Parallel Worlds y el Manual de Improvisación); en 2017 la cifra ha aumentado a 9, es decir, el triple. Esto quiere decir que en 2016 el 87% de los crowdfunding (CF a partir de ahora) que se lanzaban lograban su objetivo. En cambio, este año solo el 66,7% lo han conseguido.



Por otro lado, en el cómputo global de productos que han llegado al mercado en 2017 (128; ver nuestro anterior artículo), 29 referencias son fruto de un mecenazgo (ya sea de un CF iniciado en 2017 o 2016), lo que supone un 22,7% del total. En cambio, en 2016 fueron 23 las referencias que llegaron gracias a un mecenazgo (lo mismo, da igual si se financió en 2016 o 2015), lo que supuso un 23,7%. Es decir, aunque este año han sido más títulos (29 frente a 23), el porcentaje es menor porque en el cómputo global ha aumentado la publicación tradicional por parte de las editoriales frente a la financiación colectiva.

Esos no volverán…

Hemos dicho anteriormente que en 2017 se han iniciado 27 campañas de financiación colectiva. Ya dijimos el año pasado que en la actualidad la mayoría de estas campañas tienen poco en común. Para muchos, algunas de estas campañas son meras preventas, ya que no está en juego la realización del proyecto. En oposición a esto, este año también hay otras que se han llevado a cabo a pesar de no alcanzar el objetivo propuesto inicialmente (es el caso de Deseos Oscuros, Criaturas del Vacío Celeste y Campeones de Ulthar). Pero no acaban aquí las novedades: las campañas de La Hermandad de la Espada Negra han introducido el PLQQ (Paga Lo Que Quieras) en productos físicos, entre otras innovaciones… Las hay también que no añaden nada extra por mucho que se recaude, e incluso las que finalizan en cuanto se logra la financiación, por muchos o pocos días que queden.



¿Qué tienen en común entonces estos procesos de financiación colectivos? Pues como ya dijimos el año pasado, que son procesos de financiación colectivos “públicos”, a la vista de todo el mundo. Se diferencian así de las preventas, donde el consumidor no sabe en ningún momento la recaudación obtenida. Luego ya cada mecenazgo presenta distintas particularidades, pero esta característica es común a todos.

¿Y qué es lo que nos hemos perdido? Incluimos aquí toda campaña que se ha iniciado y, por las razones que sean (principalmente no recaudar su objetivo, pero también toda aquella que se ha interrumpido por parte del autor por distintos motivos), no se va a llevar a cabo (al menos de momento).



Por orden cronológico, son: Brana (mundo Fate de ciencia ficción), Shadow Hunters (nueva versión de este juego básico), Nova System Unlimited d100 (JDR genérico), Pequeños Miedos: edición pesadilla (JDR sobre los miedos de la infancia), Luna Roja (ambientación para Savage Worlds, interrumpido por “errores en parte del planteamiento de la campaña”), The Abyss (JDR dentro del proyecto Andromeda The Game), Dragon Kings (JDR de fantasía apocalíptica), la pantalla de Xanágenis y So Below (JDR de fantasía extraña). De estos nueve proyectos, siete eran nacionales (todos menos Pequeños Miedos y Dragon Kings) y seis eran juegos básicos (todos menos Brana, Luna roja y la pantalla de Xanágenis).

The Abyss, JDR dentro del proyecto Andromeda The Game.


Baja la recaudación

En efecto, si sumamos el total recaudado por todos los mecenazgos de 2017, el total es menor que el obtenido en 2016. Exactamente, este año se ha recaudado un total de 269.993,76 €, mientras que en 2016 el total fue de 348.779 €, es decir, casi 80.000 € menos (78.785,24 €), lo cual supone un 22,6% menos que el año anterior.

En la siguiente tabla están ordenados los distintos CF de 2017 según su recaudación. También se incluye el número de mecenas “individuales”, es decir, sin contar addons (muchas plataformas cuentan como varios mecenas a un mecenas individual que adquiere el libro básico, unos dados, una camiseta, etc.). Evidentemente, las tiendas también cuentan como mecenas. Las campañas con un * son proyectos originales de España, no traducciones.


Y menos mecenas…

Al igual que ha bajado la recaudación total, este año también ha descendido el número de mecenas que han decidido apoyar un mecenazgo. Así, si en 2016 se llegó a 5.678 mecenas (en 20 proyectos), en 2017 solo ha habido 4.108 mecenas (en 18 campañas), es decir, 1.570 mecenas menos, lo que supone un descenso del 27,7%.

La media de mecenas que aportan a un mecenazgo también baja: si en 2016 se llegó a 284 por proyecto, este año se ha quedado en 228 mecenas por campaña (56 menos), lo que supone un 19,7% menos.



Preferimos el formato físico

Este año hemos contado con dos proyectos que planteaban un producto en formato digital exclusivamente (el bestiario Criaturas del Vacío Celeste y la aventura solidaria Campeones de Ulthar). Da la casualidad que ninguna de estas campañas logró el objetivo propuesto inicialmente, aunque se han llevado a acabo.


Sin embargo, es una realidad palpable que a la hora de aportar su dinero la mayoría de mecenas prefieren el formato físico (que incluye también el formato digital). Es más, ha habido siete campañas en las que no existía ni la posibilidad de aportar solo por el pdf: Eirendor: Tesoros & Monstruos, Frágil, El Palacio de los Sueños, Deseos Oscuros, Vuelta al Hogar, Diario de la Muerte y La Condena del Clan Aleirr.

Si atendemos ahora a la cantidad de dinero que han recaudado por la recompensa exclusivamente digital, comprobamos que la cifra es anecdótica. Así, del total de dinero recaudado, 269.993,76 €, solo 3.067 € se corresponde con el formato digital, lo que supone un 1,14% del total. Pero ojo, que esta cifra, aunque pequeña, cuenta con las aportaciones de dos campañas que solo ofrecían la recompensa en formato digital (es de suponer que si hubiesen ofrecido el formato físico la cifra se hubiese reducido). Así, si no tenemos en cuenta estas “campañas digitales”, la cantidad recaudada se reduce a 1.624 €, lo que supone un triste 0,6% del total.

Por cuarto año, una campaña de un juego de MdT es la que más recauda.


El porcentaje de mecenas que optan por la recompensa digital de forma exclusiva es algo mayor, aunque no llega ni al 10%, concretamente un 8,2% (337 mecenas de 4.108). De nuevo, si obviamos los dos mecenazgos digitales la cifra se reduce a 181 mecenas (de 3.952), lo que supone un 4,6%.

Pero hay otro dato importante. Si nos fijamos en el mínimo que necesitaban las campañas para financiarse, ninguna ha necesitado de las recompensas exclusivamente digitales para conseguir su objetivo. Es decir, que la recompensa digital es más un servicio que ofrece el creador para una minoría de mecenas, que un recurso necesario para la consecución del proyecto.

Ofrecemos a continuación, como ejemplo, los datos de las tres campañas que más han recaudado:



Aumenta el producto patrio

Si nos fijamos en los CF que se han financiado, observamos que por segundo año consecutivo hay mayoría de proyectos nacionales. En cuanto a los proyectos que son traducciones del extranjero, no solo son menos, sino que también descienden comparados con el año anterior:



Los suplementos superan a los básicos

En efecto, de las 18 campañas que han tenido éxito en 2017, diez son de suplementos (un 55,6%) y solo 8 corresponden a juegos básicos (un 44,4% del total). Se rompe así con el año anterior, donde había mayoría de básicos.



El momento

Si atendemos a los mecenazgos que se han iniciado en 2017 (no solo los que han logrado su objetivo), tenemos que ha habido una media de 2,25 al mes (el año pasado fue de 1,9). En la siguiente tabla vemos los mecenazgos ordenados según el mes en que se inician. Comparado con los de 2016, no hay mucho que destacar, más allá de que evidentemente se iniciaron más (recordemos, 27 frente a 23). Quizá lo más significativo sea que en el último trimestre de este año no se ha producido la masificación del año anterior: (9 en 2016 frente a los 5 de este año).



La plataforma preferida

Como el año anterior, Verkami es la plataforma que reúne más campañas con éxito, con un total de 12, lo que supone un 66,7% del total (el año pasado fueron 14, un 70% del total). A continuación le sigue la plataforma propia, con 4: NSR (M20), Hermandad de la Espada Negra (La Condena del clan Aleirr y Diario de la Muerte) y Demonio Sonriente (Campeones de Ulthar). Este año se estrena GoFundMe (Criaturas del Vacío Celeste) y, por el contrario, Kickstarter no ha conseguido que se financie ningún JDR en castellano. Por último, HT Publishers sigue acogiendo mecenazgos de otros autores o grupos creativos (si el año pasado fue Nexus, este año también ha acogido la campaña de Deseos Oscuros).

El Gazetteer es el proyecto nacional que más ha recaudado.


En cuanto a la duración, suele estar en los 40 días, aunque no hay término fijo ya que algunos proyectos acortan o alargan el plazo. Como novedad, este año el mecenazgo de Más Negro que la Oscuridad, que terminó el 8 de noviembre, ha realizado una campaña extendida que terminaba en enero y que hemos incluido en la recaudación total (10.103 € + 1.335 €) porque se inició todavía en 2017.


Lo dejamos aquí. El próximo año podremos comprobar si se mantiene esta bajada o volvemos a las cifras de 2016.

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9 comentarios:

  1. Campeones de Ulthar no encaja realmente en la categoría donde la habéis situado, aunque entiendo que hicimos algo muy especial que es difícil de clasificar. En primer lugar el trabajo de Campeones de Ulthar (del autor, ilustradores y editor) se hizo anteriormente, independientemente de lo que se fuera a recaudar, y de forma solidaria (sin ninguna remuneración a cambio). Por otro lado, la aportación era realmente de lo que quisieran los participantes en la recaudación, siendo en la práctica por tanto un "Dona lo que quieras" con unas cantidades recomendadas. Y en tercer lugar toda la recaudación (no los beneficios, sino todo lo que se donó) iba íntegramente a fines solidarios: a la asociación de interés público Ayudar Jugando y de ahí a actividades de ayuda a niños y adolescentes en situaciones de exclusión social.Por otro lado es cierto que no se alcanzó la meta que proponíamos, pero esa meta lo que suponía era simplemente otro grado más de solidaridad y apoyo a la cultura abierta: si se hubiera alcanzado, hubiéramos liberado el PDF pasado un tiempo de exclusividad para los donantes, haciéndolo de libre descarga para cualquier aficionado. Como no se alcanzó, simplemente nos reservamos esa carta para una futura acción solidaria.

    Millán Mozota "Khulmani/Culmani".

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    1. Millán, gracias por la información. En efecto, como señalas Campeones de Ulthar “es difícil de clasificar”. Por supuesto que tuve mis dudas, pero si finalmente la incluí fue porque, en cierto sentido, también fue una campaña donde se pedía dinero de forma pública. La verdad es que, como digo en la entrada, los mecenazgos de hoy en día no tienen una serie de características comunes. Así, presentan muchas diferencias, y más que seguramente adoptará este sistema en los próximos años.

      Por otro lado, estoy seguro de que si no la hubiese incluido, alguien también me hubiese dicho que sí debería figurar en este listado, por lo mencionado anteriormente: se inicia una campaña donde se pide dinero de forma pública.

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  2. Diría que el problema es que los mecenas esperan mas "extras" exclusivos, y también muchos dicen, me espero que salga en una tienda y lo pillo, que me va a costar lo mismo, y tendré referencias.

    Además que supongo que muchos mecenas tenemos muchos libros en la estantería, otros que nos ha decepcionado esperando otras cosas.
    Yo este año he echo los mismos mecenazgos que el pasado, pero he sido mas selectivo.

    Eso me paso por ejemplo con el de numenera 2, el anterior con todos los libros lo hice, y dije, pa que me pillo este? para que me salga 40 euros mas barato, unos extras que ni fu ni fa, si luego pago cuando salga los libros y ya.
    Me pierdo los pdf... pero no me suponen un problema...

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  3. Yo creo q la cifra a tener en cuenta es la de proyectos finalizados, 20 a 18, no lo veo tan mal.
    Y luego creo q hay q tener en cuenta q muchos empiezan a estar saturados o la calidad. Y si un proyecto ha sido cancelado por el autor no debería estar dentro de los no financiados o q no han conseguido la financiación, q es de lo q dice el título del artículo.
    No estoy de acuerdo para nada en la visión negativa q aporta el artículo.

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    1. Haco, muchas gracias por escribir. En primer lugar, decirte que si el artículo muestra una imagen negativa, esto es lo que a mí me ha parecido después de recoger todos los datos e interpretarlos. Ciertamente, hasta hace unos días creía que la situación de los CF había crecido como el nivel de publicaciones durante 2017 (un artículo que publiqué anteriormente). En lugar de eso me encuentro que mientras que el año pasado solo hubo tres mecenazgos que no salieron (por las causas que sean), este año son nueve (igualmente, por las causas que sean). Efectivamente, 20 y 18 no parece muy mal, pero hay que tener en cuenta que son 20 de 23 (en 2016) y 18 de 27 (en 2017), mucho peor este último.

      Por otro lado, que se recauden casi 80.000 € menos tampoco es moco de pavo. Sí, que en 2017 son dos campañas exitosas menos, pero pocos mecenazgos llegan a 40.000, lo que quiere decir que en la gran mayoría se ha recaudado menos. En efecto, la media aportada de 2016 fue 17.438 € y este año la media ha sido 14.999 €.

      Con el número de mecenas igual, 1.570 menos de un año a otro. La media de 284 mecenas por CF de 2016 ha bajado este año a 228…

      Todos estos datos son negativos. Evidentemente, el artículo no dice que se vayan a acabar los CF, pero sí que este año ha bajado en distintos factores con respecto a 2016. ¿O acaso no diremos el próximo año que la cosa continúa mal si al final solo se financian 15 proyectos en todo el año?

      Con respecto a no incluir las campañas que se cancelan por parte del autor, comprendo lo que quieres decir, pero también hay que tener en cuenta que son ya muchos los CF que se cancelan antes de tiempo porque el autor ve claro que ya no va a llegar. Si no tenemos en cuenta esas, al final tenemos en cuenta muy pocas. Como dice el artículo: “Incluimos aquí toda campaña que se ha iniciado y, por las razones que sean (principalmente no recaudar su objetivo, pero también toda aquella que se ha interrumpido por parte del autor por distintos motivos), no se va a llevar a cabo (al menos de momento)”.

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  4. Personalmente no introduciría en el cómputo los productos de MDT: HL20A, EO20A, M20A, etc. Básicamente porque, más que mecenazgos, son campañas de financiación de una editorial tradicional a la que sale más barato este medio, y que además emplea su propia plataforma. Si DEVIR o EDGE hicieran lo mismo, tampoco los introduciría en un estudio sobre la salud (o ausencia de ella) de los crowfundings de rol en España.

    Sería interesante realizar los mismos cálculos excluyendo estos productos, podría darse alguna sorpresa.

    Interesante artículo en cualquier caso, se agradece el aporte.

    ¡Un saludo!

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    1. Muy buenas, Ramsey, y gracias por comentar.

      Comprendo lo que dices con respecto a las campañas de MdT. No son pocos los que piensan que son simples preventas y, en cierto sentido, lo son. Sobre todo si pensamos en el sentido tradicional del crowdfunding: si no se alcanza un mínimo, el proyecto no se lleva a cabo.

      Pero es verdad que NSR hace varias preventas al cabo del año y son diferentes a estas campañas de MdT (o 7º Mar). Para empezar, son privadas: los consumidores no sabemos al final cuántos han "reservado" su ejemplar. En segundo lugar, por mucho que se recaude no se regalan extras como sí pasa en estas campañas de MdT (esto también le acerca al mecenazgo "actual"). Por último, también es muy típico de los mecenazgos incluir distintos niveles o recompensas limitados solo a algunos mecenas (los más rápidos): esos niveles de 300, 500 y 1.000 € restringidos a 1, 3 o 5 mecenas. Es por estas razones que los considero más cercanos al mecenazgo (o lo que entendemos por él hoy) que a la preventa.

      De todas formas, he hecho un análisis rápido quitando los dos mecenazgos de 2016 de este tipo (VEO20 y 7º Mar) y el único de 2017 (M20)y los datos siguen siendo peores en 2017 (y eso que de 2016 se eliminan dos).

      Por ejemplo, todavía así en 2016 se han recaudado más de 37.000 € con respecto a este año. En cuanto a mecenas totales, 2017 presenta 998 menos que 2016 (como se ve, siguen siendo muchos; no son 20 o 30...). Por último, la media de mecenas por proyecto de 2016 es de 232, mientras que la de 2017 solo llega a 187.

      Como se ve, en estos datos la situación de 2017 sigue siendo peor que la de 2016. Otra cosa interesante sería averiguar o conocer las causas.

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  5. En los juegos de rol no pasa, pero con los juegos de mesa se da el caso de que un juego puedes encontrarlo LUEGO en tiendas online a un precio similar al de mecenazgo, o incluso más barato.
    Eso provoca que la gente indecisa pase del tema, y luego lo adquiera si le interesa.

    En juegos de rol ocurre que ya estamos saturados, y cansado de comprar libros que decoran la estantería. Al final es más un tema de conocer o no al autor / editorial, y si te interesa el proyecto.
    Ya no es como antes, que se apoyaba cualquier mecenazgo para publicar un juego de rol. Ahora te lo piensas, que hay muchas cosas en el mercado.

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    1. Sí, si pasamos a analizar las causas es evidente que, con respecto a hace unos años, hay cierta masificación. Y también es verdad que muchas veces se apoya al amigo o conocido, con el problema de que como este sector es tan pequeño, al final nos conocemos casi todos. Pero claro, cuesta meter dinero en todos.

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