domingo, 30 de mayo de 2021

Mecenazgos roleros: estudio y análisis (2016-2020)

En los últimos años la financiación colectiva de juegos de rol no solo se ha convertido en una constante, sino que ha aumentado considerablemente. Para que nos hagamos una idea de su importancia, solo en 2020 estas campañas de financiación colectiva recaudaron un total de más de 500.000 € y en los últimos cinco años el total asciende a casi dos millones de euros.

Imagen de Tumisu.

 

En Rol de los 90 hicimos un análisis del sector en 2016 y otro en 2017. Hoy presentamos algo más ambicioso: un estudio de todas las campañas de financiación colectiva públicas que se han llevado a cabo en los últimos cinco años (2016-2020).

Comencemos precisamente por ahí, por el número de campañas que se han iniciado desde 2016.

 

Aumentan los mecenazgos

Antes de empezar conviene advertir que, aunque utilizamos en más de una ocasión la palabra "mecenazgo" (y "mecenas") por comodidad, en este estudio tenemos en cuenta toda "campaña de financiación colectiva pública", sin importar si la editorial la denomina "mecenazgo" o "preventa" (y sin importar que no haya un mínimo para que el proyecto se lleve a cabo).

Por supuesto, no tenemos en cuenta las preventas tradicionales, aquellas en las que el aficionado no llega a saber nunca ni la recaudación ni el número de personas que han participado. Es decir, y con peligro de repetirnos, solo tenemos en cuenta aquellas campañas de financiación públicas donde podemos observar el número de mecenas y la recaudación total.

Evidentemente, tienen que ser de juegos de rol o suplementos y en castellano. Ojo, no incluimos tampoco aquellas campañas de accesorios (torres de dados, mapas, dados...) ni otros proyectos (novelas, cajas de tiles, libro-juegos...) donde el juego de rol o escenario no es el producto principal, sino algo muy secundario.

Seguramente, habrá quien no esté de acuerdo con estos criterios ("yo incluiría esa campaña y las de esta editorial no"), y está en su derecho, pero creo que lo importante y lo que le da cierta validez a este estudio es que hemos mantenido los mismos criterios en todo el periodo analizado.

Una vez hecha esta aclaración, podemos decir que en estos cinco años se han iniciado un total de 166 campañas. Decimos que se han iniciado porque, de estas 166, 25 no han acabado con éxito (lo que supone un 15,1%). En conclusión, podemos decir entonces que en estos últimos cinco años se han financiado el 84,9% de las campañas.

Evidentemente, el número de campañas que surgen cada año no es el mismo, y eso podemos verlo en la siguiente gráfica.


 

Como podemos observar, los mecenazgos no han parado de aumentar año tras año. Tenemos así que en 2020 se han iniciado casi el doble que en 2016. El pasado año también destaca en que, a pesar del confinamiento, ha tenido incluso una campaña más que en 2019.

En cuanto a campañas que no hemos incluido en el estudio, tenemos una de 2020 y seis de 2018: Mapas de Savage Arena (por ser un accesorio), Hybrion (porque el producto principal es una novela y el escenario para partidas de rol algo muy secundario), La Torre de Salfumán (porque es un manual para incorporar el Aprendizaje Basado en Juegos en el aula), #ffeminism (porque el proyecto principal no era el juego de rol #Feminism, sino realizar talleres y otras actividades; el juego de rol era otra recompensa junto con tazas, camisetas y demás), Dungeons & Darkrooms (porque el proyecto principal es un conjunto de losetas), el nº 2 de la revista XIII Runas (porque el total recaudado y el número de mecenas no era público) y Las Cumbres de Ethar (porque el proyecto principal es una novela).

Con respecto a las campañas que hemos incluido en el análisis, se detallan en el siguiente apartado.

 

Campañas finalizadas con y sin éxito

Como ya dijimos antes, la mayoría de campañas se llevan a cabo. En el siguiente gráfico tenemos el número total de campañas que se inician cada año (color azul), las que terminan con éxito (color rojo) y las que no (color verde).


 

Evidentemente, cuanto más lejos esté la barra roja de la verde es mejor. En este sentido, el año con peores resultados es 2017, con nueve campañas que no llegaron a buen puerto. Hay que destacar que, a pesar de que en años posteriores ha habido más campañas, nunca se ha llegado a esa cifra de nueve mecenazgos sin éxito en un solo año. Hasta tal punto que esas nueve campañas suponen que un 33,3 % de las campañas que se iniciaron en 2017 no lograron el éxito.  


 

Este y otros indicadores (como veremos más adelante) son los que me llevaron a titular el análisis de 2017 como "Malos tiempos para los mecenazgos (estudio de 2017)".

Ofrecemos a continuación el listado de las distintas campañas recogidas en este estudio. Las marcadas con una (x) son las que no se han llevado a cabo.

2016. VEO20, 7º Mar, Clásicos del Mazmorreo, Ragnarok 3ª edición, Guía del DJ de Fading Suns, Skjaldborg, Hardboiled, Nexus, Kreuzfeuer y Senderaktion Rot, La Sombra del Rey Demonio, Hexplora, Xanágenis, Eirendor, Musu-Musu-Musume?!, Walpurgis, Páramos Aventurados, El Mester de Mancebía, Wild World Wrestling, Xenoarqueólogos Salvajes, XIII Runas #1, Earthdawn (x), Zeme: Parallel Worlds (x) y Manual de Improvisación (x). 

2017. M20, Gazetteer de la Marca del Este, In Nómine Satanis, Más Negro que la Oscuridad, Kyrie, Eirendor: Tesoros & Monstruos, Bárbaros de Lemuria y Honor más Intriga, Frágil, Deus X Machina, Bakumatsu Yôkai Sensô, El Palacio de los Sueños, El Templo de Hastur el Inmombrable, Deseos Oscuros, Vuelta al Hogar, Criaturas del Vacío Celeste, Diario de la Muerte, La Condena del Clan Aleirr, Campeones de Ulthar, Brana (x), Shadow Hunters (x), Nova System Unlimited d100 (x), Pequeños Miedos (x), Luna Roja (x), The Abyss (x), Dragon Kings (x), Pantalla de Xanágenis (x) y So Below (x).

2018. Cybersalles, Coriolis, Leyendas de Arkham,The Cthulhu Hack, Las Cicatrices del Mundo, Tschäi, 1800, Orn, Malandros, Changeling 20 aniversario, Dungeon Hack, Sturm und Drang (x), BIA, Tiny Dungeon, Thien Hia, La Puta Barbuda, EMO, Violencia Rol (x), Ratas en las Paredes, Imserso to the limit, Tesoro y Gloria, Sturm und Drang, Científicos, Exo 2933, 8 Terras, Mythras, Tiny Dungeon Edición Polluelo, Vikingos, La Sombra de Saros, Mississippi, Shaidraig, La Siniestra Fortaleza de Bahía Espinosa, High Space, For Coin & Blood y Tunnels & Trolls.

2019. The Sprawl, Niños del Ocaso, La Isla de Vyrr, El Ojo Oscuro, Tiny Frontiers, Monsterhearts 2, The Laundry, Los Fragmentos de Lyss (x), España Caníbal, The Veil, Morirse en Bilbao, Tomo de Mini-Dungeons (x), Cuatro Módulos para Aventuras en la Marca del Este, Kult, Wulin, Savage Worlds Edición Aventura, Zeme: Mundos Paralelos (x), Crónicas de Aarth, 1800: Codex Gigax, Crónicas del Viejo Reino, Expediente Annunaki (x), Robotech, Milanosfera Magazine (x), Savage Arena, Torg Eternity, Titan Effect, Dark Maze, Dancú, Después de Octubre, Dead of Night, El Año Tranquilo, Jetas, Más Rojo que la Sangre, Misterios Ocultos, The Dark Forest (x), Un Megadungeon para Aventuras en la Marca del Este, Almanaque de Aventuria, Superhéroes Inc. 3ª edición, Tenra Bansho Zero y Kids on Bikes.

2020. Traveller, Wraith 20 aniversario, Crónicas del Ocaso, Fantasía Clásica, N Mundos, Regnum Ex Nihilo, Agonía: La Horda (x), 8 Tesoros, Camaradas, Medievo Oscuro, Pack de Aventuras Digitales, Lovecraftesque - El Sueño de Cthulhu, Seapunk Unleashed, Aventuras entre Sombras y Torneos, Las Cosas que Dejamos Atrás, Neurocity, Metrópolis, The Doom of Northwood, Super High School, Liminal, Incursione Barbárica (x), Hermanos de la Costa, Knight, Never Going Home, Tiny Supers, Alas Vegas, Entrando en la Mazmorra, Forbidden Lands, Hermanos de la Sangre, Betty, he Slayer Mitchell, John Carter de Marte, Hic Sunt Cthulhu, Tierras Quebradas, Cuatro aventuras para Hardboiled, Sombras sobre Lanwold (x), Late-pledge de Kyrie, Punkapocalyptic (x), Ironsworn, Nibiru, La Enseña del Elefante y el Guacamayo (x) y Piratas de Drinax.   

 

Recaudación

Como dijimos al principio, en estos cinco años se han recaudado casi dos millones de euros (1.924.006,3 €). Por años, tenemos que, nuevamente, 2017 fue el año en que se recaudó menos. Después de ese bache, sí que ha crecido cada año. Hay que destacar nuevamente el año 2020, que no parece haber sido afectado por la situación de crisis por la pandemia, y es que es el año en el que más se ha recaudado.


 

Si nos fijamos ahora en las diez campañas que más dinero han recaudado en estos cinco años, podemos observar que solo hay un suplemento (el resto son juegos básicos) y que no hay ningún producto español. Por otro lado, cuatro de las diez campañas son de 2020 y siete son de la editorial Nosolorol.


 

¿Ha afectado la pandemia?

Como hemos dicho anteriormente, la crisis económica provocada por la pandemia (confinamiento, empresas en ERTE, etc.) parece no haber afectado a los mecenazgos roleros. Y es que, en prácticamente todas las comparaciones, sale ganando 2020. Para empezar, es el año en el que más campañas se han lanzado (supera a 2019 por una), también el que más han conseguido su objetivo (36, frente a 34 de 2019) y el que más se ha recaudado (68.834,94 € más que en 2019). A este respecto, cuatro de las diez campañas con más recaudación en estos seis años son de 2020 (le siguen 2019 y 2016 con dos cada uno).

Con respecto a mecenas, es el año con más mecenas totales (10.525), el año cuya media de mecenas por campaña es más alta (292) y si miramos las diez campañas que más apoyo han recibido en estos seis años tres de ellas corresponden a 2020 (solo 2019 la supera con 4).

En definitiva, un muy buen año. Solo nos queda preguntarnos: ¿hasta qué punto sería mejor si no hubiese surgido la pandemia?


Número de mecenas

Es muy importante destacar que aquí analizamos el número de mecenas individuales, no el número de aportaciones. ¿Qué diferencia hay? Pues que, según como esté organizada la campaña, en muchas de ellas se cuenta como "aportación" el libro básico, la pantalla, un suplemento, una taza, el envío a Europa y crear un PNJ, por poner solo unos ejemplos. Como decimos, en algunas campañas esto supone seis aportaciones, pero en realidad es un único mecenas.

Para nosotros cuentan como mecenas aquellas aportaciones del producto básico que se busca financiar (un juego básico o un suplemento, da igual si la aportación es en formato digital o físico). Por supuesto, cada tienda o asociación cuenta como un mecenas, sin importar si adquiere dos, cinco o diez ejemplares. El resto de recompensas (que me hagan una ilustración personalizada, un juego de dados especiales, un libro ya impreso anteriormente...) no las contabilizamos.

Un Megadungeon para Aventuras en la Marca del Este es un ejemplo de campaña donde coinciden número de aportaciones (767) y mecenas (105 que optaron por la versión digital y 662 por la física), pero esto no es lo normal. En el caso contrario podemos citar, por ejemplo, la campaña de Torg Eternity, que tiene 212 aportaciones pero que, según muestra la página de Verkami, solo 79 mecenas optaron por el manual básico. El resto de aportaciones son distintos Add-on (mapas, dados, fichas de póker, aventuras, pantalla, etc.) que adquirieron esos 79 mecenas.

Por supuesto, para determinar el número de mecenas individuales hemos tenido que revisar una por una las 141 campañas que han finalizado con éxito en estos últimos seis años.

Hecha esta aclaración, veamos primero el número de mecenas totales. El "número total de mecenas" es el resultado de sumar los mecenas de todas las campañas de ese año. La cifra nos indica la cantidad de aportaciones que ha sido capaz de movilizar en un año el conjunto de campañas de ese año en concreto. Es decir, esta cifra no indica que haya más mecenas individuales necesariamente (eso no lo podemos saber), sino que ha movilizado más aportaciones: un mismo aficionado ha podido participar en tres campañas en 2018, en siete en 2019 y en 14 en 2020, por poner un ejemplo.

 

Como vemos en el gráfico anterior, 2020 ha sido el año con más aportaciones, el crecimiento es constante y, una vez más, 2017 es el año con peores resultados.

Otra cuestión importante es la media de mecenas, que es solo eso, una media. La media de los últimos cinco años es de 263 mecenas por campaña. Por años, podemos verla en el siguiente gráfico:


 

Destaca nuevamente 2020, como mejor año, seguido de, ojo, 2016. 2017 es, también aquí, el año con los resultados más bajos. 

Por último, si nos fijamos ahora en las diez campañas con más mecenas en estos seis años observamos que hay diferencias con respecto a las campañas con más recaudación.


 

Para empezar, se ha colado entre las tres primeras una campaña cuyo producto era solo y exclusivamente digital (Pack de Aventuras Digitales), y tres suplementos que son productos españoles (las dos campañas del GC La Marca del Este más el Pack mencionado).

Cabe mencionar también a Savage Worlds, que ha entrado en las dos listas, y a la editorial The Hilss Press, que ha metido a tres de sus juegos entre los diez primeros.

 

El producto nacional

En estos últimos cinco años, del total de campañas que se han iniciado, el 61,7 % corresponden a productos españoles, mientras que las traduccioes suponen el 38,3%. Estos son los respectivos porcentajes por año:


 

Como se puede observar, todos los años se inician más mecenazgos de juegos españoles (o suplementos) que de traducciones, aunque no hay, hasta ahora, un patrón común. Así, 2019 ha sido el año en que más se han igualado, pero en 2020 el producto patrio ha vuelto a repuntar.

 

Más juegos que suplementos

El 65,7 % de las campañas que se han iniciado en estos cinco años corresponden a juegos básicos, mientras que los suplementos suponen un 34,3 %. Como en el apartado anterior, todos los años se inician más campañas de juegos que de ayudas, aunque no hay tampoco un patrón fijo:


 

Así, 2017 y 2019 son los años en que más se ha igualado esta relación entre básicos y suplementos, para luego en 2018 y 2020 distanciarse de nuevo. 

 

Verkami y el resto de plataformas

Para cualquiera que esté al tanto de los distintos mecenazgos sabrá ya que Verkami es la plataforma más empleada en un mecenazgo rolero. Pero nunca está de más cuantificarlo. Tenemos así que, el 81,9% de las campañas que se han iniciado en estos cinco años ha sido a través de Verkami. Kickstarter se queda en el 4,8 % y el resto de plataformas solo supone un 1,2 % (Ulule con una campaña y Go Fund Me con otra). 


 

El 12 % restante de campañas se han realizado en las páginas de las propias editoriales: Nosolorol (7 campañas), HT Publishers (6), The Hills Press (3), Demonio Sonriente (2) y Espada Negra (2). 

Por último, en el siguiente gráfico podemos ver la relación entre Verkami y el resto de opciones en los distintos años.


 

Preferencia por la versión física

Está claro que los autores que se autopublican, los editores y los mecenas prefieren la versión física del juego. Con respecto a los autores y editores porque, de las 166 campañas, solo 6 son de un producto exclusivamente digital (Pack de Aventuras Digitales, Neurocity, Criaturas del Vacío Celeste, etc.) lo que supone un 3,6% de las campañas.

La gran mayoría de campañas ofrecen las dos posibilidades, la versión física y la versión digital (139, lo que supone un 83,7 %). Y de estas, normalmente la versión física incluye también la versión digital. 

Hay, sin embargo, una serie de campañas que no han ofrecido la opción de comprar solo la versión digital, ya sea porque la ofrecían ya de forma gratuita, la iban a liberar después de la campaña u otros motivos. Tenemos un total de 21 campañas de este tipo (Jetas, Crónicas de Aarth, Leyendas de Arkham, La Siniestra Fortaleza de Bahía Espinosa, Eirendor, etc.), lo que supone un 12,7 %. Es decir, ha habido más del triple de campañas que no ofrecían comprar la versión digital sola que las que ofrecían un producto exclusivamente digital.

Conclusión

A la vista de los datos, parece claro que nos encontramos en un periodo de crecimiento y expansión. Es especialmente importante los datos que nos arroja el análisis del año 2020, pues la crisis provocada por la pandemia no ha hecho que los distintos índices se reduzcan con respecto a 2019, sino todo lo contrario.

Ha sido el año que más campañas se han iniciado (41), el año que más campañas han finalizado con éxito (36), el año que más se ha recaudado (512.435,32 €), el año con más mecenas totales (10.525) y, por último, el año con la media de mecenas por campaña más alta (292).

Por nuestra parte, aquí estaremos el próximo año para comprobar cómo ha sido 2021. Como anticipo, y a pesar de que todavía queda mucho año por delante, podemos decir que en estos meses (de enero a mayo) en 2021 han surgido ya tres campañas más que en 2020.


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19 comentarios:

  1. Espectacular análisis, ¡muchísimas gracias!

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    1. ¡Muchas gracias, Jose!

      Aprovecho para comentar un detalle curioso. En estos cinco años que llevo recopilando información suelo esperar unos cuantos días a que termine una campaña para anotar lo que yo llamo "datos definitivos" (recaudación y número de mecenas). La razón es porque no es la primera vez que estos datos han cambiado desde que termina la campaña hasta que uno vuelve a buscarla. Supongo que serán casos de mecenas que, por cualquier problema con la tarjeta (por ejemplo, no tener fondos, o no estar ya operativa), la Plataforma descuenta después.

      En otros casos estos pequeños cambios han pasado mucho tiempo después. Creo que estos casos son campañas que se han retrasado mucho, algún cliente no está contento y la editorial le ha permitido retirar su aportación. Desconozco si se puede llegar a hacer en casos como este que comento, y en todas las Plataformas, pero de lo que sí estoy seguro es de que en algunas campañas han variado ligeramente los datos desde que los anoto por primera vez y una consulta posterior (por suerte se da en muy pocos casos).

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  2. Pedazo de estudio. Felicidades. Que los mecenazgos del rol sean capaces de mover medio millón de euros al año me ha llamado la atención. Pensaba que sería bastante menos.

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    1. ¡Muchas gracias, Álvaro!

      Sí, superar el medio millón de euros a mí también me ha llamado la atención. Lo interesante es ver que es la primera vez que se llega a esta cifra. Habrá que ver qué pasa en 2021.

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  3. Tiene cierta lógica que la pandemia haya afectado a la capacidad de la gente de invertir en mecenazgos a pesar de que sea contraintuitivo. Si bien hay mucha gente que ha perdido su puesto de trabajo, los que lo han mantenido han visto reducidos sus gastos. Menos movilidad, imposibilidad de salir, sin vacaciones. El dinero disponible para invertir en aficiones que puedan desarrollarse en casa aumenta.

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    1. Sí, en efecto, es una reflexión muy interesante. Hace tiempo comentaban en la tele eso mismo, que debido a que en el último año hemos pasado mucho tiempo en casa y mucha gente ha ahorrado al no salir, no irse de vacaciones y demás, habían utilizado ese dinero para reformar la casa: un sofá nuevo, una tele más grande, etc.

      Yo esto último lo he podido comprobar porque me ha tocado amueblar un piso de cero y era increíble la falta de stock en todas estas cosas (fregaderos, grifos, sillas, etc.).

      Así que sí, es muy plausible que muchos roleros hayan comprado este año más que otros años por la pandemia.

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  4. Yo incluiría un apartado de "campañas con incidencias", aquellas que habiendo finalizado con éxito no han cumplido con las entregas prometidas ya sea en tiempo (incluso otorgando un margen temporal de maniobra), calidades... Si tenemos esto en cuenta veremos que la suma de "no financiadas" y "con incidencias" aumenta de forma alarmante año a año, causando una pérdida de confianza del público en los mecenazgos.

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    1. Sí, sería muy interesante poder comprobar cómo las campañas "con incidencias" han podido causar una pérdida de confianza en el público, pero creo que es difícil verlo en general, más allá de lo que uno piense a modo personal y su grupo. Quizá una buena encuesta sí podría revelar eso.

      De todas formas, yo creo que a esa situación todavía no se ha llegado, viendo los datos de 2020. Ojo, eso no quiere decir que haya muchos aficionados que cada vez se meten en menos campañas porque están decepcionados o agobiados (que los hay), pero los datos nos indican que (sobre todo el número de mecenas totales / aportaciones), o se han incorporado muchos mecenas nuevos en los últimos años o, los que había se han metido cada año en más campañas (si no, las cuentas no salen).

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    2. Yo tengo la sensación de que, si se estudiara, saldría que el número de mecenazgos con incidencias se ha reducido en 2019 y 2020. Y que incluso que si clasificáramos las incidencias en leves y graves, veríamos reducirse las graves. Yo creo que el propio mercado se ha auoregulado, y que los mecenas vigilan más dónde meten su dinero, lo que ha hecho que los proyectos sean cada vez más profesionales. También las editoriales han ido aprendiendo con el tiempo.

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    3. Exacto, yo creo que, en cierta manera, se autorregula porque el mecenas que ha tenido una mala experiencia con una editorial o autor no vuelve a confiarle su dinero.

      Y al contrario, la editorial que cumple con lo que promete genera confianza para las futuras campañas.

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  5. Trabajazo! Fantástico análisis, otro artículo del blog que resulta imprescindible para entender la industria del rol en España. Gracias!

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    1. ¡Muchas gracias, Carlos!

      Sí, yo creo que nos da un poquito de información de por dónde van los tiros en el campo de las campañas públicas de financiación. El estudio de 2021 nos dirá si esto sigue creciendo, se estanca o decrece. Y quien sabe, lo mismo me animo a intentar incorporar los datos de 2015 y 2014.

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  6. Se doblegará la curva de crecimiento o ya solo puede ir cada vez más arriba?
    Tenemos datos similares de otros países?

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    1. Datos de otros países no tengo, aunque me gustaría conocerlos, la verdad :-)

      Habrá que esperar. Por lo pronto, lo dicho, en las mismas fechas (de enero a mayo) 2021 supera a 2020 en tres campañas, pero todavía puede pasar cualquier cosa: que muchas no terminen con éxito, que se recaude menos, que se financien con los mecenas justos...

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  7. De verdad que eres la caña, Surf. Gracias por el curro que te pegas por compartir estos análisis con nosotros :)

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    1. ¡Muchas gracias, Sirio!

      Lo interesante de compartirlo es, aparte de comunicar los datos, generar debate, detectar errores, ver otros planteamientos y opiniones e incluso servir de apoyo para otros análisis que quieran hacer otros.

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  8. Me gustaría saber, aunque deduzco que resultaría imposible saberlo, cuántos de estos mecenazgos son verdaderos ejercicios de financiación y cuantos preventas camufladas. Hasta las grandes editoriales optan ya por este método, simplemente porque es una forma fácil de ver la recepción y el interés hacia el producto.

    Un gran artículo caballero, como siempre.

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    1. Exacto, es difícil saberlo. No basta con poner un mínimo en la campaña y no llevar a cabo el proyecto si no se alcanza (eso no demuestra que la editorial no tenga fondos). Por ejemplo, yo creo que Holocubierta tenía fondos para publicar el libro (aunque fuese en rústica y b/n), pero gracias a la campaña ha salido mejor e incluso ha habido más gente que se ha comprado el básico también.

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  9. Aprovecho para decir que hay un comentario pendiente de moderación con una crítica hacia uno de los comentaristas.

    Todo comentario crítico se publica, pero las formas en las que está expresado este no son las más adecuadas. Amigo Anónimo te animo a que escribas de nuevo tu comentario, pero cuidando un poco las formas.

    ¡Gracias por tu comprensión!

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