A mediados de los noventa, y a causa del enorme éxito que resultó ser Magic: The Gathering, un buen número de editoriales especializadas en juegos de rol se lanzaron a publicar juegos de cartas coleccionables (JCC). Para la gran mayoría de estas editoriales, meterse en este mundillo derivó en grandes problemas económicos.
La razón principal es porque producir un JCC era mucho más caro que publicar un juego de rol. Esto significaba que, si te equivocabas en los cálculos e imprimías demasiado, tenías mucho dinero invertido que no ibas a recuperar.
En este sentido, la semana pasada analizamos la tirada, es decir, los millones de cartas que JOC Internacional produjo de SATM en castellano. Y más concretamente de tres productos: la segunda edición en borde azul (con 10 millones de cartas) y las dos primeras ampliaciones: Los Dragones y Servidores de la Oscuridad (con 5 millones de cartas cada una).
En este sentido, la semana pasada analizamos la tirada, es decir, los millones de cartas que JOC Internacional produjo de SATM en castellano. Y más concretamente de tres productos: la segunda edición en borde azul (con 10 millones de cartas) y las dos primeras ampliaciones: Los Dragones y Servidores de la Oscuridad (con 5 millones de cartas cada una).
Como ya veremos en otra entrada, la inversión en cartas fue, a la larga, un gran problema para JOC Internacional.
El coste de SATM
Por parte de JOC, la inversión en el JCC de El Señor de los Anillos vino desde el principio, mucho antes incluso de que el juego se creara (se puso a la venta en diciembre de 1995).
En efecto, la producción de un juego de esa envergadura era imposible para Iron Crown Enterprises (ICE), la editorial que publicaba el juego de rol de El Señor de los Anillos, y quien poseía actualmente los derechos para publicar un JCC basado en la obra de Tolkien (ICE le había cedido estos derechos a Wizards of the Coast dos años antes, pero esa es una historia que ahora no nos interesa).
Lo importante ahora es que ICE está dispuesta a producir un JCC basado en El Señor de los Anillos y no cuenta con suficiente capital. Así que en febrero de 1995 ICE reúne en Virginia a sus licenciatarios (en nuestro país, JOC Internacional) para proponerles "una coproducción ya que era demasiado grande para una sola empresa". No sabemos con exactitud cuánto dinero adelantó JOC Internacional, pero sí que fueron unos cuantos millones de pesetas:
En primer lugar, porque la primera tirada de Magic (la versión Alpha) fue mucho más pequeña (solo 2,6 millones de cartas) de lo que ahora querían sacar ICE y sus licenciatarios. Y es que según un folleto de JOC, para su lanzamiento en diciembre de 1995 se habían impreso 100 millones de cartas:
¿Fue mucho para una primera tirada? Es muy posible que las expectativas fueran altas, o eso es lo que podemos deducir de las palabras de Francesc Matas, donde cree que el juego no solo lo van a comprar los aficionados a los juegos de rol, sino los amantes de Tolkien en general:
En segundo lugar, porque WOTC no tuvo que pagar derechos de autor por Magic, mientras que ICE sí iba a tener que hacerlo a Tolkien Enterprises. Por lo que podemos leer en Designers & Dragons 80s (Evil Hat Productions, 2014), los derechos seguramente no eran baratos. Pero JOC Internacional fue más allá.
Mientras que ICE se había conformado en 1984 con llamar a su juego de rol "Middle-Earth Role Playing" (algo así como "Juego de Rol de la tierra Media"), JOC había optado por llamarlo directamente "El Señor de los Anillos" (1989), un nombre mucho más comercial, pero que evidentemente también costaba más.
Ahora volvía a pasar lo mismo: ICE se conformaba con llamar a su nuevo JCC "Middle-Earth: The Wizards", algo así como "Tierra Media: Los Magos". Evidentemente, es un nombre poco comercial, por lo que JOC volverá a negociar con Tolkien Enterprises:
Pero todavía hay otra cuestión por la que SATM (o MECCG en inglés) era más caro de producir que Magic: las ilustraciones. Primero porque mientras WOTC recurrió a artistas que, a finales de 1992, "no habían despuntado en la industria" (y por tanto su caché era menor), ICE contó con artistas ya consagrados (como Angus McBride) o que se habían revalorizado con Magic (como Quinton Hoover). Pero sobre todo porque el tema de las ilustraciones (recordemos, casi 500) era caro.
Para que nos vayamos haciendo una idea de la diferencia que suponía editar un juego de rol y uno de cartas, tenemos que el MERP tiene menos de cien ilustraciones, y de esas, muchas son de este tipo:
Son ilustraciones que, seguramente, costaron mucho menos que la impresionante portada de Angus McBride.
Con respecto a Magic, ese primer coste en ilustraciones fue mucho más reducido, principalmente, porque no disponían de mucho dinero. ¿Cómo lo hicieron? Ya hemos dicho que lo primero que hicieron fue contratar a artistas que todavía no habían despuntado.
Según la revista Urza, fueron artistas que accedieron "a firmar un contrato por tres años, sin cobrar mucho por sus dibujos (unos mil duros) a cambio de royalties (un 2,5% sobre la venta de cada carta) y diez acciones de la compañía (en aquel entonces a 5$ por acción). Por supuesto, los derechos sobre el arte seguirían perteneciendo a los autores".
El problema vino con el repentino éxito: "ilustres desconocidos saltaron a la fama arropados por el fantástico éxito del juego con unas ganancias totalmente desorbitadas. Se habla de que algunos artistas han ingresado más de 25.000.000 de pesetas al año por los dibujos realizados para la versión Alpha. Sí, 75 kilos por aquellos dibujos" (Urza #9, octubre de 1996).
Contamos esta anécdota porque, ahora que había terminado ese contrato de tres años, WOTC renegoció el contrato y tenemos cifras de lo que costó una ampliación como Espejismo (1996). Según Urza, ahora ya no había royalties ni acciones, sino que por cada dibujo se pagaban unas 130.000 pesetas.
Es decir, que como Espejismo tiene 350 cartas eso nos da un total de 45,5 millones de pesetas en ilustraciones. Y ojo, que todavía no estamos hablando del coste de impresión, que de Espejismo se imprimieron 400 millones de cartas...
¿Pagó ICE 130.000 pesetas por cada una de las ilustraciones? No lo sabemos, pero si lo hizo tenemos un total de 62.920.000 de pesetas. Mucho dinero, efectivamente. Solo con que hubiese pagado cada ilustración por la mitad (65.000 pesetas) hace un total de 31 millones y medio. En fin, todavía sigue siendo mucho dinero, y muchísimo más del que se necesitaba para ilustrar un juego de rol.
Con estos costes solo en el apartado de ilustraciones, parece normal que ICE necesitara, por adelantado, de "unos cuantos millones" de JOC Internacional y del resto de licenciatarios.
Ya hemos dicho que los costes de producir un juego de rol eran mucho menores que los de un JCC. Nos proponemos ahora hacer una comparación entre el coste de impresión de un juego de rol y un juego de cartas.
Valga por delante que no podemos saber los costes reales, sino que tendremos que hacer una deducción a partir de una serie de datos objetivos. Eso sí, he hablado con cuatro editores de juegos de rol de la época y estos porcentajes y cifras a ninguno le parecen números descabellados, sino incluso bastante aproximados.
En primer lugar, hemos intentado determinar el coste de impresión del MERP (el juego de rol más vendido por JOC), un juego que tenía un PVP de 2.995 pesetas y del que se imprimían 5.000 ejemplares en cada tirada. Según nuestros cálculos, el coste de impresión de una tirada del MERP pudo estar entre los 2.246.250 y los 3.743.750 de pesetas, dependiendo de si el coste de impresión era del 15% del PVP (los 2,2 millones de pesetas) o del 25% (los 3,7 millones).
¿Por qué esos porcentajes? Este es el cálculo que hemos hecho. Hemos partido de que del PVP de un juego la tienda se queda un 30% y la distribuidora un 20% como me dijo, aproximadamente, Juan Carlos Herreros cuando lo entrevisté (recordemos que Juan Carlos es editor y distribuidor con Sombra). Este 50% del PVP que le queda a la editorial también lo corrobora Óscar Díaz (editor de M+D).
Se supone que en ese 50% está el margen de beneficio, el coste de impresión, derechos de autor, traducción, maquetación, ilustraciones, etc. Al preguntarle a Juan Carlos si ve plausible que el coste de impresión de un juego de rol en los años noventa se pudiese situar en el 10 o el 20% del PVP me ha dicho que ese 20% se puede quedar corto y que al 10 no baja casi con seguridad, y es que en esos años no había impresión digital y, por tanto los costes de impresión eran más elevados que los actuales, pudiendo estar entre el 25 o el 30%.
Sin embargo, también piensa que en el caso concreto de JOC es posible que este porcentaje fuese menor ya que la editorial catalana imprimía mucho y siempre en la misma imprenta, por lo que quizá tuviera precios mejores que el resto (me comenta también que en aquella época las imprentas fidelizaban clientes así).
Otro factor importante que me recuerda Juan Carlos es que, en ocasiones, el PVP de un libro no tiene que ver tanto con los costes reales sino con lo que crees que puede pagar el cliente.
De todas formas, también me señala que estos porcentajes (derechos de autor, ilustraciones, etc.) podían variar dependiendo de cada título. Y me pone como ejemplo a Superhéroes Inc, donde posiblemente el coste de impresión fue más bajo porque era un A5, o el de las ilustraciones de Comandos de Guerra (1994), que también sería más bajo porque en lugar de ilustraciones hay fotos.
A pesar de eso, y al recordar los gastos de impresión de Duce (suplemento de Comandos de Guerra publicado por Cronópolis), la cifra de 3,7 millones por imprimir 5.000 ejemplares del MERP no le parece nada descabellado; reconoce incluso que podría ser bastante aproximado.
Óscar Díaz también coincide en que esos porcentajes no eran fijos, y señala que en el caso de M+D, por ejemplo, al principio los gastos de traducción y maquetación corrían a cargo de ellos, aunque posteriormente tuvieron que encargar traducciones externas.
También he hablado sobre este tema con Roberto López-Herrero (editor de Cronópolis), y aunque no recuerda el porcentaje exacto sí que recuerda que para los libros más ajustados era cerca del 17%. Es decir, para los libros "no tan ajustados" podría haber sido un 20%. Quiero decir con esto que vamos ajustando el porcentaje, que nadie señala un 10% por la parte baja ni un 35% por la parte alta.
Como editor de M+D, Óscar Díaz también publicó bastantes juegos en los años noventa. Estas cifras le parecen muy razonables, así que nos hemos puesto a calcular el coste de la primera tirada de Cyberpunk. Según sus cálculos, el coste total de esos 3.000 ejemplares de Cyberpunk 2020 fue de, aproximadamente, 2.700.000 pesetas. Por eso, que la impresión de una tirada de 5.000 MERP saliese entre 3 o 3,7 millones de pesetas no lo ve nada desencaminado.
Recapitulemos, tenemos entonces que la impresión de 5.000 ejemplares de un juego de rol como El Señor de los Anillos pudo costar desde 2,2 millones de pesetas (un 15% del PVP, un porcentaje muy ajustado) a 3,7 millones, siempre aproximadamente.
Óscar Díaz también se ha brindado a calcular los costes de impresión de Doomtrooper, el JCC publicado por M+D. La primera edición de Doomtrooper tuvo una tirada de 1.140.000 cartas, repartidas en 10.000 mazos y 36.000 sobres. Según los cálculos de Óscar, la impresión de los mazos pudo tener un coste aproximado de 4.725.000 pesetas y la de los sobres 5.250.000 ptas, es decir, prácticamente 10 millones de pesetas (9.975.000).
Si comparamos esta cifra con el coste de los 3.000 Cyberpunks (2,7 millones), tenemos que publicar el juego de cartas significó casi el cuádruple que el juego de rol.
Pero este no era el único problema al que se enfrentaban quienes se aventuraban a publicar un JCC.
Nadie niega que el juego se vendió muy bien al principio (al menos aquí en España la primera edición, y en EEUU Applecline señala esos 6 millones de dólares que factura ICE en 1996); el único problema es que lo mismo las expectativas de sus editores eran mucho más altas. Por ejemplo, en estas palabras de Coleman Charlton no hay mucha euforia en cuanto al número de ventas. Así respondía Coleman a la pregunta que le hacía Mar Calpena:
De hecho, las cuentas de JOC del año 1996 también son buenas; es en 1997 cuando sufre pérdidas y de ahí la suspensión de pagos en abril de 1998. Como decimos, esta sobreimpresión quizá se debió a las altas expectativas que tenía JOC Internacional. Como vemos en esta entrevista, un mes antes de la salida de SATM Francesc Matas tiene claro que fuera SATM no desbancará a Magic, pero en España sí cree que sea posible:
En efecto, la producción de un juego de esa envergadura era imposible para Iron Crown Enterprises (ICE), la editorial que publicaba el juego de rol de El Señor de los Anillos, y quien poseía actualmente los derechos para publicar un JCC basado en la obra de Tolkien (ICE le había cedido estos derechos a Wizards of the Coast dos años antes, pero esa es una historia que ahora no nos interesa).
Lo importante ahora es que ICE está dispuesta a producir un JCC basado en El Señor de los Anillos y no cuenta con suficiente capital. Así que en febrero de 1995 ICE reúne en Virginia a sus licenciatarios (en nuestro país, JOC Internacional) para proponerles "una coproducción ya que era demasiado grande para una sola empresa". No sabemos con exactitud cuánto dinero adelantó JOC Internacional, pero sí que fueron unos cuantos millones de pesetas:
"Los que dijimos que sí pagamos unos cuantos millones de pesetas en febrero para que ellos pudiesen empezar la producción del juego" (Francesc Matas, en Líder #50, noviembre de 1995).Habrá quien se pregunte: ¿cómo pudo Wizards of the Coast (WOTC) producir Magic: The Gathering en 1993, cuando era una editorial mucho más pequeña que ICE en 1995?
En primer lugar, porque la primera tirada de Magic (la versión Alpha) fue mucho más pequeña (solo 2,6 millones de cartas) de lo que ahora querían sacar ICE y sus licenciatarios. Y es que según un folleto de JOC, para su lanzamiento en diciembre de 1995 se habían impreso 100 millones de cartas:
"El Señor de los Anillos prepara un lanzamiento multitudinario y simultáneo de cien millones de cartas en inglés, alemán, francés, italiano, japonés y castellano".Sabemos que, de esos cien millones, diez fueron en castellano. Del resto, es posible que en inglés fuesen 50 millones y luego otros 10 millones en cada uno de los otros idiomas.
¿Fue mucho para una primera tirada? Es muy posible que las expectativas fueran altas, o eso es lo que podemos deducir de las palabras de Francesc Matas, donde cree que el juego no solo lo van a comprar los aficionados a los juegos de rol, sino los amantes de Tolkien en general:
"La idea del juego surgió unos meses después de que se revolucionara y convulsionara todo el sector de los juegos especializados con el Magic.
El equipo de ICE, unos meses después, se estusiasmó con la idea (...). Enseguida se vio que unas ilustraciones con toda la Tierra Media tendría un público cinco, seis, diez... veces más amplio que los mismos jugadores".Pero la producción de SATM también era más costosa que Magic por otros factores. En primer lugar, porque de las 297 cartas de la versión Alpha, la serie básica de SATM se fue hasta las 484, convirtiéndose en el JCC más largo hasta la fecha (solo superado por Sim City).
En segundo lugar, porque WOTC no tuvo que pagar derechos de autor por Magic, mientras que ICE sí iba a tener que hacerlo a Tolkien Enterprises. Por lo que podemos leer en Designers & Dragons 80s (Evil Hat Productions, 2014), los derechos seguramente no eran baratos. Pero JOC Internacional fue más allá.
Mientras que ICE se había conformado en 1984 con llamar a su juego de rol "Middle-Earth Role Playing" (algo así como "Juego de Rol de la tierra Media"), JOC había optado por llamarlo directamente "El Señor de los Anillos" (1989), un nombre mucho más comercial, pero que evidentemente también costaba más.
Ahora volvía a pasar lo mismo: ICE se conformaba con llamar a su nuevo JCC "Middle-Earth: The Wizards", algo así como "Tierra Media: Los Magos". Evidentemente, es un nombre poco comercial, por lo que JOC volverá a negociar con Tolkien Enterprises:
"JOC negoció directamente con el heredero de JRR Tolkien los royalties" (Francesc Matas Salla).Así, en todos los sobres y mazos de la versión en castellano se podía leer bien grande "El Señor de los Anillos", y luego ya en letra más pequeña "Juego de cartas coleccionables de la Tierra Media". Esto, que puede parecer una tontería (la cuestión del título y los royalties), será fundamental más adelante.
Pero todavía hay otra cuestión por la que SATM (o MECCG en inglés) era más caro de producir que Magic: las ilustraciones. Primero porque mientras WOTC recurrió a artistas que, a finales de 1992, "no habían despuntado en la industria" (y por tanto su caché era menor), ICE contó con artistas ya consagrados (como Angus McBride) o que se habían revalorizado con Magic (como Quinton Hoover). Pero sobre todo porque el tema de las ilustraciones (recordemos, casi 500) era caro.
Para que nos vayamos haciendo una idea de la diferencia que suponía editar un juego de rol y uno de cartas, tenemos que el MERP tiene menos de cien ilustraciones, y de esas, muchas son de este tipo:
Son ilustraciones que, seguramente, costaron mucho menos que la impresionante portada de Angus McBride.
Con respecto a Magic, ese primer coste en ilustraciones fue mucho más reducido, principalmente, porque no disponían de mucho dinero. ¿Cómo lo hicieron? Ya hemos dicho que lo primero que hicieron fue contratar a artistas que todavía no habían despuntado.
Según la revista Urza, fueron artistas que accedieron "a firmar un contrato por tres años, sin cobrar mucho por sus dibujos (unos mil duros) a cambio de royalties (un 2,5% sobre la venta de cada carta) y diez acciones de la compañía (en aquel entonces a 5$ por acción). Por supuesto, los derechos sobre el arte seguirían perteneciendo a los autores".
El problema vino con el repentino éxito: "ilustres desconocidos saltaron a la fama arropados por el fantástico éxito del juego con unas ganancias totalmente desorbitadas. Se habla de que algunos artistas han ingresado más de 25.000.000 de pesetas al año por los dibujos realizados para la versión Alpha. Sí, 75 kilos por aquellos dibujos" (Urza #9, octubre de 1996).
Contamos esta anécdota porque, ahora que había terminado ese contrato de tres años, WOTC renegoció el contrato y tenemos cifras de lo que costó una ampliación como Espejismo (1996). Según Urza, ahora ya no había royalties ni acciones, sino que por cada dibujo se pagaban unas 130.000 pesetas.
Es decir, que como Espejismo tiene 350 cartas eso nos da un total de 45,5 millones de pesetas en ilustraciones. Y ojo, que todavía no estamos hablando del coste de impresión, que de Espejismo se imprimieron 400 millones de cartas...
¿Pagó ICE 130.000 pesetas por cada una de las ilustraciones? No lo sabemos, pero si lo hizo tenemos un total de 62.920.000 de pesetas. Mucho dinero, efectivamente. Solo con que hubiese pagado cada ilustración por la mitad (65.000 pesetas) hace un total de 31 millones y medio. En fin, todavía sigue siendo mucho dinero, y muchísimo más del que se necesitaba para ilustrar un juego de rol.
Con estos costes solo en el apartado de ilustraciones, parece normal que ICE necesitara, por adelantado, de "unos cuantos millones" de JOC Internacional y del resto de licenciatarios.
"Somos una empresa pequeña y la mayoría de cosas que hacemos las hacemos en plan cooperativo" (Coleman Charlton, directivo de ICE y diseñador de SATM, en Líder #53, mayo de 1996).Repetimos que no sabemos cuánto son "unos cuantos millones" para JOC, pero en otro momento de la entrevista que le hizo la revista Líder a Francesc Matas este señala que era "mucho dinero":
"Nosotros, cuando pagamos mucho dinero para llevar a cabo todo esto, los peligros que teníamos eran dos".
Coleman Charlton firmando cartas en España. |
Rol vs Cartas
Ya hemos dicho que los costes de producir un juego de rol eran mucho menores que los de un JCC. Nos proponemos ahora hacer una comparación entre el coste de impresión de un juego de rol y un juego de cartas.
Valga por delante que no podemos saber los costes reales, sino que tendremos que hacer una deducción a partir de una serie de datos objetivos. Eso sí, he hablado con cuatro editores de juegos de rol de la época y estos porcentajes y cifras a ninguno le parecen números descabellados, sino incluso bastante aproximados.
En primer lugar, hemos intentado determinar el coste de impresión del MERP (el juego de rol más vendido por JOC), un juego que tenía un PVP de 2.995 pesetas y del que se imprimían 5.000 ejemplares en cada tirada. Según nuestros cálculos, el coste de impresión de una tirada del MERP pudo estar entre los 2.246.250 y los 3.743.750 de pesetas, dependiendo de si el coste de impresión era del 15% del PVP (los 2,2 millones de pesetas) o del 25% (los 3,7 millones).
¿Por qué esos porcentajes? Este es el cálculo que hemos hecho. Hemos partido de que del PVP de un juego la tienda se queda un 30% y la distribuidora un 20% como me dijo, aproximadamente, Juan Carlos Herreros cuando lo entrevisté (recordemos que Juan Carlos es editor y distribuidor con Sombra). Este 50% del PVP que le queda a la editorial también lo corrobora Óscar Díaz (editor de M+D).
Se supone que en ese 50% está el margen de beneficio, el coste de impresión, derechos de autor, traducción, maquetación, ilustraciones, etc. Al preguntarle a Juan Carlos si ve plausible que el coste de impresión de un juego de rol en los años noventa se pudiese situar en el 10 o el 20% del PVP me ha dicho que ese 20% se puede quedar corto y que al 10 no baja casi con seguridad, y es que en esos años no había impresión digital y, por tanto los costes de impresión eran más elevados que los actuales, pudiendo estar entre el 25 o el 30%.
Sin embargo, también piensa que en el caso concreto de JOC es posible que este porcentaje fuese menor ya que la editorial catalana imprimía mucho y siempre en la misma imprenta, por lo que quizá tuviera precios mejores que el resto (me comenta también que en aquella época las imprentas fidelizaban clientes así).
Otro factor importante que me recuerda Juan Carlos es que, en ocasiones, el PVP de un libro no tiene que ver tanto con los costes reales sino con lo que crees que puede pagar el cliente.
De todas formas, también me señala que estos porcentajes (derechos de autor, ilustraciones, etc.) podían variar dependiendo de cada título. Y me pone como ejemplo a Superhéroes Inc, donde posiblemente el coste de impresión fue más bajo porque era un A5, o el de las ilustraciones de Comandos de Guerra (1994), que también sería más bajo porque en lugar de ilustraciones hay fotos.
A pesar de eso, y al recordar los gastos de impresión de Duce (suplemento de Comandos de Guerra publicado por Cronópolis), la cifra de 3,7 millones por imprimir 5.000 ejemplares del MERP no le parece nada descabellado; reconoce incluso que podría ser bastante aproximado.
Óscar Díaz también coincide en que esos porcentajes no eran fijos, y señala que en el caso de M+D, por ejemplo, al principio los gastos de traducción y maquetación corrían a cargo de ellos, aunque posteriormente tuvieron que encargar traducciones externas.
También he hablado sobre este tema con Roberto López-Herrero (editor de Cronópolis), y aunque no recuerda el porcentaje exacto sí que recuerda que para los libros más ajustados era cerca del 17%. Es decir, para los libros "no tan ajustados" podría haber sido un 20%. Quiero decir con esto que vamos ajustando el porcentaje, que nadie señala un 10% por la parte baja ni un 35% por la parte alta.
Como editor de M+D, Óscar Díaz también publicó bastantes juegos en los años noventa. Estas cifras le parecen muy razonables, así que nos hemos puesto a calcular el coste de la primera tirada de Cyberpunk. Según sus cálculos, el coste total de esos 3.000 ejemplares de Cyberpunk 2020 fue de, aproximadamente, 2.700.000 pesetas. Por eso, que la impresión de una tirada de 5.000 MERP saliese entre 3 o 3,7 millones de pesetas no lo ve nada desencaminado.
Recapitulemos, tenemos entonces que la impresión de 5.000 ejemplares de un juego de rol como El Señor de los Anillos pudo costar desde 2,2 millones de pesetas (un 15% del PVP, un porcentaje muy ajustado) a 3,7 millones, siempre aproximadamente.
Las cartas: una inversión muy peligrosa
Óscar Díaz también se ha brindado a calcular los costes de impresión de Doomtrooper, el JCC publicado por M+D. La primera edición de Doomtrooper tuvo una tirada de 1.140.000 cartas, repartidas en 10.000 mazos y 36.000 sobres. Según los cálculos de Óscar, la impresión de los mazos pudo tener un coste aproximado de 4.725.000 pesetas y la de los sobres 5.250.000 ptas, es decir, prácticamente 10 millones de pesetas (9.975.000).
Si comparamos esta cifra con el coste de los 3.000 Cyberpunks (2,7 millones), tenemos que publicar el juego de cartas significó casi el cuádruple que el juego de rol.
Pero este no era el único problema al que se enfrentaban quienes se aventuraban a publicar un JCC.
M+D imprimió en F. X. Schmidt, Alemania. Junto con Carta Mundi en Bélgica, eran las dos imprentas europeas que contaban con
máquinas para "aleatorizar" las cartas, es decir, meter el porcentaje adecuado de cartas
comunes, infrecuentes y raras. En palabras de Óscar:
"La ventaja de imprimir con otros licenciatarios es rebajar el coste de impresión. No sé cómo lo hizo la gente de MERP, pero los licenciatarios de Target Games nos coordinamos para salir a la vez. Se imprimía todo el color a la vez y solo se cambiaba el fotolito negro, que iba con la traducción de cada idioma. Así las tiradas aumentaban y se reducían costes".
"En cualquier caso, vuelvo con el problema del que te hablaba antes. Al imprimir en un país de la CEE y traer el producto a España, no nos cargaban IVA, por ser una importación intracomunitaria. Peeeerooo... y aquí viene el gran pero. Nosotros teníamos que meter ese IVA en el producto para venderlo en España a distribuidores, tiendas, etc. Un 15 o 16%, no recuerdo bien. El caso es que ese porcentaje te lo comías de tu margen. Porque Magic marcaba la línea de precios. Y si te ibas por encima del precio de Magic te suicidabas comercialmente".
"Es decir, el negocio de las cartas pasaba por vender a lo bestia... siempre que hicieras las cosas bien en el aspecto legal, con IVA y demás. O editaras Magic, claro. Porque los porcentajes iban muy muy justos. Se movía mucho dinero, pero una mala decisión te dejaba un pufo de mucha pasta".
Hemos visto que, en el caso de M+D, la publicación de un juego de cartas fue casi cuatro veces mayor que la de un juego de rol. Pero es que, "encima, todas estas operaciones internacionales iban
vinculadas a instrumentos de pago garantizado: letras de crédito, etc., que también costaban pasta; algo que no teníamos que hacer al imprimir libros de
rol, claro".
Veamos ahora el caso de SATM. Recordemos antes que imprimir 1,1 millones de cartas le costó a M+D 10 millones de pesetas. ¿Cuánto pudo costar entonces los 10 millones de cartas de la primera edición de SATM?
El cálculo que yo he hecho es de la primera ampliación de SATM: Los Dragones (junio de 1996), que creo que es más fácil que se acerque a la realidad por venderse solo en sobres (la primera edición se vendía en mazos y sobres).
Pues bien, de Los Dragones JOC Internacional imprimió 5 millones de cartas, repartidas entre 333.333 sobres (estas cifras las da la propia JOC en El Concilio en varias ocasiones). Los sobres tenían 15 cartas y costaban 375 pesetas. Tenemos así que el coste de impresión de esta ampliación pudo ir desde los 18.749.981 millones de pesetas hasta los 31.249.968, dependiendo de si el coste de impresión fue del 15% del PVP o del 25%.
A Óscar Díaz un 15% le parece un poco justo, aunque reconoce que si imprimieron tantas cartas lo mismo consiguieron ese precio.
De todas formas, una vez más comprobamos la gran diferencia que había entre imprimir un juego de rol (de 2 a 4 millones en el caso del MERP) y un juego de cartas (de 19 a 31 millones en el caso de Los Dragones).
Y ojo, que estamos hablando de una ampliación de 5 millones de cartas. Hay que tener en cuenta que en menos de un año JOC lanzó otra de cinco millones (Servidores de la Oscuridad, noviembre de 1996), los 10 millones de la 2ª edición en borde azul (marzo del 96) y los otros 10 millones de la primera edición (diciembre de 1995). En total, 30 millones de cartas en menos de doce meses.
La diferencia en la inversión es muy grande. |
Y ojo, que estamos hablando de una ampliación de 5 millones de cartas. Hay que tener en cuenta que en menos de un año JOC lanzó otra de cinco millones (Servidores de la Oscuridad, noviembre de 1996), los 10 millones de la 2ª edición en borde azul (marzo del 96) y los otros 10 millones de la primera edición (diciembre de 1995). En total, 30 millones de cartas en menos de doce meses.
Bueno, y eso de SATM. A estos 30 millones habría que sumar la serie básica de Mythos y su primera ampliación: Expediciones de la Universidad de Miskatonic (ambas en octubre de 1996).
De todas formas, esto no hubiese sido un problema si se hubiesen vendido. De todo lo que hemos dicho, la única que se vendió de forma completa fue la primera edición básica en borde negro. De las demás (incluido Mythos) todavía hay cajas y sobres sellados en la actualidad.
Cajas selladas de Los Dragones y Servidores de la Oscuridad en Wallapop. |
Como me decía Óscar Díaz: "Si vendes todo, genial: hay flujo de caja y ganas dinerito. Si se estanca, hostia
gorda".
Es muy curioso porque en la historia de ICE escrita por Shannon Appelcline hay muchas similitudes entre JOC e ICE. Veamos algunos fragmentos (la traducción es mía pero se puede consultar en RPG.Net; también en Designers & Dragons 80s, aunque no toda):
"Los JCC son, en general, muy difíciles de manejar debido a sus explosivos altibajos. ICE lo descubriría, al igual que Wizards of the Coast antes que ellos, cuando escuchaban demasiado a los distribuidores sobre qué imprimir para algunos de sus primeros lanzamientos y, como resultado, terminaban imprimiendo demasiado. Con el paso del tiempo, ICE trató de navegar en el turbulento mercado de los JCC cambiando de lanzamientos coleccionables a "mazos de desafío" no coleccionables, pero nuevamente no fue suficiente. Como veremos, esos primeros errores de sobreimpresión finalmente resultarán fatales.
Aunque SATM fue uno de los faros de esperanza (o al menos de rentabilidad) en estos últimos años, eventualmente derribaría a la compañía".Como pasó aquí en España, fueron muchas las cajas selladas que se quedaron sin vender de estas primeras ampliaciones y de la 2ª edición en borde azul:
"Se produjo hasta 1998, y en el mercado secundario actual las cajas de SATM selladas todavía parecen tener un 30-40% de su valor".Como en el caso de JOC, SATM no fue el único problema para estas editoriales, pero sí el problema más gordo:
"El clavo en el ataúd de ICE fue sobreimprimir una serie de suplementos tempranos para SATM. En general, la economía de los JCC funciona a un nivel de magnitud más alto que lo normal para una empresa de juegos de rol (por ejemplo, los ingresos de ICE en 1996, respaldados por ventas saludables de los JCC, fueron de 6 millones de dólares, en comparación con un promedio de 1,5-2,5 millones de dólares de años posteriores). Cuando SATM se lanzó en 1995, ayudó a ICE a hacerse cargo de sus últimas deudas restantes desde su primera casi bancarrota, luego de la debacle de Solo Quest. Ahora, al sobreimprimir la segunda edición ilimitada de SATM (en junio de 1996) y las dos ampliaciones siguientes [se refiere a Los Dragones y Servidores de la Oscuridad], ICE había enviado el péndulo oscilando hacia atrás en la otra dirección. Incluso después de que obtuvieron el número de impresión correcto con sus ampliaciones posteriores (la última totalmente pagada y prevenida), nunca se recuperaron.
La producción de SATM se detuvo en 1998 y las deudas de ICE comenzaron a acumularse".Como digo, hay muchas similitudes. Como ya vimos en nuestro anterior artículo, las ampliaciones publicadas en 1997 se han ido vendiendo a lo largo de los años (ojo, cuando quiebra JOC no), pero de la edición en borde azul y de estas dos primeras ampliaciones todavía quedan cajas y cajas selladas en 2020 (24 años después, y eso que hay una comunidad que sigue jugando). Es un claro ejemplo de que se equivocaron, de que imprimieron más de lo que el mercado pudo absorber.
Nadie niega que el juego se vendió muy bien al principio (al menos aquí en España la primera edición, y en EEUU Applecline señala esos 6 millones de dólares que factura ICE en 1996); el único problema es que lo mismo las expectativas de sus editores eran mucho más altas. Por ejemplo, en estas palabras de Coleman Charlton no hay mucha euforia en cuanto al número de ventas. Así respondía Coleman a la pregunta que le hacía Mar Calpena:
"¿Qué tal es la aceptación de SATM en comparación con la de Magic?
Estamos muy contentos para haber sacado solo la edición limitada. Ya veremos qué pasa con las nuevas expansiones, pero al menos en el mercado americano ya tenemos un nivel estable de ventas. Hay tantos juegos de cartas..." (Líder #53, mayo de 1996).Un "nivel estable de ventas". Por supuesto, podían ser buenas ventas, pero no tanto como esperaban. Además, la coletilla de "hay tantos juegos de cartas..." es muy interesante. Parece que quiere decir: como hay tantos JCC, es normal que estemos vendiendo "esto" y no "esto otro". Y es que hay que tener en cuenta que, según Shannon Appelcline, la burbuja de los JCC explota en 1996.
De hecho, las cuentas de JOC del año 1996 también son buenas; es en 1997 cuando sufre pérdidas y de ahí la suspensión de pagos en abril de 1998. Como decimos, esta sobreimpresión quizá se debió a las altas expectativas que tenía JOC Internacional. Como vemos en esta entrevista, un mes antes de la salida de SATM Francesc Matas tiene claro que fuera SATM no desbancará a Magic, pero en España sí cree que sea posible:
"¿Cree realmente que desbancará al Magic?
A nivel internacional, no. En Estados Unidos se ve que será el segundo juego indiscutible. (...) A nivel español hemos trabajado mucho el plan de marketing de este producto, precisamente por esto ya que nosotros hemos introducido también el producto Magic en España y actualmente somos subdistribuidores de Magic en inglés y en castellano. Queremos mucho este producto y la conclusión a la que llegamos es que es posible debido a los muchos fans de Tolkien que existen en nuestro país" (Líder #50, noviembre de 1995).Y en esta misma entrevista nos indica sus expectativas en cuanto al número de ventas, y ojo, que incluso a él le parece exagerado haber impreso para la primera tirada 10 millones de cartas:
"¿Cuál espera que sea la cifra de ventas?
Hemos producido 10 millones para la primera tirada limitada, aunque parezca increíble. Pero el reto está en el año que viene por saber cuál será la cadencia en la distribución. Creemos que un éxito sería el hacer de tres a cuatro ediciones anuales para llegar a 40 millones de cartas en el 96, lo que traducido en pesetas vienen a ser casi 1.000 millones".
Pete Fenlon (de ICE) mostrando SATM a JOC Internacional. |
Yo creo que esta puede ser la clave; es decir, para JOC un éxito sería llegar a los 40 millones de cartas en el 96. Pues bien, en este año sabemos que llegó a producir tan solo 20: 10 millones de la 2ª edición en borde azul, 5 millones más de Los Dragones y otros 5 de Servidores de la Oscuridad. Pero lo peor es que, de esos 20 millones, en 1996 se quedaron muchas y muchas cajas sin vender, como atestigua el hecho de que de estas tres series todavía haya muchas cajas selladas a la venta en 2020.
Genial artículo como es habitual, muy buen trabajo de documentación y muy interesante la conclusión
ResponderEliminarYo fui de los que me tragué ávidamente la 1a de borde negro y los Dragones (esta última la completé hace poco de hecho). Las extensiones siguientes no compré ni un sobre. Para mi opinión salieron demasiado seguidas y la gente fue perdiendo el interés (y con 15 años tampoco tenías una economía muy boyante). Pero de hecho me parece mejor juego que Magic y con ilustraciones mil veces mejores, y con el encanto del mundo de Tolkien. Tenían todos los ingredientes para triunfar...
ResponderEliminar¡Muchas gracias, Finwe!
ResponderEliminarLa verdad es que tu testimonio es muy interesante porque es lo que nos pasó a una gran mayoría en la época, y es que simplemente con esa edad no teníamos dinero para terminar colecciones.
Y tu testimonio también sirve de ejemplo de todos esos aficionados (coleccionistas y/o jugadores) que compraron muchas cartas de la 1ª edición en borde negro y luego ya pararon.
Hay un dato interesante que no he comentado y que salió en el temprano Concilio #2 (marzo de 1996). Allí Francesc Matas comenta que con los 10 millones de cartas de la edición limitada se podrían completar 22.600 colecciones. También señala que, ante la dificultad de reunir las 121 cartas raras, "limitan las colecciones completas posiblemente a menos de la mitad, con lo que puede que con suerte se lleguen a 10.000 colecciones". Y justo a continuación señala que como el juego de rol, en su versión básica y avanzada, lo han comprado más de 100.000 personas, el aficionado comprueba que "no hay colecciones completas en borde negro para todos estos auténticos fanes de JRR Tolkien. Por tanto, ya estamos produciendo otros 10 millones de cartas en borde azul...".
A lo que voy, que según estas palabras Francesc estaba convencido de que todos los que habían comprado el juego de rol no solo iban a comprar algunos sobres de SATM, sino que se iban a proponer completar toda la colección.
Y otro dato interesante es que JOC se propuso regalar una serie de cartas especiales a los primeros 1.000 coleccionistas de la serie básica (da igual si las cartas eran en borde azul o negro). A este respecto, el Concilio nos iba informando regularmente de los aficionados (con nombres y apellidos) que conseguían reunir la colección básica.
Bueno, pues en dos años (de febrero de 1996 a febrero de 1998) tenemos que habían conseguido finalizar la colección 500 coleccionistas, o al menos fueron 500 los que quisieron las cartas especiales y, por tanto, aparecen en El Concilio. Seguramente hubo más de uno que la acabó en ese tiempo y no apareció aquí, pero me parece un número muy chico para las 10.000 colecciones (no ya las 22.600) que podían salir fácilmente de esos primeros 10 millones de cartas.
Efectivamente como comentas en el artículo la colección era muy extensa (400 y pico), lo que la hacía difícil y sobretodo cara de completar. Si bien es cierto que muchos las terminamos (al menos la básica), y eso era un punto a su favor respecto a magic que la mayoría de la gente jugaba pero no coleccionaban en el sentido de terminarlas (al menos en mi círculo)
EliminarEl problema fue no tener una estrategia de desarrollo de producto ni de eventos y campeonatos. No supieron llevar el juego al sigiente nivel. Un juego espectacular y con unas ilustraciones inigualables. Una verdadera lástima, porque lo tenía todo para triunfar.
ResponderEliminarCon respecto a eventos y campeonatos, no sé hasta qué punto JOC fue responsable. Es verdad que desde el Concilio JOC animaba a la afición a montar torneos, con envío de material y premios y un ranking que llevaban desde el Annex de Golferichs.
EliminarY por supuesto, en cada Día de JOC organizaron un torneo e incluso estuvieron presentes en los distintos europeos y mundial. Una cosa que me llama mucho la atención es que, con respecto a Magic, los torneos eran muy chicos (estoy hablando de mundiales y europeos con 10-15 jugadores).
Es decir, no sé hasta qué punto fue culpa de ICE o JOC la cuestión de la promoción y asistencia o del propio juego, que por lo complejo que parecía o era (comparado con otros juegos, especialmente Magic) no lo hacía atractivo para los jugadores.
En este sentido, en el 2º mundial entrevistaron a todos los jugadores y, con respecto a qué se podía hacer para hacer el juego más atractivo casi todos los jugadores hablaban de simplificarlo un poco,y sobre todo que con cada nueva ampliación no surgiesen nuevas reglas que lo complicaban.
Como siempre me quito el sombrero ante estas entradas, Domingo. Son una delicia en todos los sentidos.
ResponderEliminarYo creo que, aparte de todo lo comentado ya, el error de mirarse en el espejo de Magic fue terrible a varios niveles. El músculo que obtuvo Wizards con Magic no lo tenían ni ICE ni Joc, por motivos meramente económicos, y Magic solo podía haber uno. Quisieron ponerse a su altura muy rápidamente y ese volumen de mercado ya estaba ocupado. Habría que haber planteado el ritmo de producción y lanzamientos de otra manera para cuidar de otra manera también al público comprador, que podía haber sido muy fiel. Pero la avalancha de cartas se lo llevó todo por delante.
Por cierto, qué buen juego era también Mythos.
Sí, pienso igual. Por lo que hemos visto en las entrevistas, incluso antes de su salida Francesc ya pensaba que, en castellano, podía desbancar a Magic.
EliminarY claro, que la primera edición en borde negro se vendiese tan bien no ayudó en el sentido de que "realmente" lo creyeron.
Y sí, el ritmo de lanzamientos de ICE fue un poco/demasiado rápido, sobre todo porque al principio eran series muy largas de coleccionar.
Hace unos días un aficionado me decía que de la 1ª serie en borde negro compró mucho (eran casi 500 cartas...) pero que luego ya solo compró unos sobres de Los Dragones y nada más. Y es que los adolescentes de esa época no teníamos tanto dinero para acabar colecciones (con tanta carta rara era muy costoso); para jugar sí, pero parece que este juego se coleccionó más que se jugó (a diferencia de Magic, que se jugaba más que se coleccionaba).
Y luego el borde azul para los coleccionistas fue una desilusión total. Hay quien me ha dicho que, en su círculo, preferían pagar 5.000 pesetas por un Anillo Único en borde negro que comprar sobres en borde azul y esperar a que les tocase (muchos coleccionistas no querían ni una carta en borde azul). Y numerosos casos de rechazar cambios, simplemente por tener la carta el borde azul.
Personalmente nunca me llamó la atención lo más mínimo el tema de las cartas en su día, menos ahora. Tengo un par de mazos de este juego (sin abrir) justamente porque me los regalaron junto con alguno de los módulos de MERP, porque me los compraba toditos. Pero ahí siguen.
ResponderEliminarAunque reconociendo eso, quizá me permita da un punto de vista exterior. Creo que estos juegos provocaban / provocan actitudes muy diferentes a los juegos de rol de mesa. Aunque en principio estaban dirigidos al mismo público objetivo, yo veía que la misma persona no se tomaba el tema de las cartas de la misma manera que un juego de rol. Los jugadores eran los mismos, las empresas eran por lo que describís en el blog las mismas, pero lo que motivaba a comprar, coleccionar, y jugar era algo muy distinto a lo que motivaba hacer todo eso con los juegos de rol. De ahí los errores de estrategia comercial.
Sencillamente, creo que no comprendieron entonces cómo promover un determinado juego y venderlo, lo que explica fracasos como el de SATM, pero también lo inesperado del éxito de Magic (recordar los primeros artículos en revistas roleras). No parece que la calidad de las ilustraciones o de las mismas reglas del juego tuvieran que ver en el fondo con el éxito y las ventas. Es un tema más propio de la psicología.
Sí, son muchos los que compraron unos pocos mazos por curiosidad, por ver cómo era esto y luego no compraron más.
EliminarPor cierto, ¿esos mazos te los regaló una tienda o la misma JOC?
Creo recordar que la propia tienda, que tampoco creo que los vendiera mucho. Pero no estoy del todo seguro.
EliminarHombre, supongo que si se pudo permitir el "lujo" de regalar un par de mazos es porque, como dices, no vendía muchos.
EliminarEn nuestro caso, yo creo que en mi pueblo nadie llegó a jugar a SATM; es más, yo creo que la librería donde comprábamos Magic y juegos de rol vendió poquísimo de SATM.
Madre mía que blog me he estado perdiendo. Vaya pedazo de artículón, me ha encantado (igual que la anterior entrada).
ResponderEliminar¡Vaya, muchas gracias!
EliminarComentarios así le levantan a uno la moral y le impulsan a seguir escribiendo.
Pues cohincido ...muy buen artículo ! Efectivamente en mi caso fue que con 15 años no había dinero para seguir el ritmo, acabe la colección de Básica borde negro y conseguí las ansiadas cartas promocionales , la de dragones a duras penas y del resto esporádicos sobres hasta q lo deje el Rol siguió sin embargo y con altibajos fui jugando ... Actualmente sigo jugando a SATM tras averiguar 15 años después que habia gente que seguía jugando, campeonatos y quedadas... Online y presencial ,y cual galos irreductibles ,una poco a poco creciente comunidad mantiene vivo el juego... Jejejje lo dicho buenísimo el articulo
Eliminar¡Muchas gracias, Tinavieri!
EliminarAcabo de encontrar otra referencia que incide en la cuestión de que los juegos de cartas fueron una de las causas más importantes de la quiebra de distintas editoriales, en este caso de ICE. La referencia está en el nº 3 de la revista Líder (noviembre de 1999) de Caja de Pandora y dice así:
"La crisis del sector de las cartas y un excedente notable de producción les llevaron al borde del abismo [se refieren a ICE], y parece que las deudas que han dejado el cierre de dos de sus licenciatarios europeos (JOC Internacional y los alemanes de Queen Games) ha sido la gota que ha colmado el vaso y les ha llevado a entrar en suspensión de pagos".
Y para terminar, ojo, nos dice que, de los acreedores, "el principal de ellos es Carta Mundi", que ya sabemos que es quien imprimía SATM.
Yo compré la caja básica (borde negro) en su día. Mi hermano estaba a tope con Magic en esa época y a mí no me decía nada, pero mi primer juego de rol fue ESDLA de ICE (JOC) y los dibujos de Angus McBride me flipaba. Nunca llegué a entender el juego y no lo he jugado nunca con nadie. Como no tiro nada supongo que estará en algún rincón oscuro y algún día volverá a la luz, no sé si ahora que hay tutoriales en Youtube quizá pueda enterarme por fin de como se juega, pero en su día me pareció una aberración. Después de leer el artículo veo que fueron otras causas las de su desaparición, yo siempre pensé que fue por su complejidad.
ResponderEliminarBueno, una buena parte de los problemas económicos de JOC e ICE vinieron del exceso de impresión de varios sets de SATM, pero es evidente que esa complejidad del juego hizo, junto con otros factores, que no se metiera más gente en su momento.
EliminarBueno, tarde pero a tiempo.
ResponderEliminarNo sé si alguien de los lectores le sigue picando el gusanillo, pero éste juego está más vivo que nunca.
Hay web, foro, grupo de WhatsApp para charlar, otro de reglas, partidas con un programa, canal de discord, en fin. Todo lo que necesites y sin salir de casa.
Yo fui uno de esos 500 que sale con la colección terminada. Fui uno de los que completó Dragones, y ahí me planté. Compre sobres y mazos de servidores, pero ya ni mago renegado ni Balrog.
En fin, os animo a visitar esta web y a uniros a los viciados del juego...
https://meccg.es/
Un placer leer el blog como siempre
Gracias, José Luis, por tu comentario. Tu experiencia es otro ejemplo de aficionados que empezaron muy fuerte terminando la primera colección (y en tu caso hasta la primera expansión) y luego ya bajaron el ritmo.
EliminarEso nos pasó a todos y en distintos juegos (también con Magic, por supuesto). Quizá otro problema es que en 1996-1997 no entró un número de aficionados nuevo suficiente como para equilibrar los que salían.
Y en cuanto a la situación actual, pues me alegro mucho de que siga vivo entre los aficionados españoles (y de fuera); la web de MECCG tiene mucho que ver en esto, sin duda.
Enhorabuena por esta entrada y por tantas otras.
ResponderEliminarLlevo siguiendo el blog desde hace años y, aunque participo poco, me parece un material preciso y bien documentado sobre la era dorada del rol. Además, está muy bien redactado (algo no tan fácil de encontrar en internet).
Con Respecto a SATM, coincido que tuvo un inicio muy fuerte. Mis hermanos y yo gastábamos la paga semanal en cuestión de minutos (lo que tardábamos en abrir los sobres y comprobar las raras e infrecuentes). Pero las expansiones fueron saliendo con muy poco margen para recuperar. No habías empezado a coleccionar una cuando ya estaba la publicidad de la siguiente expansión en Líder.
Luego, además, también nos enganchamos a Mythos.
A pesar de que jugué muchas partidas y las reglas no me parecían tan complejas (como cualquier jugador de MERP estaba acostumbrado a tablas y bonificaciones hasta para respirar), me considero mejor coleccionista que jugador.
Puse mucho empeño y dinero en intentar coleccionar la mayoría de expansiones pero no daba tiempo material a controlarlas todas.
Es más, aunque uno tuviera el dinero suficiente para comprar los sobres y completar la colección de manera mecánica, parte del disfrute de esos JCC era abrir los sobres y barajas, analizar sus maravillosas ilustraciones, familiarizarte con los textos, los artistas, etc. y eso requiere tiempo. SATM era muy exigente.
En mi opinión es un ejemplo de muerte por éxito, o quizás mejor, de abarcar mucho y apretar poco.
En cualquier caso seguiré deleitándome con la colección incompleta que poseo, y por supuesto, volveré a revivir con nostalgia los 90 cucada vez que lea una entrada tan bien escrita.
Saludos
Muchas gracias, doctor80, por tus palabras. Saber que hay lectores que aprecian tu trabajo es lo mejor para subir la moral y seguir escribiendo.
EliminarY lo que comentas tienes toda la razón. Recuerdo que en las Líder Óscar Estefanía, que era el traductor, señaló varias veces eso: que las ampliaciones estaban saliendo tan deprisa que no daba tiempo de digerirlas (y no hablamos ya de coleccionarlas, sino hasta de analizarlas detenidamente en la revista).
Y es que, como dices, el encanto está ahí, en ir descubriéndola poco a poco, que haya algunas cartas que nunca te salen pero encuentras a alguien que te las cambia, etc.