martes, 6 de septiembre de 2016

Entrevista a Juan Carlos Herreros Lucas

Juan Carlos Herreros lleva en esto del rol desde el principio. Ha sido (y es) jugador, DJ, traductor, autor, redactor, editor, ilustrador, distribuidor… Se puede decir que ha tocado todos los palos. Fundador y director de Ediciones Sombra, la editorial en activo más antigua de España, es autor asimismo de juegos tan célebres como Comandos de Guerra o Exo. Con esta entrevista pretendo que conozcamos un poco más a esta autoridad del rol en nuestro país. Acompañadme, que seguro que vamos a aprender mucho de la historia pasada y actual del rol en España.

Firmando libros en la Feria del Libro de Madrid (2015), stand de Atlántica.

1.- Juan Carlos, antes de nada muchas gracias por concedernos esta entrevista. Ahora sí, ¿cómo, cuándo y con qué juego te iniciaste en los juegos de rol?

Muchas gracias a ti por molestarte en hacérmela.

Yo empecé en los juegos con los wargames y aunque ahora se suele entender como los juegos de miniaturas, en aquella época eran los juegos de tablero con muchos hexágonos y fichas y, en general, históricos. Tenía unos 14 años cuando empecé con juegos como Third Reich o Squad Leader. Fue en uno de esos juegos en los que viendo la publicidad que incluía el fabricante en el interior descubrí el anuncio de un juego de rol (si no recuerdo mal el RuneQuest) y me quedé pensando cómo diablos se jugaba a eso si en la foto publicitaria no aparecían ni mapas, ni fichas, ni nada parecido. En aquella época no había internet, ni muchos sitios donde buscar información, pero la casualidad quiso que volviera a oír hablar de los juegos de rol en varios sitios (incluyendo una serie de televisión) y nos picó la curiosidad. Conseguir un juego de rol (el D&D) en inglés en nuestra tienda de wargames (Naipe, en Madrid, que creo que aún sigue abierta) no fue sencillo, pero el dueño sabía de qué le hablábamos, lo que fue fundamental. A partir de ahí fue todo más sencillo e incluso supimos de gente que jugaba en la propia tienda. Nosotros nunca lo hicimos porque el grupo de wargameros vivíamos en Móstoles y Alcorcón e ir a Madrid era un "viaje" a nuestra edad. Jugábamos en casa y jugábamos muy mal porque de las reglas entendíamos la mitad, pero fueron partidas divertidas. Luego entré en la universidad y conocí más gente que jugaba e incluso llegamos a fundar un club: Alas de Dragón.

2.- Como he dicho antes, a lo largo de tu vida has sido jugador, DJ, traductor, autor, redactor, editor, ilustrador, distribuidor… ¿Hay algo que te falte por hacer?

Todo lo que he hecho no ha sido algo intencionado, yo lo viví como una evolución natural. Primero juegas, luego te entra el gusanillo por dirigir, de ahí a escribir tus primeras aventuras, reglas caseras y de ahí tu primera ambientación. Publicar las cosas que hacíamos en el club en plan fanzine nos pareció lógico; luego empiezas a colaborar con editoriales, sale la posibilidad de traducir cosas y luego te proponen publicar un juego que has hecho. No fueron decisiones, sino consecuencias de lo que hacíamos. Tras el cierre de Cronópolis, crear Sombra volvió a parecer un paso natural para seguir publicando cosas. Y cuando empezamos a editar la revista Sire y aprendimos, por las malas, lo difícil que estaba el tema de la distribución, pues hacer la distribuidora también fue una consecuencia. Para mí ha sido una progresión natural. Quizás si el Juan Carlos jugador hubiera sabido dónde se estaba metiendo, hubiera actuado de otra manera (o no, quién sabe, el Juan Carlos de aquella época no era más sensato que el de ahora).

Hay muchas cosas que no he hecho y algunas de las que he hecho no las he hecho bien. Por ejemplo, yo no me considero ilustrador. Es cierto que se han publicado algunos dibujos míos, pero casi todos son dibujos técnicos, planos de naves, y de localizaciones, y no son especialmente reseñables, creo. Es una cosa que me encantaría saber hacer. Hay otras cosas que hago (programación web, promoción, etc.) que tampoco sé hacer bien y que me gustaría saber hacerlas mejor antes de considerar que las he hecho.

3.- Tengo entendido que durante los ochenta tradujiste varios wargames para Joc Internacional. ¿Qué juegos eran y qué tal fue la experiencia? ¿Se pagaba bien?

Sí, es cierto, algunas traducciones de wargames (y de rol) de JOC son mías. Trabajaba con un amigo escocés a la par y que aparecieran nuestros nombres en las traducciones era una especie de lotería. A veces aparecía el suyo, a veces el mío y a veces ninguno de los dos y se colaba alguien que no sabíamos quién era. Por ejemplo, el módulo de Moria (una parte) de El Señor de los Anillos es nuestro y la traducción de Machiavelli, el Hannibal o el Advanced Third Reich también. No pagaban mal (no recuerdo cuanto) y te daban el juego que traducías (lo que para un wargamero como yo ya era un buen pago). La única pega es que JOC te permitía comprar juegos con mucho descuento en vez de pagarte y yo, que no tenía muchos recursos propios para comprarme wargames o juegos de rol, me fundía todo lo que me pagaban en juegos. Ahora sé que fue un error, pero debo decir que de otra forma no tendría la colección de Advanced Squad Leader o de la Serie Europa (wargames) que tengo ahora y me habría convertido en un adicto a las subastas de wargames en ebay.

Colección de la serie Europa, desplegada en las CLN de Algemesí.

4.- ¿Has vuelto a traducir algo más para otra editorial?

Sí, he trabajado traduciendo para muchas editoriales, Devir, Edge, y para algunas editoriales de novelas y de videojuegos (son los que mejor pagan), pero Sombra ha ido absorbiendo mi tiempo y mis energías y ahora solo hago cosas puntuales para videojuegos (mi último trabajo grande fue con Grand Theft Auto V).

5.- ¿Cómo recuerdas esos años noventa? La proliferación de pequeñas editoriales españolas, la edición de juegos patrios con los pocos medios que había, los Día de Joc, las Gen Con… ¿Se puede considerar que es “la edad de oro” del rol en España o es más conveniente usar ese término para describir la situación actual?

El problema de la nostalgia es que tiendes a acordarte solo de las cosas buenas. Para mí ir a Barcelona a los Días de Joc y a las Gen Con fue como un hito juvenil, como haber alcanzado el nirvana budista de los juegos de rol. Recuerdo partidas jugadas con gran cariño y, además, a mí me coincidió con la publicación de la segunda edición de Comandos, así que estuve primero como jugador que abría los ojos atónito ante la maravilla y luego como autor que volvía a abrir los ojos maravillado por las bambalinas. Para mí fue una época de deslumbramiento.

También fue una época de descubrimiento y hay recuerdos que no son bonitos. He visto a un editor vilipendiando al Magic con fanfarrias, a otro amenazando a una tienda con no distribuirle, he sido testigo de las guerras editoriales, he visto redactores conjurarse para criticar el trabajo de otros en su revista, he visto a jugadores acudir a jornadas a reventarlas por el simple pecado de que eran otros las que las hacían, he visto miembros de clubes pegarse por los «regalos» editoriales.

Partida de demostración de Comandos. Día de Joc (1995).

No soy muy amigo de las etiquetas. No creo que los años 90 fueran de oro, quizás tuvieran una pátina dorada, pero se desgastaba rápidamente con el uso. Yo no creo que la época actual sea de oro, ni que sea mejor, solo es diferente. A nivel editorial es más complicada porque hay más competencia y hay más ruido mediático, pero, por otro lado, la edición y la impresión son mucho más sencillas que en los 90. Hoy es muy fácil editar un libro, lo que es complicadísimo es alcanzar las cifras de venta que se tenían en los 90. Por otro lado como jugador, como Juan Carlos, esta época es excepcional. No solo por la cantidad de títulos disponibles, sino por la cantidad de información, ayudas y sugerencias que se puede encontrar. Muchos roleros tienen una generosidad enorme, algo que en los 90 era impensable por falta de medios de comunicación entre nosotros.

6.- Se podría decir que desde los años ochenta a la actualidad nuestra afición ha pasado por distintas fases. ¿Te atreverías a hacer una breve clasificación señalando los hitos más importantes de cada fase o momento y las características que la definen?

Pues no, la verdad es que no me atrevería. Para algunas personas, la aparición de El Señor de los Anillos (Rolemaster) fue una revolución, para otros lo fue Vampiro (aunque algunos hablan de Ars Magica primero) y para algunos no se supo jugar a rol hasta que no aparecieron los aspectos. Nunca, en mi opinión, ha habido un jugador genérico que se pudiera decir que la mayoría jugaba como él. Si algo deberían habernos enseñado las redes sociales e internet es que cada grupo de juego es un mundo.

Sin embargo, sí te puedo contar mi evolución. Nunca había pensado en ello, pero sí creo que he tenido varias fases. Al principio (hasta el principio de los 90), en lo que llamaré «fase fantástica», devoraba literatura de género fantástico (Dragonlance, Fionavar, Señor de los Anillos, Shanara, Covenant, etc.) y jugábamos siempre a género fantástico. El D&D es una referencia, pero poco a poco lo fuimos sustituyendo por el RuneQuest que (tontería nuestra) nos parecía más maduro y realista. Fue una época muy experimental (y no por las drogas) y poníamos a prueba casi cualquier cosa que se nos ocurriera: campañas con varios DJ, partidas de baloncesto con enanos, ciudades voladoras... Buscábamos el asombro, tanto en el argumento como en las reglas. Jugábamos solo interpretando, sin dados, con hexágonos y figuras, sin ellos, partidas diplomáticas, económicas... Algunas salían bien y otras salían mal, muy mal, pero no nos importaba.

Luego nos alcanzó Cthulhu y vimos que no era necesario entrar por un portal mágico para que nuestro guerrero visitara el presente o el futuro, y había juegos, muchos, para esas épocas. Esta «fase moderna» se centró en juegos como Traveller, Cyberpunk, o el propio Cthulhu y las partidas, aunque no dejábamos de disfrutar de una buena sesión de guantazos, fueron haciéndose más interpretativas y narrativas (creo que por eso nunca nos enganchó el Vampiro). Estábamos un poco cansados de la fantasía, pero eso no quita para que no le hincáramos el diente a juegos como El Señor de los Anillos o el Ars Magica. Al principio de esta fase nació Comandos de Guerra.

En el stand de Cronópolis. Día de Joc (1995).

A finales de los noventa y principios de siglo entré en una «fase experimental» y jugaba (aunque en esta época no jugué mucho) o leía cualquier cosa rara que me enseñaran. Cosas como Amber y demás. Es en esta época cuando escribí la primera versión de Rol Negro, que tenía un sistema de juego sin dados.

Y desde el 2005 o así, cuando ya me establecí en Valencia (o asumí que el destino no era temporal) y cambié de grupo de juego, inicié a una «fase veterana». Ya no busco emociones nuevas, ni experimentación, solo busco una partida que sea interesante, divertida y que me permita pasar una buena tarde (jugamos todos los domingos) con los amigos. Probamos juegos nuevos, a veces, no todos, y jugamos a los juegos de siempre, algunos escritos por mí, pero la mayoría no.

No sé si estas épocas coinciden o no con las épocas del rol en España y no sé si he contestado a tu pregunta, pero son mis épocas.

7.- De lo que no tengo duda es que me siento satisfecho con la respuesta. A ver la siguiente: ¿crees que los juegos de rol han llegado a tener alguna vez una imagen de afición “intelectual” que luego se ha perdido?

Yo nunca he tenido esa sensación. No digo que no existiera, pero nunca me he encontrado con nadie que se apuntara o que rechazara una partida porque era muy «intelectual» y es algo que sí me he encontrado en los wargames (y aún me lo encuentro): «quita, quita, que eso tiene muchas reglas».

Sí he conocido, y aprovecho la pregunta para contarlo, un fenómeno que me parece muy ridículo. Hay personas que por ser roleros se consideran mejores que los aficionados a otras cosas. Seguro que has leído en alguna ocasión afirmaciones del tipo: «somos mejores que los futboleros porque nosotros, al menos, leemos mucho». Sentirse mejor que los demás es algo intrínseco a cualquier grupo social, es una razón por la que has decidido estar en ese grupo y no en el del otro, una especie de reafirmación de tu autoestima, pero esto es un instinto, racionalmente no debemos creérnoslo. No somos mejores que los colombófilos (por decir una afición rara).

8.- Magic y los juegos de cartas coleccionables. ¿Cómo lo viviste en su momento? ¿Llegaste a jugar?

Creo que me pilló mayor o con suficientes aficiones como para añadir una más. No andaba muy sobrado de dinero y los juegos de rol y los wargames se llevaban todo mi presupuesto. Añadir las cartas de Magic no hubiera ayudado nada.

Jugué alguna partida en el club y no me disgustó. Me pareció que tenía una mecánica elegante y ágil, pero nunca me gustó el tema de las ampliaciones. No me gustó que la «calidad» de tu mazo tuviera más probabilidades de ser mejor cuanto más dinero te gastabas. No es del todo cierto (lo sé), pero todo ese mercadeo alrededor del Magic siempre me asustó mucho. Sacaban una revista los de La Factoría (¿la Urza?) en la que publicaban las cotizaciones de las cartas. Siempre aluciné con aquello. ¿Cómo era posible que permitiéramos que convirtieran un juego de cartas en un mercado bursátil? Debo reconocer que como idea de negocio fue un acierto, pero, como digo, creo que me pilló mayor y pobre.

9.- Se dice que los juegos de rol quitaron protagonismo a los wargames. Luego los juegos de cartas coleccionables hicieron lo mismo con los juegos de rol. ¿Crees que en la actualidad está pasando lo mismo con los juegos de mesa? O con otras palabras, ¿crees que el éxito de juegos de mesa tipo Catán ha hecho que mucho rolero antiguo se haya pasado a esta modalidad por cuestiones de tiempo o facilidad de ver mesa? ¿No se pueden beneficiar todas estas formas de ocio?

Yo viví lo del rol desde el punto de vista de los wargameros: «Esos jugadores de rol que nos robaban los aficionados a los wargames que por derecho nos pertenecían». Yo soy un wargamero robado por el rol y nunca he dejado de jugar a ese tipo de juegos. Creo que por eso nunca he pensado que nadie robe a nadie. De la misma forma que un jugador de Cthulhu no le va a importar comprar un manual o jugar una partida de Pathfinder, a un jugador de Catán no le va a importar jugar un Savage Worlds o un Combat Commander. Hay jugadores de juegos de mesa que nunca jugarán a rol, de la misma forma que hay jugadores de videojuegos que nunca jugarán a rol, o lectores de cómics que nunca se animarán a jugar a rol, pero también los hay que sí y si alguien aficionado al rol mantiene sus aficiones (que es lo importante) con los cómics, los videojuegos o los juegos de mesa, aún hay posibilidades de que juegue o compre rol. Si deja de jugar, a lo que sea, le habremos perdido para siempre.

En este aspecto, los jugadores de rol hemos sido siempre muy generosos. A nadie le extraña que en unas jornadas de rol haya otras cosas. Sin embargo, si vas a una de feria de juegos de mesa, de videojuegos o de cómic y no ves rol, no te extraña. ¿Te imaginas a alguien en un torneo de miniaturas preguntando por una partida de rol? La generosidad rolera nunca puede ser negativa, pero con los años me pregunto si no debimos ser un poco más egoístas y potenciar más nuestra afición y no la de todos. Es una pregunta que a veces me asalta. «¿Y si...?» me pregunto.

Partida de demostración de Comandos. Gen Con (1995).

10.- Después de publicar doce números de una revista impresa como fue Sire (y yo añadiría que en una época mala para el rol), ¿qué aprendiste?

Yo, como Juan Carlos, aprendí muchas cosas. Aprendí que el número más difícil de escribir es el segundo y que por mucho que te empeñes nunca puedes saber todo de todo. Fue un baño de realidad. También aprendí lo mucho que valían las personas que sacaban esa revista adelante y, en concreto, Hugo, que fue el verdadero artífice y responsable. También aprendí que es bueno saber que un ciclo ha terminado y darlo por terminado y que no es bueno empeñarse en continuar.

11.- ¿Cuál ha sido tu revista de juegos de rol preferida y por qué?

Me gustaba mucho el formato y las ideas de la revista Sire y creo que es una revista que ha sido tratada un poco injustamente. Algo que la editorial me ha dicho que espera solucionar en breve. Como está mal que hable bien de una cosa en la que colaboraba, diré que la revista que recuerdo con más cariño es la Líder (primera época). En los primeros años era una revista más abierta. Joc era la única empresa y casi toda la revista era de sus juegos, pero no les importaba abrir las páginas a los aficionados, a los clubes o a juegos que no eran suyos. Recuerdo artículos sobre el vuelo en formación de los bombarderos (para Air Force) o sobre la variante mediterránea para el alemán (para Third Reich) que eran muy interesantes y que ahora no se publicarían porque estarían destinados a un público muy minoritario. Con el tiempo, con la aparición de otras editoriales, la revista Líder se fue cerrando solo en JOC y, a mi parecer, perdió emoción (no te sorprendía lo que te encontrabas dentro). Esa cerrazón la heredaron otras revistas de otras editoriales y por eso nunca llegaron a gustarme. El espíritu de Sire era el mismo que el de la Líder original que, en parte y a su manera, creo que ha heredado la revista Crítico.

12.- ¿Quiénes integráis actualmente Ediciones Sombra y de qué se ocupa cada uno?

Esta es una pregunta más difícil de lo que parece. Oficialmente, papeles de Hacienda en la mano, yo soy el responsable único de Ediciones Sombra, pero sería estúpido por mi parte que me pusiera en plan Rey Sol y dijera «Sombra soy yo». Mentiría como un bellaco.

Hay muchas personas que forman parte de Sombra y que hacen una parte importante del trabajo. No las voy a nombrar porque seguro que me olvido a alguien y la lío, pero ahora mismo estoy coordinando unos 10 trabajos creativos, eso implica que hay 12 escritores en Sombra, a eso habría que añadirle un ilustrador y dos portadistas, más la correctora, más los redactores de la revista Desde el Sótano (algunos coinciden con los anteriores), más los directores de juego que nos ayudan en las jornadas (y a los que nunca se lo agradecemos bastante) y sin olvidarme de los grupos de juego que utilizo como cobayas. Además de estos, habría que añadir a la persona que se encarga del blog de Desde el Sótano, a la que se encarga de las redes sociales, a la que se encarga de los cobros y los pagos y a los que se encargan de darme collejas cada vez que digo tonterías. Como ves somos una gran familia.

13.- ¿Qué hay de los integrantes originales de Ediciones Sombra? ¿Por qué deciden bajarse de la nave? ¿Siguen al menos hoy jugando a rol?

Los socios originales de Sombra se fueron desvinculando de la editorial por sus agendas propias: trabajos, niños, traslados, etc. No fue una ruptura sino que las prioridades fueron cambiando en la vida personal de cada uno de ellos. Sigo en contacto con todos y siempre que puedo les mantengo al día de las cosas de la editorial. Dos de ellos siguen vinculados y haciendo cosas para la editorial y un tercero hace cosas de forma esporádica. Dos se casaron entre ellos (no fue culpa mía) y el otro se fue a vivir a Brasil (tampoco fue culpa mía). De los siete, creo que cinco seguimos jugando a rol (algunos con más frecuencia que otros). 

14.- En el año 2000 publicáis Exo. En cuanto a mercado, ¿qué diferencias ves entre el principio de siglo y la actualidad? ¿Era más fácil vender antes que ahora?

Es más fácil editar ahora que hace 16 años. Los medios técnicos están más disponibles y las técnicas industriales han mejorado mucho añadiendo muchas posibilidades. Hace una quincena no te planteabas sacar un juego de rol con dados especiales, pero ahora no es tan complicado. Ahora es más fácil llegar a los clientes, incluso más allá de los potenciales; internet ha supuesto una revolución en ese tema. Hemos salido de la burbuja, para lo bueno y para lo malo. Sin embargo, antes era más fácil vender. Es decir, si un jugador de rol se enteraba que tu juego había salido, era más probable que lo comprara que ahora. En la actualidad hay más competencia y en el mismo momento que se entera de tu juego, se entera de otros tres o cuatro más. La capacidad económica de la gente no ha aumentado (ha disminuido me atrevería a decir).

Quizás ahora se venden más juegos de rol que antes (algo de lo que no estoy muy seguro), pero se venden menos juegos de cada título (de esto sí estoy seguro).

15.- Aunque llevaba un tiempo ya sin publicar, en enero nos enterábamos que La Factoría se disolvía definitivamente. ¿Qué opinión tienes de esta editorial que durante muchos años fue la líder del sector?

Yo sé que algunas personas y editoriales han tenido problemas con La Factoría, me los han contado, y otros que no los han tenido, también me lo han contado; por mi parte, debo decir que yo nunca he tenido problemas de ningún tipo. Juan Carlos Poujade, uno de sus responsables, siempre se ha portado conmigo de forma excelente. Me ha atendido con amabilidad, cuando hemos coincidido en eventos siempre ha tenido un momento para charlar, tomarse una cerveza o lo que fuera conmigo y le he preguntado cosas con confianza (sobre sus decisiones editoriales) y siempre me ha contestado con sinceridad. Solo puedo hablar bien de ellos, aunque reconozco que mi experiencia quizás sea muy particular.

Creo que en un momento decidieron que el rol en papel no iba a tener un volumen de negocio suficiente para mantener la editorial y decidieron diversificar su producción y meterse en el mercado de las novelas. Es un mercado más complicado, con jugadores más grandes y creo que no les fue como esperaban. Yo no hubiera hecho algunas cosas que hicieron, pero claro, esto es fácil decirlo después. Creo que se ganaron una mala fama excesiva. No niego los errores, pero quizás fuimos muy severos (errores que a otros se los hemos perdonado) y creo que esa mala fama pesó en exceso a largo plazo.

Gen Con (1996).

16.- A lo largo de nuestra historia son varias las editoriales que han ido tomando el relevo en el liderazgo: Joc Internacional, Zinco, La Factoría, etc. De 2006 a la actualidad, ¿qué editorial o editoriales crees tú que son las que han tirado del carro?

Creo que Devir era la editorial de referencia en el 2006, aunque en esa época, quizás antes, ya empezaba a diversificarse hacia los juegos de mesa. No abandonó el rol, pero sí se aseguro solo algunas piezas. El problema, cuando dejas escapar las franquicias, es que puede venir otro y cogerlas y yo creo que Edge cogió el relevo un poco después. Es cierto que ha editado cosas raras (yo no acabo de entender esas decisiones), pero también ha sacado cosas muy interesantes. Durante un tiempo convivieron Devir y Edge sin estorbarse mutuamente, pero creo que Edge acabó superándola (en lo que a rol en España se refiere).

En los últimos meses, creo que Edge ha levantado el pie. Es una sensación, algunos títulos que no acaban de salir y la salida de Ignacio como Community así me lo indican. Nosolorol, que ha absorbido o se ha asociado a otras editoriales, parece que está tomando posiciones para tomar el relevo. En volumen no sé si vende ya más que Edge, pero tengo la sensación que con los pelotazos de Vampiro y demás de la serie no debe andar muy lejos (a pesar del Star Wars de Edge).

17.- La labor que hacéis con la revista Desde el Sótano es bestial. La cantidad de material que ofrecéis de vuestros juegos es digna de quitarse el sombrero. Ahora, para los aficionados que les gusta el formato físico… ¿vais a sacar este año algún suplemento “en papel” para alguna de vuestras líneas?

Sí, mi intención es que Inmo salga ya sí o sí. Estoy parando otros proyectos para no retrasarlo más.

18. ¿Qué podrías decirnos de este suplemento?

Pues que se ha retrasado más de lo que debería y ha sido solo por mi culpa. Al final, el trabajo creativo requiere de cierta disciplina y el ajetreo diario de la editorial y de la distribuidora no ha ayudado mucho. Tenemos el libro acabado, está maquetado hasta el capítulo 4 y espero que a finales de septiembre lo tengamos terminado y listo para imprenta. Me gustaría sacarlo antes de la campaña de Navidad si es posible.

Respecto al interior del suplemento, los Inmo, infantería móvil, son las unidades embarcadas de la flota de la RFP. Al principio de la historia de la República, las tropas embarcadas las ponían los planetas, pero eso dio lugar a muchas dificultades y malos entendidos. Al final, la RFP creó sus propias unidades con su propio equipo y entrenamiento. El suplemento habla de ellos, cuál es su estructura, cuál es su historia, cuál es su equipo, cómo hacer personajes inmo y ex inmo. Se incluyen reglas específicas de combate (como las artes marciales o el combate en grupos), se modernizan algunas reglas (como los disparos con rifles y armas largas en entornos cerrados) y se añaden cosas como condecoraciones y demás. Además, el libro incluye una campaña completa para los inmo. El libro sería el equivalente de TCM, que estaba dedicado a los exos, pero para los inmo. Creo que TCM e Inmo nos marcan una pauta interesante de cómo hacer suplementos de Exo y el siguiente de este tipo, dedicado a los comerciantes espaciales, creo que nos saldrá más fácil. Inmo nos ha costado un poco más de lo que pensábamos.

19.- ¿Qué hay de ese suplemento para Comandos de Guerra sobre la Guerra Civil española?

Es una de las cosas que he parado para acabar Inmo. 1936, así se llama el suplemento, es un poco deprimente porque, a pesar del tiempo pasado, la documentación, da igual que sea técnica, está cargada de ideología política. Es algo abrumador no poder fiarte de ninguna fuente y tener que comprobarlo todo varias veces. Mi idea es retomarlo en cuanto Inmo vea la luz.

20.- Sigamos con la revista Desde el Sótano. Seguro que lleva mucho tiempo y trabajo elaborar cada número, tiempo y trabajo que regaláis a los aficionados y por el que no veis un euro. Este esfuerzo es digno de elogio, pero supongo que vosotros también pagáis facturas de luz, Internet y demás. ¿No se te ha pasado alguna vez por la mente organizar una especie de patreon por el que recaudar alguna donación?

Ahora mismo la revista Desde el Sótano, además de online y gratuita, se publica en ebook en la modalidad «paga lo que quieras» y lo que quieras puede ser 0 euros. Todo el dinero recaudado se destina a los redactores de la revista. No es un patreon, pero sí un vehículo por el que se puede colaborar con la revista.

No sería correcto afirmar que la revista Desde el Sótano no aporta dinero. Los juegos de Ediciones Sombra se venden bien y estoy convencido que parte de ese éxito es la revista. Cuando te compras un Comandos de Guerra no solo estás comprando el libro físico, sino que sabes que hay mucho material publicado para ayudarte y que tienes el compromiso de la editorial de que va a seguir siendo así. Ese es un valor añadido de los juegos de la editorial que creo que los jugadores valoramos. Como jugador me disgusta mucho cuando sale un juego, lo compro y la editorial no vuelve a acordarse de él.

Por otro lado, no acabo de estar muy de acuerdo con que una editorial utilice un patreon para financiar sus actividades. Entiendo que es una herramienta muy interesante para creadores particulares, pero una editorial debe ser autosuficiente. No parece lógico pedirle a la gente que nos financie por adelantado cuando nuestro objetivo es ganar dinero. Si se tratara de un préstamo a bajo interés (a diferencia de los bancos) podría entenderlo, pero hablamos de una venta anticipada. Me cargaría de demasiada responsabilidad.

"Sillón de dominar el mundo", donde se toman las decisiones más sombrías...

21.- En España vivir de autor creo que es imposible. Editar juegos de rol no sé si dará para mucho, y más si el objetivo prioritario no es hacer dinero. ¿Es en la distribución, quizá, lo que hace que Ediciones Sombra pueda seguir adelante?

En realidad es una suma de todo. El autor, el editor y el distribuidor aportan cada uno su parte. Hay meses que el autor gana al distribuidor y meses que es al revés. Depende.

22.- ¿Cómo funciona una distribuidora?

Hasta hace unos días, apretando tornillos, 512 para ser exactos. Sombra ha comprado un nuevo almacén y me he pasado el último mes montando estanterías y moviendo cajas de un sitio a otro. Ha sido como si me cogieran las Chicas de Catty y me dieran una paliza diaria.

Aparte de esto, el trabajo de la distribuidora no es muy complicado. Debes contactar con el máximo número de tiendas y editoriales que puedas y ofrecer tus servicios a ambos. Y todo se reduce a un problema logístico: mantener abastecido tu almacén para atender la demanda. Lo complicado es que cada editor y cada tienda es particular y debes tratar con todos y ofrecer soluciones a todos que les satisfagan. Lo rutinario, el trabajo semanal, por otra parte, es sencillo: coger libros de las estanterías (que me han quedado muy bien), meterlos en cajas y mandarlos por mensajería.

23.- Aparte de vuestros manuales, ¿qué juegos pone Distribuciones Sombra a disposición del aficionado en las tiendas?

No me atrevo a decirlos todos porque seguro que me olvido de alguno. Ahora mismo tenemos un catálogo con decenas de referencias. Si alguien tiene curiosidad que le eche un vistazo al catálogo que hay en la página de la distribuidora: www.dbsombra.com.

Antes teníamos este listado en la página de la editorial, pero decidimos dividir ambas páginas para que quedara más claro que son diferentes, incluso tienen diseños web diferentes. Me esfuerzo para diferenciar el Juan Carlos autor, del Juan Carlos editor y del Juan Carlos distribuidor. Creo que empiezo a tener problemas de múltiples personalidades.

24.- ¿Se podría saber de un juego qué porcentaje aproximadamente se lleva la distribuidora y las tiendas?

Depende de la distribuidora. En los últimos tiempos, las distribuidoras (que a su vez distribuyen con distribuidoras locales) se han aficionado a pedir el 55% del PVP, de forma que le dejan el 50% a la distribuidora local, pero es algo que, espero, no se generalice porque la bajada de tiradas y la subida de márgenes de distribución es algo que no podrá mantenerse mucho tiempo.

Distribuciones Sombra le pide a las editoriales el 50% del PVP; es decir, si un juego vale 20 euros, le paga a la editorial 10 euros por cada juego distribuido. A las tiendas se lo deja entre el 30% y el 40% de ese mismo PVP. Esta horquilla varía en función de cómo realice el pedido: si paga al contado o no, si los pide con posibilidad de devolución o no o si lleva muchos pedidos anteriores (premiamos la regularidad, cuanto más nos piden, más barato lo dejamos). Es decir, si el juego vale los 20 euros de antes, a la tienda le costará entre 12 y 14 euros. La distribuidora se queda, por tanto, entre un 10% y un 20% de cada PVP (2 y 4 euros). Esto no son beneficios. Con ellos debe pagar costes de envíos y demás gastos generales (como parte de mi sueldo).

25.- ¿Qué son las SomCon? ¿Tenéis pensado organizar alguna más? ¿A qué se debe ese paréntesis de los años 2013-15?

Las SomCon son unas jornadas orientadas a los juegos Sombra y, en especial, a los aficionados a los juegos de la editorial. Un sitio en el que sabes que te vas a encontrar con gente «sombría» (en el buen sentido) y en el que vas a conocer de primera mano los entresijos de la editorial. Resumiendo, son unas jornadas temáticas editoriales donde tienes el aliciente de jugar y convivir con los autores, los editores o los ilustradores de la editorial.

Las SomCon de este año funcionaron bien y yo espero que podamos repetirlas. El sitio que usamos se nos ha quedado pequeño y una de las cosas que tengo que hacer en breve es buscar alternativas. La pega es que buscamos algunas características especiales (que nos permita desayunar, comer y cenar a todos juntos), que no sea muy caro, etc. Las instituciones públicas suelen echarse atrás cuando se enteran que Sombra es una empresa y no una asociación. Si alguno de tus lectores conoce un buen sitio, que nos lo cuente.

El paréntesis de los 3 años solo tuvo un motivo: el sitio donde las hacíamos (en el parque natural de El Saler) nos dijo que no podían ir grupos mayores de 15 personas. Buscamos alternativas, pero no las encontramos y, afortunadamente, este año cambiaron las condiciones y pudimos volver a solicitar el uso de las instalaciones (y nos lo concedieron). Sin embargo, para el 2017 no nos vale, es pequeño, pero ahora contamos con más presupuesto y espero que podamos encontrar una alternativa.

Compartiendo el rancho en las SomCon (2016).

26.- ¿Crees que estamos ante una nueva edad de oro en cuanto a aficionados y/o número de ventas?

No creo que la etiqueta «edad de oro» sea aplicable. Lo será cuando las personas involucradas en la creación rolera puedan vivir de ello, cuando tengamos eventos autosostenidos con 10.000 personas, cuando no tengamos que dar explicaciones de qué es el rol y por qué es parte de la cultura. Hasta que eso no ocurra, hablar de «edad de oro» es autoengañarnos.

En esta época, hay bastantes aficionados al rol, pero menos jugadores de rol que antes (aunque creo que estamos mejorando). Y no sé si vende mucho más rol en español que en los 90. No conozco todas las cifras, pero por lo que yo sé de ambas épocas, no tengo esa impresión.

27.- Desde siempre se han vendido manuales de importación en inglés. Según tu experiencia, y siempre aproximadamente, ¿crees que hoy este porcentaje se ha reducido, se mantiene o, por el contrario, se ha incrementado?

Yo creo que ha aumentado por dos razones: la gente tiene mayor accesibilidad a los productos y sabe más inglés. Ahora es fácil pedirte un manual de rol en inglés y que te llegue a casa en unos días (o segundos si decides comprarlo en pdf). Esto no solo pasa en inglés, sino en otros idiomas como el francés o el italiano. Antes era impensable conseguir un manual sueco, ahora no solo los conseguimos sino que los van a traducir al castellano y editarlos.

28. Vaya, yo pensaba que con toda la oferta que hay en castellano habría bajado la venta de juegos importados. Por otro lado, el adolescente que en los años noventa compraba poco y jugaba mucho hoy tiene treinta años, poco tiempo para jugar pero un sueldo. ¿Crees que una gran parte de lo que se publica actualmente está pensado e ideado para esta generación o simplemente se publica lo que se cree que se puede vender sin hacer previamente un estudio de mercado?

Treinta, cuarenta e incluso algunos años más, pero sí creo que una parte del material que se está editando hoy es un producto destinado a la nostalgia, al recuerdo de gente que tiene el poder adquisitivo para comprarlo. Sin embargo, se está editando también material para esos roleros nostálgicos que tienen hijos y que quieren que empiecen a jugar. La idea me parece buena, nosotros la intentamos aunque no llegó a buen puerto, y me alegro que haya gente que la esté llevando adelante.

Fuera de estos dos grupos: nostálgicos y padres, también se editan cosas, pero les está costando llegar y quedarse en el mercado. Es fácil sacar un juego, pero es difícil que se mantenga. Esto no es culpa del rol, está pasando en todo el mercado del ocio: videojuegos, novelas, juegos de mesa, incluso en los cómics parece que cada vez hay más recopilatorios. Me temo que vivimos tiempos de inmediatez, lo de hace cinco minutos ya es viejo.

29.- ¿Se podría decir que en la actualidad hay dos tipos de “consumidores” de rol: el que está más pendiente de Internet y sus novedades, y el que, por otro lado, vive más ajeno a las redes sociales y consume juegos que “no suenan” tanto por la red?

No creo que la gente que vive ajena a las redes sociales consuma juegos que «no suenan», salvo que con ello te refieras a los juegos de siempre: MERP, Star Wars D6, etc. Es decir, los internautas suelen vivir más con novedades y corrientes y modas y los no internautas son más conservadores, más apegados a «su» juego. Nuestra afición tiene una gran virtud: se puede jugar toda la vida con un solo manual. Esas novedades que tanto llaman nuestra atención y que exigimos como jugadores son, en realidad, consecuencia del consumismo que hemos heredado.

De todas formas, creo que observar el mercado del rol como individuos es un error. A rol se juega en grupo y se "consume" en grupo. Las empresas deberían pensar productos para grupos y no para individuos. Yo creo que muchos manuales que se venden hoy tienen su origen en un planteamiento comercial para individuos y no para grupos, pero, como jugador, me parece un error, yo quiero productos para mi grupo de juego (aunque, confieso, entiendo la premisa empresarial detrás de ver al rol como individuos: ¿para qué te vas a conformar con vender un manual al grupo si puedes vender uno a cada jugador?).

Si lo miras como un grupo de juego, y al menos por mi experiencia, dentro de cada grupo de juego, los cuatro o cinco amigos que se reúnen de forma periódica para jugar, habrá algunos más interesados por la novedad y por Internet y otros que prefieran dedicarse a sus juegos, los que conocen o han conocido por otros medios. Al final, dentro de cada grupo de juego hay de todo, una mezcla de ambos tipos. Yo creo que lo que vemos en Internet es la punta del iceberg y que hay mucha más gente ahí fuera.

30.- Bueno, no me refería exactamente a juegos clásicos. Yo me refiero a juegos como Canción de Hielo y Fuego, que no son muy comentados por las redes sociales (la afición no crea aventuras, etc.) pero al ser comerciales, ¿es posible que tengan su público, que este sea numeroso, y nosotros ni nos enteremos?

Es bastante posible. Si te fijas en la página web de Edge, verás que han sacado tres ediciones del juego (cartoné, rústica y bolsillo) y cuatro suplementos. Comparado con otros títulos del mercado, son muchas expansiones y muchas ediciones diferentes. A mí me indica que se está vendiendo bien. No me había fijado, pero sí es cierto que no hay mucho material ni muchos comentarios sobre el juego en Internet. No lo sé, pero quizás estén comprando los libros los seguidores de la serie de televisión o de las novelas como información adicional y por eso no vemos cosas roleras; es decir, en realidad, no juegan.

De todas formas, yo sí tengo la sensación de que los roleros presentes en Internet son una minoría respecto a los que juegan de verdad. Creo que hay muchos grupos que no se molestan en comentar que están jugando o en publicar resúmenes de sus partidas. Quizás sea achacable a una falta de tiempo, pero también es verdad que si tienes un manual y un grupo de juego, no tienes necesidad de contarlo en Internet. Puedes comprar en tiendas online, puedes leer a otros, pero, en realidad, no necesitas participar.

Partida doble de Indalo en las SomCon (2016).

31.- Manuales “para leer” y manuales “para ser jugados”, micromecenazgos, tiradas cortas, abundancia de básicos que apenas reciben suplementos, gran cantidad de microeditoriales y grupos creativos cuya finalidad principal no es ganar dinero… ¿Qué otras características pueden definir la situación actual?

Yo añadiría algunas cosas: disponibilidad de contenido asequibles (gratis en muchos casos), meteorización de las jornadas (aunque quedan, ya son menos las jornadas que se hacen para cientos de personas y más las que se hacen con objetivos más locales), aislamiento de los grupos (es cierto que las redes sociales nos ponen cada vez más en contacto, pero no como grupos de juego sino como personas) y rol online (foro, hangout, una característica que me sorprende y maravilla).

32.- En la entrevista que te hicieron en enero en “Fuolt” decías, y cito textualmente, “Parece que el mercado está apostando por la cantidad y eso hace difícil que los títulos se amorticen y hace difícil hacerte un hueco en el mercado. La saturación es la misma táctica que ya utilizaron en los años 90”. Entiendo que dices que ¿la finalidad de publicar tanto era la de acabar con otras editoriales?

Sí, eso es lo que dije. Como es natural, yo no sé si esa era la finalidad en los 90 o si esa es la finalidad ahora, pero sí tuve esa sospecha hace 25 años. No es una táctica de las editoriales del rol (no somos los únicos malignos), es una táctica comercial que se lleva usando mucho tiempo, en muchos campos. Es una estrategia de empresa grande para reducir la accesibilidad de sus competidores más pequeños. En los 90 se usó, no puedo demostrar si con esa finalidad, pero con una cerveza en la mano lo defenderé vehementemente.

33.- ¿Cómo ves el futuro de aquí a tres años, tanto en lo personal como en el mercado en España?

Personalmente espero verme más tranquilo. He puesto en marcha una serie de mecanismos en mi trabajo que si funcionan bien (así espero) me irán descargando de trabajo poco a poco y me permitirán dedicarme más a las cuestiones creativas y productivas (que son las que me gustan). De aquí a tres años estaré menos estresado y más delgado. De todas formas, pasados esos tres años, habré llegado a una edad en la que empezaré a pensar en retirarme a un segundo plano y desaparecer. Ese va a ser un momento difícil para Sombra porque tendré que encontrar y ceder el testigo a alguien tan loco como yo (o que nos compre Hasbro). Se me antoja difícil.

Por otro lado, creo que el mercado está en un punto de inflexión. Ha crecido y bien en los últimos años. Paradójicamente, la crisis económica ha hecho redescubrir los juegos como una alternativa barata de ocio y nos ha beneficiado, pero hay cosas que están cambiando. Los mecenazgos, la autoedición, la edición digital y todas estas cosas que ahora solo intuimos se van a consolidar y van a provocar un cambio importante. Para bien o para mal aún está por ver, pero creo que nos llevaremos alguna sorpresa. Los cambios provocan sorpresas y creo que en algunos años empresas y colectivos que hoy nos parecen que están ahí para siempre, desaparecerán.

34.- Vamos con algo más personal. ¿Tienes hijos?

No, no tengo.

35.- Iba a preguntarte si los habías iniciado ya en los juegos de rol.

Evidentemente no, pero algún sobrino mío ya está haciendo sus pinitos. Tengo la teoría de que no es bueno presionar a los niños para que hagan las cosas que nos gustan, luego se convierten en adolescentes y deciden no hacerlas solo para fastidiarnos. Creo que hay que darles las herramientas y que ellos decidan usarlas o no.

Creo que los padres que hoy presumen de sus hijos pequeños disfrazados de chewbacca, mañana se desilusionarán cuando su hijo se decante por el fútbol.

Partida de Comandos en Sevilla (2013).

36.- ¿Sigues algún blog o web sobre juegos de rol con cierta regularidad?

Sigo Red de Rol para estar enterado de todo, como parte del trabajo, pero lo miro muy deprisa sin prestar total atención. A algunos blogs, sin embargo, aunque salgan en Red de Rol, los sigo directamente. Me gusta hacerlo porque así les presto una atención mayor. Sigo a gente que me gusta lo que hace o lo que dice, aunque no siempre esté de acuerdo con ellos y huyo, como de la peste, de los blogs que se dedican a ser portavoces de terceros.

37.- ¿Crees que en la actualidad se peca de cierto buenismo en cuanto a crítica?

No lo creo. Yo creo que lo correcto es hablar de las cosas que te gustan. Cuando una película no me gusta, no hablo de ella y cuando una actitud no me gusta, no le hago publicidad compartiéndolo con mis amigos y diciendo: ¡fijaros lo que ha hecho fulanito! Creo que el concepto publicitario «que hablen de mí aunque sea mal» debe responderse con un sonoro silencio. Si voy a darle publicidad a algo, si voy a dedicarle tiempo y esfuerzo es porque me ha gustado, si no no me molesto. Creo que esa sensación de buenismo puede proceder de actitudes similares a la mía.

Indudablemente, hay gente que parecen portavoces de las empresas, pero se les detecta fácilmente y con no volver a leerlos, se soluciona el problema. También hay gente que para no parecer buenista se dedica a despotricar contra todo, pero también se les detecta fácil y se puede no leer. Esa es una de las grandes ventajas de la época actual: se puede decidir no hacer.

38.- ¿A qué juega Juan Carlos Herreros cuando no está probando juegos de Ediciones Sombra?

Actualmente, además de Exo e Indalo (tenía que decirlo), estoy jugando una campaña de Pathfinder y otra de Hellboy. En la primera soy un monje-hechicero que se convierte en dragón cuando se cabrea. Es una de esas campañas eternas, aunque nuestro amadísimo DJ (por si lee la entrevista) nos mantiene controlado el nivel dándonos pocos PX. En Hellboy tengo un agente del BPRD nacido en una isla cercana a Australia (soy bosquimano) hace 150 años, pero que no recuerda dónde ha estado en los últimos cien años (solo sabe que no era la Tierra). Vamos tras la pista del Judío Errante (esquivo personajillo).

Además, estoy jugando una partida de Bastogne (un wargame de MMP) con uno de los socios originales de Sombra y acabo de empezar una de Days of Day (otro wargame de MMP con reglas similares al anterior). Como son online (¡cómo ha cambiado este hobby desde la invención de vassal, cyberboard y similares!) me sirven para romper la rutina diaria.

39.- ¿Cuáles son tus juegos preferidos de los años noventa?

De esa época recuerdo con cariño varios juegos que, probablemente, son anteriores a los 90, pero yo los jugué en esos años. El D&D Rules Cyclopedia (que no entiendo cómo no se aprovechó más), el Cthulhu (creo que destruimos la Tierra en muchas ocasiones), el Mechwarrior (este, junto al Battletech, claro) y Star Wars D6 (¿dónde andará mi jedi quijotesco?)

40.- ¿Y de los recientes? Dinos alguno que te llame la atención y por qué.

Me ha llamado la atención Savage Worlds. No tanto por el juego en sí que, en realidad, no tiene nada extraordinario, sino por la capacidad de movilizar a gente a su alrededor. Ya no solo autores, sino a aficionados. Creo que el fenómeno fan de Savage Worlds es uno de los caminos correctos para el futuro.

Bueno, pues esto es todo, Juan Carlos. Muchas gracias por tu tiempo. Ha sido todo un placer entrevistar a un histórico del rol español.

Muchas gracias a ti por tomarte la molestia y por aguantar mis largas explicaciones.

9 comentarios:

  1. Gran entrevista. Juan Carlos, como siempre, es de los tíos más coherente "del mundillo" que conozco. Siempre son sabias sus palabras.

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  2. Cada vez que leo a este señor me entran unas ganas tremendas de tomarme una cerveza con él...

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  3. Gran entrevista. Me han encantado los análisis sobre las editoriales, la distribución, el presente y futuro de la afición... pero sobre todo, cuando se ha explayado hablando de Inmo. Se nota el amor por la obra ;).

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  4. Muchas gracias, amigos. La verdad es que Juan Carlos es todo un encanto y además se "ha mojado" y ha respondido a todo, aun cuando algunas preguntas no eran fáciles.

    A mí personalmente me han encantado sus respuestas, como por ejemplo, este fragmento:

    "Nuestra afición tiene una gran virtud: se puede jugar toda la vida con un solo manual. Esas novedades que tanto llaman nuestra atención y que exigimos como jugadores son, en realidad, consecuencia del consumismo que hemos heredado".

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    1. Yo me he dado cuenta que prefiero volcarme en un juego durante una temporada a intentar estar al día, por suerte como dice Juan Carlos nuestro grupo también es variopinto y me entero de las novedades de rebote y nuestro DJ habitual gusta de probar cosas nuevas, más que nada para no estancarnos y no oxidarnos. Ahora hemos empezado a sufrir para entender el sistema del 7th Sea nuevo.

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  5. Me han encantado las fotos, sobre todo la del sillón de dominar el mundo... Una gran entrevista, me ha gustado mucho que no han sido las típicas y tópicas preguntas que se suelen hacer en este caso y que se ve que hay documentación detrás.

    Salgo con ganas a las LeS a tomar esas cervezas con Juan Carlos.

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  6. Soy una calamidad y respondo diez días tarde a vuestros comentarios, pero muchas gracias por ellos. Estoy sorprendido con la repercusión de la entrevista. En las LES me llegaron comentarios de varias personas y me sorprendió mucho. Creo que las preguntas eran muy acertadas y eso animaba a contestarlas.

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