sábado, 3 de septiembre de 2016

Un catálogo de Diseños Orbitales (1992)

Diseños Orbitales fue la segunda editorial de nuestro país especializada en juegos de rol (la primera fue Joc Internacional; con respecto a Dalmau Carles Pla, no se puede considerar "especializada" en juegos de rol ya que solo publicó uno).


Fundada en 1989, Diseños Orbitales es adquirida por Games Workshop a lo largo de 1993, pasando a ser Games Workshop España. En esos cinco años llegó a publicar grandes juegos de rol como Traveller (octubre de 1989), Mechwarrior (1990), Vampiro: La Mascarada (principios del 93) o Shadowrun (julio de 1993).


Este catálogo que traemos hoy es de 1992, por lo que ya están presentes muchos de los juegos que llegó a publicar la editorial barcelonesa. El catálogo tiene 45 páginas de papel couché a todo color. Presenta una encuadernación con grapa y las cubiertas tienen un grosor muy adecuado. Para que podáis apreciar mejor su tamaño aquí lo tenéis junto a una revista Líder, que creo yo que todo aficionado ha visto alguna en su vida.



El catálogo se divide en cinco secciones: wargames, BattleTech, juegos de rol, juegos de aventuras y dados y accesorios. Incluye también una hoja de pedido, donde podemos encontrar el precio de la época además de la referencia interna de cada producto, detalle que no aparece muchas veces en los propios libros de Diseños Orbitales.


Wargames

Aparecen Blue Max (sobre combates aéreos), Una Nación Dividida (sobre la Guerra de Secesión Norteamericana) y Día D: Operación Overlord (sobre la batalla de Normandía en la 2ª Guerra Mundial).


BattleTech

Es la sección más grande. Incluye diecisiete referencias, que van desde la caja básica, CityTech o AeroTech hasta el juego de rol Mechwarrior pasando por los libretos de sesenta y pico páginas como Los Demonios de Kell o Crónicas de la Viuda Negra hasta Planos de Construcción y miniaturas de plástico (PlasTech) o de plomo de Ral Partha.


Como curiosidad, señalar que en algunas páginas se recogían fragmentos de cartas que enviaban los aficionados alabando distintos juegos de Diseños Orbitales. Aunque no llega a verse el nombre de nadie, en una podemos observar que pertenece a un miembro del famoso club de Zaragoza Jolly Rogers.

Hay referencias también al Club Mechforce, pero sobre todo me llama más la atención la BBS BattleTech que definen como "Sistema de correo electrónico para jugadores de BattleTech". Recordemos que estamos en 1992...


Juegos de rol

De Shadowrun nos ofrecen seis productos, de los cuales no sé si llegaron a publicar todos. Tenemos el manual básico, la pantalla, Metavirus ADN (traducido luego por Ediciones Zinco como DNA / DOA), Mercurial, Chipsoñador y el Catálogo del Samurai Urbano (traducido por Zinco como Catálogo del Samurai Callejero).


De Traveller hay cinco referencias: el manual, la pantalla, la aventura Kinunir, los 1001 Personajes y el suplemento Mercenario.

De Vampiro aparecen tres: el manual, la pantalla y Cenizas a (las) Cenizas, lo que viene a reforzar mi idea de que este módulo apareció antes que Vínculo de Sangre (reseña de Cenizas a las Cenizas donde elucubro la fecha de publicación y su ref.). El catálogo nos da la referencia de Cenizas a las Cenizas, que no viene en el suplemento, y que es 8002, como presupuse hace ya un año.


¿Los precios? 2.975 (el manual), 990 (la pantalla) y 1.665 pesetas. ¡Quién los pillase ahora! Sin duda, Vampiro es el juego de rol publicado por Diseños Orbitales que más se ha revalorizado.

Juegos de aventuras

Bajo este título Diseños Orbitales incluye tres pedazos de juegos: Space Hulk, el Advanced Heroquest con su ampliación Las Tinieblas del Horror (que creo que no llegó a ser traducida) y Blood Bowl.


Resulta curioso cómo definía Diseños Orbitales esta categoría:
"Diseños Orbitales ha sido el pionero en introducir en España el concepto de los juegos de aventuras, juegos de fantasía, ciencia-ficción o temáticos, en los cuales los reglamentos y las variantes de juego son tan importantes como la calidad y el número de componentes físicos con los que cuenta el juego"
O antes, en una pregunta de una encuesta:
"¿Prefieres los juegos de rol puros (Shadowrun), los juegos de tablero temáticos puros (Blood Bowl) o los que combinan ambos estilos (BattleTech)?"

Dados y accesorios

Esta sección tiene poca explicación. Diseños ya ofrecía dados opacos, gema o perla además de miniaturas.


Para finalizar, en la última página viene otro listado de artículos donde incluye esta vez también el ISBN y "caja estándar", que digo yo que sería, pensando en las tiendas, el número de unidades de un mismo producto que contiene cada caja. Así, de dados tenemos 24 blíster mientras que del manual de Vampiro entran 12 y de la pantalla 6.

Nada más, espero que os haya gustado el repaso que hemos dado con el catálogo a esta adelantada editorial que, en mi opinión, tuvo mucho criterio a la hora de escoger licencias atractivas.


5 comentarios:

  1. Estas entradas siempre me parecen curiosas e interesantes, por ejemplo, al ver que el Vampiro valía eso en 1993 me ha recordado por qué no tenía juegos de rol en esa época. Con 12 años era impensable que yo pudiera ahorrar 3 mil pesetas para comprar un libro de una cosa que ni entendía bien en qué consistía todavía y menos pedirlo a mis padres cuando un libro de texto valía menos y los tenía que "apañar" prestados. El poco conocimiento que tenía era que iba de jugar aventuras de matar bichos y para calmar mis ansias de eso tenías en el mercado juegos como heroquest y similares que valían 4500 y 5000 pesetas y que eran una caja llena de muñecos y cosas chulas, además era como más viable para pedirlo en reyes por ejemplo... sin duda pienso que era casi imprescidible tener gente que te metieran en el mundillo.

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    1. Has tocado varios temas muy interesantes, la verdad.

      En primer lugar tenemos la cuestión del precio, que hoy si tenemos empleo la solemos pasar por alto, aunque de vez en cuando nos quejemos de que si tal juego es demasiado caro y demás. Pero en los noventa, siendo adolescentes, era un obstáculo. Por eso se vendió muy bien Fanhunter, porque, entre otras cosas, era el juego más barato. Esto me hace preguntarme cuántos adolescentes de hoy en día querrán determinado juego y no pueden acceder a él como a nosotros nos pasó en su día. Hace poco me encontré en una tienda a un par de chavales que por su conversación parece que estaban en esta situación. Tendrían entre 15 o 16 años.

      Por cierto, que creo yo que a todos los jugadores de estas edades no los vemos por las redes sociales y no sabemos sus gustos ni cuántos puede haber.

      En segundo lugar, la distribución. Como bien dices, era mucho más fácil encontrar un HeroQuest en cualquier juguetería; sin embargo, juegos de rol solo había en muy poquitas tiendas. Hoy pasa lo mismo: puedes encontrar un juego tipo Catán en casi cualquier juguetería y no poemos decir lo mismo de los juegos de rol.

      Como bien dices, era difícil entrar en el mundillo si no conocías a nadie que ya estuviera.

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  2. Mechwarrior fue el primer juego de rol que ví en mi vida. Un amigo me lo enseñó allá por el año 90 y me contaba que en él podías hacer cualquier cosa; yo no entendía muy bien cómo podría funcionar todo aquello pero la idea general de total libertad me fascinó desde el primer momento. Entonces tenía doce años y hoy tengo cuarenta, pero aunque ya no juego, sigo en contacto con el mundillo. Quizá vuelva a disfrutar del rol con mis hijos cuando crezcan un poco.

    Buena artículo, muy interesante. Gracias.

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    1. Lo mismo me pasó a mí (y creo que a muchos como nosotros), que la idea de libertad total era muy seductora, sobre todo al compararla con las acciones limitadas de las otras formas de ocio: HeroQuest, los librojuegos y los juegos de pseudo rol de las videoconsolas (léase el Zelda de Super Nintendo en mi caso).

      Con respecto a Mechwarrior, nunca llegué a jugarlo. Me tocó en un sorteo de un torneo local de Magic, yo creo que en el 96-97. Además de que le faltaban páginas, para esas fechas ya teníamos un buen número de juegos de rol que nos gustaban más que el Mechwarrior.

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    2. Realmente en el rol la libertad no es tanta como pueda parecer en un principio (como director no puedes permitir que después de currarte una aventura durante días, el grupo te la tire por tierra porque se empecine en el negocio inmobiliario de la villa medieval de turno), pero aún así sigue teniendo una linealidad muy difusa que no tienen otro tipo de juegos porque interactúa gente muy diferente con personajes muy diferentes y las situaciones son de lo más variopintas. Con un buen grupo de juego es una de las cosas más divertidas para pasar un buen rato.
      Por cierto: aún tengo un HeroQuest del 89 en muy buen estado y quedé flipando por cómo se cotíza en Internet.

      Saludos.

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