viernes, 30 de octubre de 2026

Especial Halloween: FANPIRO

Fanhunter, el juego de rol cosechó un éxito considerable, suficiente como para que Cels Piñol decidiera ampliar su universo de juegos de rol: en 2001 nos llegó Fanpiro, el juego de rol narrativo y punkdeprimente como respuesta al buque insignia del Mundo de Tinieblas de Vampiro: la mascarada. 

El universo de juego era el mismo que el de Fanhunter y su Barnacity, donde el librero Alejo Cuervo (propietario en la vida real de la librería Gigamesh) ha suplantado al Papa y prohibido cualquier forma de subcultura para imponer como religión la obra de Philip K. Dick. Los aficionados a otros autores de ficción o cosas frikis se convierten en forajidos y organizan una resistencia contra el Revaticano cuando el Papa Alejo manda a sus fanhunters contra ellos.

 

 

Para destruir a la Resistencia, Alejo Cuervo encargó al profesor Barrabás desarrollar un virus destinado a aniquilar a los fans. Para ello, infectó abundante material friki con el virus Barrabás y lo sacó al mercado negro. Sin embargo, el virus provocó mutaciones en algunos fans dándoles poderes (las disciplinas vampíricas), aunque a cambio de una corta enfermedad llamada "trancazo", y de una enfermiza adicción permanente a su subcultura preferida. Y así nacieron los fanpiros, que pueden emplear sus disciplinas solo por la noche, no enferman ni envejecen y se alimentan de Vicio en lugar de la clásica sangre de los vampiros.

 

Como podéis imaginar, el juego hacía un esfuerzo muy consciente en incorporar todos los tópicos de Mundo de Tinieblas a su reglamento. Así, el Abrazo vampírico se sustituye por el Trancazo fanpírico (un gripazo que coges cuando te infecta el virus Barrabás). 

Los clanes de fanpiros y sus disciplinas eran todos bastante equivalentes a sus contrapartidas “serias”.

Las dos facciones principales de fanpiros eran la Camorrilla y el Sabadete, con características muy similares a la Camarilla y el Sabbath. 

Los diferentes clubs de fanpiros se caracterizaban por sus aficiones particulares. Al igual que en Vampiro, cada uno tenía tres disciplinas y una debilidad de club:

  • Bullah: fans de la música bestia con temperamento explosivo. Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia.

  • Fanferatu: fans de la informática, videojuegos y chats. Horripilantes, se mueven por el mundo virtual, donde ligan, juegan o buscan información. Disciplinas: Bichismo, Camuflaje, Potencia.

  • Filmtrue: fans del cine. Sofisticados y ambiciosos. Suelen ser los que mandan. Disciplinas: Dirección, Fortaleza, Presencia.

  • Roleador: fans del rol sofisticado y gótico (como el Vampiro). Muy de interpretación y poco de dados. Están en la jet. Disciplinas: Celeridad, Fanpex, Presencia.

  • Trekkere: fans de la ciencia-ficción. Están rígidamente organizados y a menudo pelean entre sí (muchos quieren llamar al club Jedikkere). Su disciplina, la Trekketurgia, les permite crear cyborgs, sables láser y cosas así. Disciplinas: Dirección, Fanpex, Trekketurgia.

  • Wargamian: fans de los wargames, cuanto más complicados, mejor. Están locos. Disciplinas: Camuflaje, Fanpex, Hexagonía.

  • Arsamita: fans de las artes marciales y el flamenco. Ninjas mercenarios a sueldo. Disciplinas: Camuflaje, Celeridad, Escoñación.

  • Fángolas: monstruos creados por los Trekkere y aficionados a los muñecos articulados. Muy duros pero limitaditos. Disciplinas: Brutismo, Fortaleza, Potencia.

  • Gangrol: los de la fantasía y juegos de rol medievales con mucho combate y dados. Disciplinas: Bichismo, Fortaleza, Goblean.

  • Gialloni: mafia italiana de amantes del cine gore. Tienen pizzerías y heladerías como tapaderas. Disciplinas: Muertomancia, Dirección, Potencia.

  • Hijas de la Afonía: groupies de ídolos de quinceañeras. Disciplinas: Ysterya, Fortaleza, Presencia.

  • Perseguidores de Teth: fans del porno y del Antiguo Egipto. Seducen, engatusan, mienten y la lían parda. Disciplinas: Pornis, Camuflaje, Presencia.

  • Reggaedi: zombis porreros de esos de llevar banderas de Jamaica. Disciplinas: Camuflaje, Fiambrosis, Fortaleza.

  • Robavnos: chorizos y lolailos. Disciplinas: Quinquimerismo, Bichismo, Fortaleza.

  • Sanubri: hippies pacifistas que solo luchan sin dañar. Disciplinas: Fanpex, Fortaleza, Noveahs.

  • Caitiff: sin club ni aficiones demasiado definidas. Disciplinas: Cualquiera (excepto Trekketurgia y Muertomancia).

  • Enlasombra: fans del terror gótico o psicológico. Jefes del Sabadete. Disciplinas: Dirección, Ensombración, Potencia.

  • Piertzingce: fans del gore, los tatuajes y los piercings. Disciplinas: Bichismo, Fanpex, Viciositud.

  • En el Sabadete también hay fanpiros renegados de sus clubes (“anticlub”), que también se han unido al Sabadete. Aquí, los Caitiff tienen su propio club, los Panteras.

El juego estaba cuidado al detalle. No me voy a extender con las disciplinas porque vienen a ser versiones en coña de las de Vampiro y hay muchas.

 

 

El juego sacó tres libros, que yo sepa: el manual básico, la Guía del Sabadete y Barnacity by Night. Todos incluyen muchísimo material (algo notable para unos libritos tan pequeños), además de aventuras jugables. Como estaban escritos con cierta retranca, resultaban una lectura muy llevadera y, si además te gustaba el Fanhunter o el Vampiro, tenía abundantes referencias para pasarlo bien. 

 

 

El principal problema del juego era que el sistema era infumable. Después de una creación de personaje considerablemente compleja, debido a la gran cantidad de opciones (aparte de clanes, disciplinas, atributos, habilidades, ventajas, desventajas, artes marciales, equipo… todos con su correspondiente apartado de reglas llenas de modificadores), acababas con una serie de puntuaciones de 2 a 20 (más o menos) y para hacer cosas tirabas dos dados de diez, los sumabas y el resultado tenía que estar por debajo de tu puntuación para tener éxito. Claro, al tirar dos dados de diez y sumarlos, lo normal es tener un promedio de tirada de 10-11 con lo que subirte las habilidades por encima de ese límite es cada vez menos útil, que resulta poco intuitivo. Lo malo es que luego había diferentes grados de éxito equivalentes a (hablo de memoria) un 25%, un 50% y un 75% de cada habilidad que tenías que calcular al vuelo con cada una (o tenerlo todo calculado de antes), lo que suponía un pifostio de cálculos absolutamente cortarrollos en lo que quería ser un juego de rol ligero. 

Le intenté dar una oportunidad en su día organizando una campaña y fue un absoluto fracaso, en buena parte porque el sistema no acompañaba. 


El Fanpiro, señoras y señores.


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