domingo, 9 de abril de 2023

Entrevista a Jorge Coto "Tiberio"

Jorge Coto Bautista, más conocido en redes como “Tiberio”, tiene un conocimiento muy profundo del mundo de los juegos de rol. Y no solo porque lleve muchos años en esta afición, sino porque desde finales del siglo XX ha jugado un papel muy activo. Así, ha llegado a colaborar en no pocas iniciativas (revistas, fanzines, jornadas...), ha escrito diversos juegos, ha creado revistas y ha fundado diversas editoriales con las que ha publicado bastantes juegos. Para colmo, le encanta la Historia de los juegos de rol.

 


- Jorge, encantado de tenerte en Rol de los 90.

¡Encantadísimo yo de contestarte! Leo con mucho interés tus entrevistas y me siento tremendamente honrado de que me hayas propuesto una. Diría que incluso emocionado.




- La primera pregunta es básica. ¿Cuándo empezaste a jugar a rol? ¿A qué juegos le dabas? ¿Perteneciste a algún club?

Empecé en el instituto. De aquella le daba sobre todo al Aquelarre, al RuneQuest, a La Llamada de Cthulhu, al AD&D 2.0, al Cyberpunk 2020 y a algún que otro juego de creación propia que casi prefiero no recordar.
Estuve brevemente en algún club, tanto en Avilés como en Oviedo, pero la verdad es que nunca hice mucha vida de club.




- “Algún que otro juego de creación propia...”. Nos has dejado con la curiosidad. Cuéntanos de qué trataban esos primeros juegos que diseñaste y qué sistema tenían.

Huy, eran cosas muy cutres, con sistemas basados en BRP. Así a bote pronto, recuerdo uno basado en el videojuego X-COM, otro de ciencia-ficción al estilo de Asimov, otro de fantasía en la que había que formar palabras mágicas. Este último estaba muy inspirado en las historias de Terramar y recuerdo que cada consonante tenía un efecto concreto y las vocales los modificaban, cada palabra se formaba según la fórmula consonante+vocal+consonante+vocal+etc. y, lógicamente, cuantas más letras tuviera la palabra, más difícil era de lanzar. Era divertido, aunque nunca llegué a conseguir que estuviera bien equilibrado.




- Por tus colaboraciones en el fanzine Drakkos y en la revista Sire se deduce que fuiste un gran conocedor de las listas de correo, llegando a moderar incluso varias de ellas. ¿Qué importancia tuvieron las listas de correo a finales de los años noventa?

Para mí fueron muy importantes. Me hicieron salir del pequeño ambiente rolero de Avilés y descubrir un mundo entero repleto de creatividad. Me ayudaron a expandir mi mente en un momento en que yo era muy joven.
En cuanto a su importancia en el mundillo, yo creo que nos sentíamos mucho más importantes de lo que éramos. En aquella época estábamos muy poca gente en internet y nos creíamos una especie de élite, pero yo creo que teníamos mucho menos importancia real de la que pensábamos.
En todo caso, allí estaban las editoriales y allí estábamos muchas personas que más adelante publicamos cosas, así que supongo que cierta importancia sí que tuvieron.




- También se dice que había muchas peleas. ¿Cómo lo recuerdas? ¿Fueron como las que ahora vemos en redes sociales o en esos tiempos eran mucho más crudas?

Al principio fue una etapa maravillosa. Durante muchos años, sobre todo la lista de correo Esencia, era un lugar feliz en el que te reías y divertías con un montón de gente súper maja de todas partes. Los primeros amigos que hice por internet eran de Las Palmas, de Venezuela y de Málaga. Y todo esto para un adolescente de Avilés sonaba súper exótico.
Luego, y de forma bastante repentina, se enrareció todo. Creo que para muchos de nosotros las listas eran algo demasiado importante, habíamos puesto mucho de nuestro alma en ellas, y creo que luchamos demasiado por ellas. Durante los siguientes años aquello se convirtió en lugares horribles repletos de insultos, desprecios y crueldades. Gente que teníamos muchísimo en común, sin embargo, nos odiábamos por lo poquito en que diferíamos.
No he conocido nunca ninguna etapa peor en internet. Mucho peor que el peor Twitter, al menos para mí.

 

 

En las CLN Esencia del año 2000.



- En 1998 colaboras en la organización de las jornadas Esencia. La prensa especializada habló muy bien de ellas e incluso se llegó a decir que las Esencia habían revolucionado el panorama rolero de este país. ¿Qué opinas de esto último? ¿Tuvieron tanta relevancia como se dijo en su día?

Creo que lo más importante de aquellas jornadas es que significaron un enorme relevo generacional. La generación que había traído el rol a España, la que entonces llamábamos "la Vieja guardia", estaba dando muestras de agotamiento y su impulso se estaba terminando. Y entonces surgimos gente muy joven con mucha más ilusión que cabeza, a coger el relevo.
Éramos todos muy jóvenes. Recuerdo que Pablo Giménez y María Barragán, por ejemplo, que estuvieron en la organización de las Esencia del 99, eran vistos como los abuelos, como gente súper mayor. Creo que no habían llegado a los 30 :)
Lo vivimos como un enorme revulsivo. Veníamos de una época en la que parecía que todo se había muerto en el rol. La generación "de los mayores" parecía haber arrojado la toalla, tras los oscuros años del asesinato del rol en el que todo eran pegas por parte de la administración, y cualquier pequeña que conseguíamos parecía una enorme victoria para nosotros.

 


 




- Ese mismo año la revista Dosdediez indicaba que existía una web dedicada a juegos de rol gratuitos, y que tú la mantenías. ¿Cómo se llamaba esta página y qué puedes contarnos de ella?

El nombre no era muy original; "Página web de juegos de rol gratis" creo que se llamaba.
La monté sin conocimiento ninguno sobre diseño de páginas web, simplemente fijándome en otras webs que hacían lo que yo quería y copiando y pegando trozos del código hasta encontrar qué era lo que funcionaba. Tuvo cierto éxito y durante mucho tiempo fue la página más vista de rol en español, sin duda gracias a que su título funcionaba muy bien en los buscadores de la época.
Para alimentarla, estuve buscando autores que me permitieran subir sus juegos. No hubo nada en la web sin permiso expreso. Entre los juegos que tenía la web recuerdo el Niños, el Mili KK y el Goblins & Grutas.




- En 1999 empiezas a colaborar con el fanzine Drakkos y con la revista Sire. Por tus artículos se ve que conocías muy bien el mundillo, tanto el digital (listas de correo, primeras páginas web) como el físico (las editoriales que había, el tipo de juegos que publicaban, etc.). ¿Qué recuerdas de esos años? ¿Comenzaba una nueva “época de vacas gordas” tras el abandono de JOC, Zinco y demás?

Tras unos años en los que el rol había estado bastante mal, parecía que volvía a reactivarse todo y que empezaba a coger carrerilla. Fueron tiempos interesantes y los frutos se vieron pocos años después con un nuevo boom.




- En 2001 te embarcas en dos iniciativas muy distintas. Por un lado montas una tienda online, Dracomrol, y por otro creas la revista digital The Freak Times. Empecemos por Dracomrol. ¿Cómo fue la experiencia y qué aprendiste de tener una tienda online? Por lo que sé, ese mismo año recibió el premio LCJR (Lista de Correo de Juegos de Rol) a la “Mejor Iniciativa Profesional”.

Huy, Dracomrol, sí. Entonces no había tiendas online de prácticamente nada y yo tuve la ocurrencia de querer montar una. Yo estaba acabando la carrera y pensaba que podría ser una forma de ganarme un sustento. Luego conocí a Ignacio Paredero, que entonces tenía una tienda importante en Salamanca y me convenció de que era una locura lanzarme por mi cuenta y era mejor asociarme con una tienda ya existente (la suya) y así lo hicimos.
Hay que tener en cuenta que entonces no existía cultura de compra online. Ni siquiera existían formas de envío fiables, las empresas de transporte acababan de llegar y eran carísimas (y la más fiable era SEUR, fíjense lo que han cambiado los tiempos), todo dependía de Correos y este funcionaba entonces mucho peor que ahora. Tampoco había plataformas de pago ni nada de esto, la gente tenía que ir a la oficina de su banco a hacernos una transferencia bancaria y nosotros comprobábamos que llegaba el dinero y hacíamos el envío. La verdad es que no sé cómo pudimos apañarnos.
No fuimos la primera tienda por correo ya que ese honor le corresponde a Guinea Hobbies que llevaba vendiendo juegos por correo desde la época en que Guinea era una colonia española. Pero sí creo que fuimos la primera que estaba enfocada a la venta por internet.

 

Jorge en el stand de Dracomrol.



- En cuanto a The Freak Times, yo solo llegué a conocerla por los recopilatorios en papel, pero he encontrado mucha información. Por el tipo de contenidos y su periodicidad, creo que llegó a ser muy relevante. ¿Qué puedes contarnos de ella a los que no la conocieron?

Nació de una forma muy tonta, necesitábamos una página que sirviera para contar las novedades de Dracomrol y yo pensé "¿y si lo maquetamos como si fuera un periódico?" y... bueno, digamos que la cosa se fue liando.
Al final acabó siendo todo un medio de referencia, en una época donde tampoco había muchos más sitios donde mirar. Entonces entre mi socio Ignacio y yo teníamos muchos contactos en el mundillo y la verdad es que nos enterábamos de muchas noticias. Muchas veces los propios editores flipaban con las cosas que llegábamos a publicar. Me consta que provoqué algunos cabreos en alguna editorial debido a filtraciones (lo siento).
Como no voy a contar solo lo bueno, creo que es justo reconocer que alguna vez nos precipitamos y publicamos cosas que nosotros creíamos ciertas pero que luego resultaron no serlo. En nuestra defensa, la verdad es que tampoco nos dolían prendas en reconocer nuestros errores y rectificarlos.

 

Premio a la "Mejor Iniciativa Internauta" a The Freak Times.



- Según cuentas en la excelente “Una breve historia de los juegos de rol en España” (2010), varias editoriales se enemistaron con The Freak Times. No es la primera vez (ni la última) que una editorial se enfada con una revista o fanzine por ser crítica. En este sentido, ¿crees que los distintos intereses de ambos hacen que las editoriales y los medios de comunicación estén condenados a llevarse mal?

No, condenadas no. Es evidente que hay motivos de fricción y que eso es inevitable. Cómo manejen cada parte esas fricciones ya es otra cosa y yo voy a reconocer que desde The Freak Times no supimos manejarlas bien, no es de las partes que me siento más orgulloso de esa etapa. Creo que alguna vez dejé que mi ego mandara más que mi inteligencia y eso es algo que acabé pagando. También creo que las editoriales entonces no estaban acostumbradas a no controlar ellas la información y se tomaron demasiado a la tremenda cosas que tampoco eran para tanto.
Hoy me parece que todo este tema se trata de otra forma. Sigue y seguirá habiendo enfados por cómo se trata la información rolera, pero creo que al final nos tomamos menos en serio a nosotros mismos y eso es positivo.



- Por estos años se dan también las CLN (Convivencias Lúdicas Nacionales), unas jornadas de ámbito nacional organizadas por la afición. En un artículo tuyo en Dosdediez (2002) te haces eco de ellas y da la impresión de que son mucho mejores que las antiguas jornadas organizadas por las editoriales. Para los que nunca estuvimos, ¿cómo las describirías? ¿Por qué fueron tan importantes?

Yo era un niño en Avilés cuando se produjeron las grandes jornadas de Madrid y Barcelona, así que no llegué a conocerlas y no puedo compararlas. Pero tengo la sensación de que aquellas eran jornadas montadas por empresas mientras que las Esencia, y luego las CLN, fueron las primeras jornadas de gran tamaño organizadas por clubs sin ánimo de lucro, antecediéndose al modelo actual de jornadas.
Mirándolas en perspectiva, hoy no las consideraríamos unas jornadas grandes. Todos los años se hacen en España jornadas mucho mayores que aquellas, pero como veníamos de la nada más absoluta, para nosotros era impresionante.

 

A la derecha, moderando una mesa redonda de autores (CLN Esencia, 2000).

 


- En 2002 entras a formar parte de la recién creada asociación Homo Ludens. ¿Qué puedes contarnos de esta? ¿Cuál era su objetivo y hasta qué punto fue relevante?

Hay que tener en cuenta que nosotros nos sentíamos tremendamente rechazados e incomprendidos por la sociedad. Habíamos vivido varios años de bombardeo publicitario en el que cada vez que se hablaba del rol era de forma muy negativa y esto había calado entre la gente de la calle. Tanto era así que incluso discutíamos estrategias para explicar a los ayuntamientos lo que era el rol, porque esto era todo un problema.
El objetivo de HL era luchar contra todos estos prejuicios.




- En 2009 fundas, junto con Álex Santonja “Kano”, la editorial Trasgotauro Ediciones. Si no me equivoco, en un principio fue para publicar juegos de rol solo en formato digital. ¿Por qué no en físico? En fin, ¿qué tal fue tu experiencia en esta nueva etapa?

Trasgotauro era una editorial "sin esperanza de lucro". En aquella época el mercado del rol se había venido abajo y era muy poquito lo que se vendía; prácticamente había desaparecido de las librerías e, incluso, Nosolorol llegó a plantear su modelo de negocio para la venta exclusivamente digital.
Álex y yo queríamos escribir y publicar rol. Habíamos renunciado a ganar dinero con ello, solo queríamos que nuestros juegos se pudieran leer y lo hicimos de la única forma que creíamos que era viable en aquellos tiempos.




- Roll&Play (2009) y su revisión Trasgos y Mazmorras (2012) tomaba como base el sistema del AD&D, aunque modernizado. ¿Qué innovaciones incluía a nivel de reglas? ¿Has pensado volver a publicarlo en formato físico?

Nuestra idea era hacer borrón y cuenta nueva con la tercera edición y hacer el ejercicio de imaginar qué hubiera sido del D&D si hubiera continuado la línea del AD&D, arreglando sus problemas e incorporando mecánicas de las nuevas formas de jugar a rol. El juego bebía mucho de su tradición pero sin darle la espalda a las cosas que se estaban inventando fuera. No puedo asegurarlo, pero creo que, por ejemplo, fuimos los primeros que introdujimos los aspectos en un juego de rol español.
Sí he pensado muchas veces en volver a publicarlo, y he llegado a hablarlo con Álex. Pero creo que ahora mismo tampoco tiene mucho que aportar al mercado del rol. En aquella época era algo innovador y fresco, pero creo que ahora hay otras ofertas más interesantes en la misma línea.

 


 

- Por estos años inicias la segunda etapa de The Freak Times (2011). ¿Qué pasó para que dejaras tanto una etapa como otra.

Bueno, me di cuenta de que el esfuerzo que me requería era demasiado. La primera etapa de The Freak Times la hacía los domingos por la noche. Para ser exactos, a eso de las 20:00 de la tarde del domingo, me encerraba en la habitación con una botella de dos litros de coca-cola y empezaba a preparar la publicación... hasta las 9-10 de la mañana, aproximadamente. Era agotador. Y yo no ganaba nada de ello, más allá de que le daba cierta publicidad a Dracomrol. Al final, era cuestión de tiempo que decidiera no seguir con ello.
En un primer momento, Rocío "Txio" trató de seguir con el proyecto, y le dio algunos giros súper guays que a mí no se me hubieran ocurrido. Pero, como no podía ser de otra manera, también llegó un momento en el que ella se cansó del proyecto.




- Por estas fechas Ludotecnia publica tu juego de rol Roma (2012). ¿En qué se parece y en qué se diferencia este primer Roma de tu próximo Roma 44 a. C.?

Se parece en muchas cosas ya que el concepto básico del juego, la "charla de ascensor", es la misma: un juego para crear historias de novela negra en la Roma antigua, una ciudad repleta de corrupción, de intereses cruzados, poblada por infinidad de personas procedentes de todo el mundo conocido...
Sin embargo, el sistema es muy distinto. El nuevo Roma utiliza una versión propia del BRP.




- Un año después lanzas en Verkami el mecenazgo “Revista de rol” (2013), publicación que posteriormente recibiría el nombre de revista Crítico. El proyecto tenía como objetivo “volver a llevar a las tiendas una revista en papel dedicada a los juegos de rol”. Frente a The Freak Times, que no incluía aventuras, Crítico es el contrario: no incluye noticias, entrevistas o artículos de opinión. ¿Por qué ese cambio?

Principalmente por el formato. Al ir a hacerse en papel yo creía que no podría tener la velocidad suficiente para poder ser un método eficaz para transmitir noticias en los tiempos de internet. En el periodo que la revista pasara en la imprenta las noticias ya habrían pasado a ser antiguas.

 



- Viendo que el año pasado salió el último número, ¿qué ha cambiado en todos estos años para que desde HT Publishers hayáis decidido no continuar con ella?

En realidad Crítico solo fue rentable durante su primer año, a partir de ahí era para nosotros un esfuerzo tanto personal como económico y cada vez nos costaba más satisfacer ese esfuerzo. Así que poco a poco le fuimos dando prioridad a otros proyectos más rentables y, sin querer, fuimos dejando la revista de lado. Si durante dos años su periodicidad se respetó escrupulosamente, a partir de ahí cada vez pasaba más tiempo entre número y número.
Al final decidimos que no se lo merecía y que había que darle un final digno.

 


 
- En 2013 nace HT Publishers y en 2015 publicáis Savage Worlds, uno de los juegos que más me han llamado la atención de los últimos años. En fin, además de editar Savage Worlds, lo juegas y lo diriges. Tú que lo conoces bien, ¿qué tiene Savage Worlds que lo hace tan atractivo?

Es el juego que te permite jugar cualquier cosa con el tono exacto que más disfruto en el rol. De hecho, una cosa que me pasa (y sé que no soy el único) es que cuando me pongo a jugar a otros juegos, inconscientemente me pongo a pensar en como adaptaría yo eso a Savage Worlds :).
¡Cuidado con él! ¡Engancha!




- Supongo que de ahí viene Exo: 2933, la adaptación de Exo para Savage Worlds... ¿Te gustaría adaptar a Savage Worlds algún otro juego más español?

Un montón de ellos. De hecho, hay conversaciones (algunas muy avanzadas) para tres de ellos :D




- ¿Hasta qué punto ha calado Savage Worlds en España? Aproximadamente, ¿cuántos ejemplares habéis vendido entre las dos ediciones?

Entre las dos suman varios miles de ejemplares vendidos.

 




- Hablemos de la situación actual. Eres un firme defensor de que estamos viviendo una Edad de Oro en el mundo del rol. Desde el punto de vista del aficionado, ¿en qué se aprecia esta Edad de Oro?

El otro día vi a Félix Ríos hablando de un juego en el que eres un pingüino. ¿Cuándo hemos tenido tal cantidad de opciones y una riqueza tan enorme a la hora de elegir a qué y cómo nos gusta jugar? Yo, que viví los años en los que se publicaba menos de una docena de títulos al año, creo que es un tiempo maravilloso para ser rolero.


- Una pregunta clásica: ¿hay relevo generacional? Y más importante: ¿hay alguna forma de medir esto?


Llevo escuchando esta pregunta desde que yo era el relevo generacional, así que tiendo a ser optimista. Lo creo por intuición, porque yo no conozco ninguna forma de medirlo. Normalmente, la juventud no suele aparecer por nuestras redes sociales, se van a otras donde no les vemos.
Pero el ver a tanta gente jugando con sus hijos me hace concebir mucha esperanza; creo que está muy próxima la primera gran generación de "nativos roleros".



- “Nativos roleros”... Me gusta y creo que sé a qué te refieres, pero ¿puedes explicarnos qué quieres decir exactamente con eso de “la primera gran generación de nativos roleros”?

 
Me refiero a la gente que ha mamado e interiorizado el rol desde pequeñitos. Que no lo han descubierto en la adolescencia o en la adultez como hemos hecho los demás y que, probablemente, tendrán puntos de vista interesantes al respecto.




- Que el aficionado esté disfrutando de un momento magnífico no tiene por qué ser igual para las empresas. ¿Qué opinas al respecto? ¿Las editoriales también están viviendo una Edad de Oro?


Bueno, esto ya es más complicado y discutible, lo reconozco. Yo creo que sí, pero dentro de nuestra modestia. El rol es un mercado pequeño y sigue siendo así, sin embargo ahora hay más gente ganando dinero del rol que nunca. Poco dinero, es cierto, todos los profesionales de esto estamos muy mal pagados, pero ese dinero está más repartido de lo que ha estado jamás. 





- En 2010 señalabas (de nuevo en tu “Breve Historia...”) que “la impresión digital salvó al rol”. ¿Hasta qué punto fue importante en su momento y hasta qué punto es importante todavía hoy la impresión digital?

Hoy es importantísima. No sabría decir qué porcentaje de productos roleros se imprimen actualmente mediante el método de la impresión digital, pero estoy seguro de que es un porcentaje muy elevado. La impresión digital permite hacer tiradas muy bajas de libros a gran calidad y eso en un mercado de nicho como el nuestro, nos da la vida.

 

En Nottingham, negociando licencias (2018).

 

- Dicen que las épocas de vacas flacas y gordas se alternan. ¿Qué síntomas podrían alertarnos de que se avecina una etapa de recesión? Creo que el número de novedades, al ser tan fácil editar una tirada corta en impresión digital, no es un buen criterio.

Es complicado saber esto, pero por mucho que las tiradas sean cortas, yo sí creo que el número de publicaciones es un indicador. No es el único, no se debe tomar por separado, pero sí es uno. Se me ocurren también otros indicadores como la presencia del rol en las plataformas de crowdfunding y en las tiendas, la asistencia a jornadas y la cantidad de ellas que se celebran al año, etc. En realidad, como casi todas las cosas complejas, son muchas las pistas a las que debemos estar pendientes.

 

Como rey en un rol en vivo.

 

- Hay quien piensa que los juegos de rol son caros. Yo, sin embargo, me hago mis cuentas y creo que se gana muy poco. Pongamos un ejemplo con un juego cuyo PVP es 20 €. Aproximadamente, ¿cuántos euros le llegan a la editorial después de pasar por la distribuidora y la tienda? 

Bueno, el cálculo es sencillo. Tras quitarle el 4 % de IVA, hay que restarle lo que se lleva la tienda (normalmente un 35 %) y lo que se lleva la distribuidora (normalmente un 15 %). Un juego con PVP de 20 € le da a la editorial 9,6 €.



- Y claro, esto todavía no son beneficios. Supongo que a esa cantidad hay que restarle la parte proporcional de la impresión, la traducción, la licencia, la maquetación, la corrección, las ilustraciones...

Correcto. Como decía más arriba, en este mundillo estamos todos muy mal pagados. Al menos, sí que se ha ido consiguiendo que se garanticen determinadas cosas. Cuando lanzamos Crítico, una de las cosas que decíamos con orgullo es que todos los autores y los correctores iban a cobrar por su participación. Era algo relevante porque, entonces, eso no era lo habitual.

Hoy algo así suena a perogrullo, y eso es bueno.

 

 

 - Edirol es una asociación de editoriales roleras. ¿Qué puedes contarnos de ella?


Fue una idea de Felipe Pérez de Sugaar. Debo confesar que yo me la tomé con cierto escepticismo porque en el pasado se había intentado otras veces, con poco éxito. Sin embargo esta vez es todo distinto, creo que está funcionando bien.

Edirol es un lugar donde los editores nos contamos nuestras movidas, nos desahogamos un poco, nos damos consejo e intercambiamos información. Solo por eso ya creo que es valioso, pero además se están moviendo cosas muy chulas como la revista que regalamos durante el pasado día del rol gratis.

 

 

 - Cuéntanos algunas de las novedades que tenéis pensado publicar en HT Publishers este año. ¿Puedes darnos alguna exclusiva de la que no hayáis informado todavía? 


Ya lo hemos anunciado, pero una de las cosas que más ilusión me hace de nuestras próximas publicaciones es la de Little Wars, el juego de HG Wells, que además fue el primer wargame publicado para el gran público, saldrá por primera vez en castellano.

También sabéis todos que estamos preparando Renacimiento Haguruma, la ambientación oriental y steampunk de Sarabel Ramos.

Pero lo que quizás no sabíais es que Raquel Ortega está editando un juego mío. Bueno, en realidad es una colección de juegos. Se trata de una serie de juegos en un solo libro que incluyen el mismo núcleo de reglas. Se trata de Descenso al invierno y otros juegos narrativos.



- Por último, me gustaría hablar de Juan Carlos Herreros, otro grande de nuestra afición. Creo que lo consideras un gran amigo. Tú que lo conoces como “jefe" (de tu etapa en Sire) y como “compañero" (ahora en Edirol). ¿Cómo es en persona y en lo profesional?


Juan Carlos es una de las mejores personas que he conocido en esta profesión y creo que tiene mucho menos reconocimiento del que merece como autor, como profesional y como ser humano.
Creo que el mundo del rol, en general, no sabe lo mucho que le debemos todos a Juan Carlos. Él ha creado una distribuidora neutral en la que cualquier proyecto, por pequeño que sea, puede acceder a las tiendas con facilidad. Cualquiera que haya intentado distribuir algún otro producto sabrá lo realmente extraordinario que resulta el mundo del rol en este campo, y eso es gracias a Juan Carlos. Además, es uno de los autores roleros que más páginas de rol ha publicado en España. Yo creo que posiblemente sea el que más, aunque tampoco puedo asegurarlo.


Con Juan Carlos en las Ludo Ergo Sum de 2014.



- Jorge, muchas gracias por tu tiempo. Siempre es un placer charlar contigo.

¡Muchas gracias a ti! Creo que haces una labor extraordinaria y sabes que puedes contar conmigo para lo que quieras :)


6 comentarios:

  1. Muchas gracias por traernos la entrevista. Muy interesante siempre Tiberio.

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    1. De nada. Charlar con Tiberio siempre es un placer. No solo porque tiene una visión amplia y profunda de nuestra afición, sino porque además es muy humilde a la par que "apañao".

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  2. Me ha encantado la entrevista, muy interesante todo lo que cuenta.
    Sabía que editar rol daba poco dinero, pero esos números son demoledores. Es afición pura y dura lo que les mantiene al frente de sus proyectos.

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    1. Sí, pienso lo mismo: o vendes muchos ejemplares o a final de mes cuesta pagar las nóminas :-(

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  3. Estupenda entrevista. Está claro que Jorge ha estado en todos los saraos de los últimos veinte o treinta años :D. Mira que me conozco gran parte de la historia del rol en España y aún hay cosas que se me siguen pasando (¡no sabía lo de The Freak Times!).

    Ah, y rompo una lanza también por Juan Carlos Herreros, grande entre los grandes. El rol en nuestro país le debe mucho a su silenciosa y sabia labor.

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    1. Totalmente de acuerdo con respecto a Juan Carlos Herreros. Precisamente por eso le pregunté a Tiberio, porque sé que son amigos y porque yo también pienso que no se le reconoce tanto como debería.

      En cuanto a The Freak Times, yo había leído lo poco que queda de la segunda época, pero hace poco he conseguido unos recopilatorios que se hicieron en formato físico de la primera época y está muy pero que muy bien.

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