miércoles, 3 de julio de 2019

Entrevista a Francesc Matas Salla

Gracias a JOC Internacional cientos de jóvenes conocieron los juegos de rol, y con ellos a escritores de la talla de Tolkien o Lovecraft. Juegos tan emblemáticos como La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, El Señor de los Anillos o Aquelarre estuvieron al alcance de todos. Juegos que espolearon la imaginación y la creatividad de todos estos jóvenes. Veinte años después de su triste cierre, hablamos con el artífice de todo esto: Francesc Matas Salla. 

Francesc Matas Salla a finales de 1993.


Francesc, muchas gracias por concedernos tu tiempo.

- Después de veinte años sin JOC, ¿qué recuerdos te traen las palabras “JOC Internacional”?
Unos años de la vida llenos de juego con una experiencia muy interesante y aleccionadora; fue un aprendizaje en innovación y dinamización con jóvenes entusiastas y creativos, hubo mucho trabajo y sana tensión; descubrí la fantasía y la ciencia ficción; maduré los conocimientos en estrategia y organización.


- Vayamos al principio. Después de cerrar Joc Play y Wargames Distribuciones, ¿todavía creía Francesc Matas que podía haber mercado en España?
Las creencias suelen ser muy poco científicas y demasiado aleatorias. Precisamente fue el breve tiempo de trabajo con estas dos empresas lo que permitió esbozar un estudio sencillo que indicaba la existencia de un nicho interesante de trabajo y negocio, si se lo trataba de una manera original y con ciertas dosis de ambición.
 - Como distribuidor de juegos de Avalon Hill y otras compañías, ¿qué problemas podía acarrear factores como la devaluación de la peseta?
Eran muy negativos. Colapsaban la capacidad de adquisición por parte de la afición. El mercado se restringía y no era sostenible.


- Luego tenemos el IVA, que en España se instaura en 1985. ¿Es esa la razón de que JOC prefiera editar los juegos de rol en formato libro en lugar de en caja como venían de EEUU (La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, MERP…)?
El IVA llegó cuando desaparecían los aranceles, en este sentido no fue un problema. El formato libro llegó por un estudio de costes y de economía de espacio. Fue parte de la innovación JOC.
Mi primer trabajo, aún con 13 años, fue en una distribuidora de libros, después de unos años de combinar faenas muy diversas (Cámara frigorífica, Correos, Encuestas, Profesor y otras) y los estudios, me dediqué al marketing de juguetes, de ahí a los juegos. Todo influyó en las características de JOC.
Día de Joc (1996).


- Aparte de estos inconvenientes económicos, luego estaba el problema de la escasa afición. ¿Cómo afronta JOC Internacional esa tarea?
Lo de la afición lo enfocamos como una gran posibilidad, un reto emocionante. Había que generar el escenario adecuado para la buena salud de los juegos y la creatividad juvenil. Estudiamos la afición existente, sus tendencias, ilusiones y preferencias, incluimos la eclosión internacional, nos centramos en buenos juegos, en promover clubs y actividades de juegos. La mitad de mi trabajo profesional lo dedicaba a incentivar y estudiar la afición. Funcionó.
- Y llegamos a las JESYR del año 88, cuando JOC Internacional presenta La Llamada de Cthulhu y RuneQuest. Son los primeros juegos de rol en castellano después del lejano D&D de Dalmau (1985). Según testigos de la época, durante las jornadas estos se vendieron como churros. ¿Qué recuerdas de eso?
Fue la confirmación de un acierto. Hubo muchas expectativas y mayor ilusión. Se cubrieron con creces. El termómetro de la presión rolera orientó la línea de producción. La voracidad parecía no tener límites. El fervor por disponer de nuevos juegos era muy superior a la capacidad de absorberlos. Las disquisiciones sobre el Juego de rol de la Tierra Media eran divertidísimas. Y de todo tipo las habladurías del por qué no estaba disponible. La versión oficial de JOC competía con las creencias de mil rumores. ¡Y aún no se habían inventado las fakenews! Suerte tuvimos de los equipos de traducción y los principales asesores que contrarrestaban con ‘la verdad’, a pesar de que se convertía en un rumor adicional. Y de Líder, no la olvidemos.

En una entrevista para Dosdediez (1993).

La afición era crédula e incrédula a partes variables, que se sucedían, confirmaban y desmentían, con pasión.
Como la polémica de alto voltaje sobre la línea JOC en las ilustraciones. Desde el mismo logotipo creamos un espacio e imaginario diferente, innovador y de calidad. Me llena de orgullo haber contribuido a descubrir jóvenes talentos que han dado mucho juego e imagen. Nuestros principales licenciatarios valoraban esta imagen JOC. Arnal Ballester nos ayudó mucho a ello. Albert Monteys se creció con Líder. Pepe Jara apoyó desde la revista y como traductor. Mar Calpena como redactora.


- Y sin embargo, será El Señor de los Anillos (1989) el que se lleve la palma. Según Líder, se vendieron 3.000 ejemplares en tan solo quince días. ¿Qué puedes contarnos de esta acogida tan buena?
La difusión superó con creces las expectativas de JOC. Gratificante. Con El Señor de los Anillos, Montserrat y yo nos concentramos en JOC y fuimos dejando los otros trabajos que teníamos. El juego impulsó la lectura de la saga. Todo un fenómeno. La primera edición la hicimos de 25.000 ejemplares, para conseguir un precio asequible para la gente potencialmente jugadora, se vendió, se jugó y ganó nuevos adeptos.
- Parece claro que por esos años se podía vivir del rol. Quiero que recuerdes ahora unas palabras tuyas aparecidas en la revista La Runa en 1999: “Estamos intentando determinar si el mundo del rol, actualmente, es una economía sumergida (que deba sustentarse sin profesionales) o si realmente es necesaria (y la gente está dispuesta a aceptarlo) la presencia de empresas con objetivos puramente comerciales”. Y ahora estas otras de 2015 en respuesta a un post que inicié en el grupo de Facebook de JOC Internacional: “Se demostró que podía haber un mercado, pero con otras magnitudes y mucho más de estilo amateur que el profesional”. Según tu opinión, ¿qué había cambiado para llegar a esta nueva situación en la que ya no era rentable vender juegos de rol?         

La concepción de JOC fue profesional desde sus inicios. La idea era la de un trabajo que permitiera ganarse la vida. Los juegos, los de estrategia abstracta, histórica, militar o económica, combinaban bien con los de rol, pues JOC valoraba mucho la cultura, la educación crítica y la creatividad.
Pon estrategia y lucha innovadora, revolucionaria, en tu vida, en tus neuronas y sentidos; tu personalidad se desarrollará más completa y tendrás más posibilidades de felicidad.
En los años 1998/99 cambió la tendencia general en los juegos. Casi desaparecieron los wargames, se liquidaron las míticas casas editoras estadounidenses e inglesas. Se saturó el mercado del rol. Las atractivas Cartas redujeron su capacidad de difusión y juego. Las grandes tiradas y las presentaciones galácticas pasaron a la historia.

Francesc en una entrevista para Líder (1995).

Los juegos virtuales online fagocitaron las dimensiones de los tres segmentos de juegos descritos. Situación que no se había producido con las consolas de videojuegos.
JOC hizo unos tímidos intentos con juegos de tablero, pero no fue suficiente. JOC fue una de las piezas de un dominó que arrastraba a dejar la escena. Otras entidades y empresas con dosis compartidas de afición y profesión sostuvieron este tipo de juego, pero a niveles de especialistas.
- Siempre se ha señalado como un gran acierto tu decisión de publicar el MERP con el nombre de “El Señor de los Anillos” en lugar de “Juego de Rol de la Tierra Media”. Con MECCG (Middle-Earth Collectible Card Game): “The Wizards”, el juego de cartas basado en El Señor de los Anillos, también te apuntas ese tanto. Y sin embargo ICE nunca lo emplea, con las ventajas comerciales que conlleva. ¿Cómo es que JOC sí? ¿Acaso se pagó un plus a los herederos de Tolkien por utilizar el título de “El Señor de los Anillos” en la edición en castellano?
El análisis de la afición potencial nos condujo a poner de nombre El Señor de los Anillos. En castellano y después en catalán. JOC negoció directamente con el heredero de JRR Tolkien los royalties. Tuvimos el aval entusiasta de Pete Fenlon e ICE, por supuesto. Siempre hubo buena sintonía con ambas partes. Y amistad con Pete.


- Creo que como editor siempre preferiste RuneQuest a D&D. ¿Por qué? ¿Acaso porque el segundo era demasiado fantástico y RuneQuest ofrecía la posibilidad de jugar en una Europa alternativa?
Las cosas en su sitio. Esa preferencia forma parte de la rumorología. Otra cuestión eran los equipos de traducción y las personas traductoras.
JOC no tuvo elección con D&D. Ni nos lo ofrecieron ni se interesaron en que lo editáramos. Las condiciones eran muy exigentes en ritmos, tiradas y precios, poco adecuadas a la realidad y capacidad de la afición. Las dos primeras editoriales que lo publicaron, empresas medias en el sector, no les fue bien en términos de rentabilidad.
RuneQuest y La Llamada de Cthulhu se editaron primero por la simple razón que sus autores editores fueron mucho más asequibles que El Señor de los Anillos. Incluso consideramos demorar el lanzamiento de estos dos juegos a tener la estrella lista, pero al final se impuso lo que ya sabéis. Y fue bien así.
- Como empresario, ¿debe un editor publicar solamente los productos que sabe que van a ser rentables?
Si quieres subsistir como mínimo se ha de combinar lo que el estudio determina que será rentable con otros productos que no sean seguros pero tengan expectativas razonables. La calidad ha de ser compatible con su existencia como mercancía. O el siguiente paso es que no puedes publicar.
- En este sentido, ¿publicó JOC algunos juegos aun a sabiendas de que no iban a ser rentables?
Sí, claro. Veamos el sentido de rentable. Para JOC determinados juegos eran publicables si cubrían los costes. Lo cual no significaba que fueran rentables. Si además acarreaban pérdidas, pues era una pena lamentable. Las finanzas no entienden de empatía. Normal en el riesgo de innovación en que trabajábamos.
Con Pete Fenlon, de ICE (1995).


- Y al contrario: ¿desechó JOC Internacional algún juego interesante desde el punto de vista comercial por no adecuarse a la línea editorial?
Sí, lógico.
- En la creación de Aquelarre una de las condiciones era “fomentar la cultura autóctona”. ¿Por qué era eso tan importante para un juego de rol?
Para entroncar desde nuestra cultura con la tendencia internacional, aportar peculiaridades y fomentar la creatividad juvenil. La afición podía así tener un umbral de igualdad con el juego foráneo.


- Siendo JOC Internacional la editorial rolera más importante de nuestro país, ¿tuvo la oportunidad de editar juegos tan importantes como Dungeons & Dragons, Cyberpunk o Vampiro?
En realidad no. D&D quería un perfil de empresa consolidada con un capital sólido, en cambio JOC era nueva y a efectos financieros sin capital. JOC podía considerarse un zigzag innovador con una base profesional valiosa. Vampiro quería en su inicio exclusividad de su editora, JOC se reveló generalista. No optamos por Cyberpunk, sobretodo por los compromisos adquiridos que ya llenaban nuestra programación.
- Durante un tiempo JOC Internacional también llevaba la distribución de Magic: The Gathering en inglés. Siendo tan rentable como parecía, ¿por qué llega un momento en que lo deja?
Nos dejaron, con muy pocas palabras y maneras.
Nuestra venta era muy buena. Ningún problema por esto. También quisieron exclusividad. Justo cuando JOC estaba preparando la producción y la difusión estelar de las Cartas de El Señor de los Anillos. Alejo Cuervo os puede explicar su experiencia.


- A los apasionados como yo por JOC Internacional seguro que les parece interesante saber el coste de la licencia de juegos tan emblemáticos como La Llamada de Cthulhu o SATM. ¿Recuerdas aproximadamente en qué cantidades nos movíamos?
No recuerdo las cantidades, lo siento. Sí que La Llamada de Cthulhu era en extremo asequible. En la concesión de estos juegos y en los royalties había entonces tres elementos diferentes. El conocimiento de los creativos y los licenciatarios se consideraba muy importante. Le seguía un contrato con un importe fijo. En tercer lugar un porcentaje por juego vendido y cantidades mínimas. El tratamiento del producto y las ventas consolidaban, o no, el acuerdo y el desarrollo de la colección. El Señor de los Anillos era caro, bastante, con el doble royaltie a la creación y a la obra de Tolkien. También era así con Star Wars, costes estelares.
- Con SATM te implicaste de tal manera que hasta escribías en el boletín gratuito El Concilio, cosa que no hacías en la revista Líder. ¿Tan importante era SATM para JOC?
SATM representó un gran salto y nueva etapa de JOC. Llegamos a supervisar la edición y calidad de la impresión en la gran imprenta belga Carta Mundi, incluidas las cartas de ICE, alguna vez otras que se ejecutaban en el mismo momento. La presentación de SATM en las 52 provincias de España, en Buenos Aires y Mexico, fue una gran promoción. El impacto y su difusión justificaron el esfuerzo. Desde este momento y excepto unas cuatro colecciones de rol, SATM fue el pilar del que se sostuvo JOC y una gran diversidad de colecciones que decaían. La percepción de la gente aficionada era muy distinta, la pasión difumina parte de la realidad. La afición de rol se estancó en relación a la difusión.


- Supongo que imprimir un juego de cartas como El Señor de los Anillos debía de costar muchos millones de pesetas. ¿No daba algo de miedo meterse en un proyecto de tal envergadura?
Unas decenas, sí. Me entusiasman este tipo de proyectos. Y empezábamos a detectar que la expansión del rol se ralentizaba. Sopesamos las posibilidades y nos lanzamos. Vistos los resultados hicimos bien.
- A diferencia de Magic, con SATM los españoles ganamos mundiales y europeos. ¿A qué crees que se debe este éxito español en los campeonatos de SATM?
El SATM en castellano era el segundo o el tercero para los royalties de ICE, después de la versión alemana. La gran difusión, previa promoción, tuvo sus éxitos proyectados en los campeonatos. Y los Anillos de premios eran buenas y valiosas réplicas.

Probando SATM con Pete Fenlon (1995).

- JOC Internacional llegó a ser tan grande que veíamos sus juegos hasta en centros comerciales. En este sentido, unos grandes almacenes al estilo de El Corte Inglés, ¿pueden ser un arma de doble filo en cuanto a condiciones?
En grandes almacenes y en toda cadena de librerías que se preciase. Se combinó y complementó bien mientras el mercado estuvo en expansión. El doble filo surgió cuando hubo el cambio de tendencia.
- JOC también llegó a ser tan grande que podía importar sus juegos al territorio americano. ¿Cómo de importante era este mercado con respecto a España? ¿Podríamos hablar de un 50-50?
Ja ja ja... pongamos un 10 en la importación, como mucho. Los aranceles arruinaban la capacidad adquisitiva.
 - También publicasteis varios juegos exclusivamente en catalán, como Almogàvers y Tirant lo Blanc. ¿No crees que esos juegos también podían haber interesado al aficionado hispanohablante?
Probable. La producción en catalán era con el mismo criterio de fomentar la creación autóctona, con temáticas literarias o históricas próximas. No despegaron lo suficiente para traducirlos.

- En 1988 traducís al castellano la 3ª edición americana de La Llamada de Cthulhu y en 1996 la nueva 5ª edición, pero esta solo al catalán. ¿No crees que JOC se pudo ganar con esto la animadversión de los hispanohablantes que no dominaban el catalán y que no pudieron disfrutar de esta nueva edición?
El marketing y las finanzas tienen su propia lógica. Si hubo animadversión JOC no la percibió.
- Después del crimen del 94 escribes un comunicado a los clubes donde animas a los aficionados a que monten partidas y enseñen lo que es un juego de rol, eso sí, “al finalizar los exámenes”. ¿Se podría decir que la afición mayoritaria por esas fechas son adolescentes que iban al instituto?
Bien cierto. Mayoría de adolescentes, pero también de la gente universitaria. Ahora me encuentro en lugares y situaciones inverosímiles a muchas personas aficionadas y más mayorcitas. Vaya que me reconocen, explican su pasión, es simpático y divertido. En la época tuve que hablar con madres, padres y maestras, para que vieran con buenos ojos la afición de sus vástagos. La realidad de lecturas, conocimiento, escritura y creatividad generaban empatía, acostumbraban los juegos a salir bien de estos lances.

Stand de JOC Internacional (1996).

- ¿Manejabais datos con los que se pueda decir que, una vez pasaban a la universidad, gran parte de los aficionados abandonaba los juegos de rol por esas fechas?
No, al revés, en la Universidad la joven afición se convertía en difusora entusiasta de sus juegos preferidos.
- Francesc, según tu opinión, y corrígeme si me equivoco, la contracción del mercado fue la causante de los problemas económicos de JOC Internacional. Según tú, ¿esta contracción se pudo deber a que el dinero de los aficionados se iba a Magic (o a otras editoriales), o a que no hubo un relevo generacional por esas fechas?
Fue un estancamiento y contracción general, desde su cuna estadounidense a todo el mundo. Magic también tuvo que soportar el cambio. El relevo fue de generación de juegos al online grupal. JOC precisamente aguantó unos tres años sus juegos de rol gracias a SATM. En el momento que publicamos SATM hubiéramos tenido que cerrar la mayoría de colecciones para quedarnos en tres o cuatro, pero esto ya forma parte del análisis de la historia.
Con Carol y Ross de Decipher (1997).


- JOC Internacional nos trajo wargames, temáticos, juegos de rol, de cartas, dados y hasta miniaturas. Echando la vista atrás, ¿hay algún juego que te hubiese gustado editar y que se quedase en el tintero?
Varios se durmieron en la mesa en fase de producción. Uno que me satisface haya seguido con éxito fue Catan. Pete Fenlon y Olivie insistieron en que JOC se dedicará a Catan. La crisis lo frenó. Otros lo trabajaron con buen sentido.
- Por último, y tras el cierre de JOC en 1999, ¿a qué se ha dedicado Francesc Matas en estos veinte años?
Ufff... según el perfil de Twitter @francescms... “estratega de ideal solidario, libre, social y revolucionario”. Puede servir de idea. En vez de los juegos, clubs y economía mercantil, época bien divertida, he aplicado los conocimientos y mi trabajo a causas de la sociedad civil y política. Sigo aprendiendo cada día. La experiencia implica compromiso y sacrifico pero desencadena pasión y resulta muy gratificante.
Con este espíritu creativo y crítico os envío un abrazo a toda la afición inicial y a la actual.

Francesc en un acto en 2012.


Francesc, no me gustaría despedirme sin darte antes las gracias de parte de muchos aficionados por haber iniciado y consolidado la afición por los juegos de rol en España.

En su cumpleaños (2019), con el regalo de Canción de Hielo y Fuego dedicado por Alejo Cuervo.



5 comentarios:

  1. Gran entrevista, muy reveladora en muchos aspectos. Grande Joc, los viejos roleros no te olvidamos ;)

    ResponderEliminar
  2. 25000 ejemplares sólo la primera tirada de El Señor de los Anillos. Esos son los números que definen la edad de oro del rol, no como ahora, que si te despistas y no te apuntas al crodwfunding puede que ya no encuentres el juego en las tiendas.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Coincido contigo, aunque me gustaría precisar (que en la entrevista no ha quedado claro) que con esta primera tirada Francesc se refiere a El Señor de los Anillos Básico (1992), y no al MERP (1989), como puede parecer a primera vista. Digo esto porque en la entrevista que le hizo el club Covenant en 1992 ya señaló ese dato del SdlA Básico.

      Eliminar
    2. Pues sí, cierto, es verdad, agradezco la aclaración. La primera tirada de El Señor de los Anillos sólo fue de veinte mil ejemplares. Las reediciones de diez mil cada una.

      Eliminar