sábado, 2 de junio de 2018

Óscar Estefanía: traductor de El Señor de los Anillos

Con apenas 16 años, Óscar Estefanía se presentó en Joc Internacional con una traducción propia de Los ladrones de Tharbad. En poco tiempo se convirtió en el traductor de la línea de El Señor de los Anillos (traduciendo cerca de treinta libros) y de SATM, el juego de cartas coleccionables. Colaborador de la revista Líder, es autor también del blog Ars Rolica, "un sitio para hablar de rol". Como veremos en la presente entrevista, este rolero de pro vivió la "edad dorada" del rol, pero hoy en día no se resigna y sigue difundiendo esta fantástica afición que nos une.

 

- ¿Cuándo empiezas a traducir para Joc Internacional? ¿Cuántos años tenías?

Bueno, todo llegó por una mezcla de suerte y jeta, allá por 1990. Yo era casi un chaval, tendría 16 años. Había aprendido inglés de forma casi autodidacta traduciendo (a mano, con boli y papel) la caja de D&D Expert, y conocía MERP por mi hermano mayor, que era muy fan de Tolkien y de la Tierra Media y se había comprado tanto la caja del juego en inglés como algunos de los módulos que iban saliendo. Yo también era muy fan de Tolkien y un día me puse a traducir un módulo de MERP, Thieves of Tharbad, porque me alucinaba el mapa de la ciudad que traía. Al principio lo hice en plan hobby y para practicar el idioma (quería estudiar filología inglesa), pero pronto me enteré de que Joc Internacional tenía sus oficinas no muy lejos de la zona en la que yo vivía. Cuando tuve el módulo acabado de traducir, en un arranque que ni hoy mismo entiendo del todo, me bajé a la calle Sant Hipòlit con mi fajo de impresiones con la traducción del módulo y llamé a la puerta.

Al principio me miraron con cara de póker, pero aceptaron echarle un vistazo a la prueba. Me dijeron que en principio no tenían previsto publicar ese módulo en concreto (la línea acababa de salir en español), pero algo debieron de ver porque me ofrecieron traducir una parte del módulo Los asesinos de Dol Amroth. El gran Pepe López Jara, que había traducido el básico, andaba un poco justo de tiempo y decidieron probar con un “traductor junior” como yo. Esa fue mi primera traducción oficial para la línea. 


A partir de ahí yo me fui encargando de traducir los módulos cortos de MERP que iba sacando Joc, mientras Pepe se encargaba de los libros y campañas grandes: los Lórien, Jinetes de Rohan y demás. De paso también me enseñó unas cuantas cosas básicas que cualquier traductor debía saber, porque yo era un advenedizo. Cuando Pepe dejó la línea para dedicarse a otras cosas, yo me convertí en traductor único de MERP. También traduje alguna cosilla para otras líneas de Joc, como por ejemplo Comando Shantipole, una aventurita para Star Wars d6.

- Vaya, con 16 añitos… Por cierto, decía Juan Carlos Herreros (que también tradujo para Joc) que si querías Joc “te permitía comprar juegos con mucho descuento en vez de pagarte”. ¿Cómo fue tu caso? ¿Preferías el pago “en especie”?

Sí, era una opción. Yo no la “ejercí” nunca, siempre me pagaron en metálico, con ello me pagaba la carrera y también me daba para algún que otro vicio… incluido el rol, claro.

- La línea del MERP es muy extensa. ¿Cuántos títulos llegaste a traducir?

Pues ahora mismo no sabría decirte con exactitud, pero fueron casi treinta. Como comentaba, al principio hacía solo los suplementos cortos, pero llegó un momento en el que Pepe no pudo seguir trabajando en la línea y la dejó. Eso me dejó a mí como traductor único del juego, así que pasé a hacer todo lo que se sacaba de MERP. Joc tradujo casi todo el catálogo de MERP publicado por ICE, a excepción de alguna de las cosas más antiguas de primera edición, de los tiempos en que el gran Angus McBride aún no se encargaba de las portadas… También sacó el suplemento de segunda edición y algunas de las publicaciones de segunda edición antes de bajar la persiana.

- ¿Hay algún suplemento de ICE que consideres interesante y que no tengamos en castellano?

Yo creo que salió casi todo lo interesante que había en la línea original. Como curiosidad, me habría gustado que se publicara The Court of Ardor, uno de los primeros suplementos de la línea, ambientado en el sur más extremo de la Tierra Media. Es una absoluta rara avis, de cuando ICE acababa de conseguir la licencia para la Tierra Media y no sabía del todo bien qué hacer con ella. Era una especie de sandbox bastante ajeno a los lugares habituales de Tolkien, con reinos y personajes totalmente inventados, incluyendo un grupo de pérfidos noldor, al lado de los cuales los drow serían hermanitas de la caridad. Además del sandbox hay una campaña casi a la altura de la Búsqueda del Anillo, todo muy loco pero a la vez lejanamente inspirado en ciertos conceptos creados por Tolkien. Siempre me pareció un banco de pruebas para lo que más tarde sería el Shadow World de Rolemaster, pero me habría gustado verlo en castellano porque era un producto radicalmente diferente, libre de ciertas “constricciones” inherentes a jugar en la Tierra Media canónica. 


- De lo que has traducido, ¿cuál es tu suplemento favorito de MERP y por qué?

Probablemente la trilogía Señores de la Tierra Media, donde se describe, estadísticas incluidas, a los principales personajes de la obra de Tolkien (y a unos cuantos más inventados por la propia ICE). En esos libros se plasma el nivel de conocimiento y documentación tolkieniana que tenían los señores de ICE, y sirve como inmersión absoluta en el mundo de la Tierra Media. Aunque no lo vayas a usar nunca en una mesa de juego, es una gozada de lectura y me lo pasé pipa traduciéndolo. También me quedaría con La Comarca, que era casi una enciclopedia dedicada a los hobbits que disfruté mucho.

- ¿Qué puede tener de atractivo hoy en día el MERP frente a otros juegos ambientados en la Tierra Media más modernos como El Anillo Único?

Creo que hay que partir de la base de que son dos épocas diametralmente diferentes. En los noventa la corriente de juegos de rol simulacionistas, crunchy, como se dice ahora, aún era muy fuerte. MERP combinaba esa granularidad del sistema con una gran riqueza y documentación y una presentación que por entonces marcaba la diferencia. Pero en el fondo era un juego que hacía malabarismos entre el respeto a la obra y los temas de Tolkien y un cierto afán mazmorrero que se plasmaba en ese mismo sistema. En su momento fue una combinación ganadora. Creo que hoy en día, con El Anillo Único, esa premisa ha cambiado, y aunque con EAU de nuevo la fidelidad a la ambientación y la calidad gráfica es un elemento básico, el juego recupera ciertos temas básicos de la obra de Tolkien que MERP tocaba de refilón: los viajes, el concepto de Comunidad… Jugar hoy a MERP sería algo un tanto anacrónico, casi anti-sistema. Pero por otro lado, ahí tenemos Adventures in Middle-Earth... 


- Eres también el traductor del juego de cartas de El Señor de los Anillos, de SATM. ¿Qué diferencia hay entre traducir un suplemento de MERP y un juego de cartas como SATM?

Muchas. En ambos casos debes tener un buen bagaje de conocimiento tolkieniano, pero con un juego de cartas además debes tener en cuenta muchos factores adicionales: tienes que ser más meticuloso, cuidando que cualquier error u omisión no provoque ninguna confusión de reglas; también tienes que ajustarte a una longitud de texto limitado por el espacio en la carta, lo que te obliga a hacer interesantes ejercicios de síntesis… Además, en su momento ayudó bastante que Joc participara en el proceso de playtesting del juego, a mí al menos me vino muy bien a la hora de traducirlo porque entendía mejor la reglas y podía ajustar mejor la traducción. Se puede traducir un manual de rol sin conocer al 100% el juego, pero hacer lo mismo con un juego de cartas es mucho más problemático...

- Debido al cierre de Joc, ¿se quedó algo traducido por ti sin publicar? Bueno, también pudo pasar al contrario: si en abril de 1998 Joc Internacional anunció la suspensión de pagos… ¿Te quedaste sin cobrar algún trabajo?

Me quedé sin cobrar algunos trabajos, sí. En su momento fue algo bastante doloroso, yo al menos no sabía que la situación de Joc era tan grave y todo el tema de la suspensión de pagos y posterior concurso de acreedores me pilló bastante por sorpresa. Hubo algún intento colectivo de reclamar esas deudas pero yo no llegué hasta el final porque no me compensaba el esfuerzo ni los gastos legales y había acreedores a los que se adeudaba mucho más que a mí. No creo que el comportamiento de Joc con sus empleados fuera el mejor en aquellos momentos. Por desgracia he tenido varios casos parecidos a posteriori; como en todas partes, en el negocio editorial también hay manzanas podridas... 


- ¿Has traducido para otra editorial?

Sí, después de traducir para Joc hice algunas traducciones para La Factoría de Ideas, dado que fueron ellos los que siguieron publicando la segunda edición de MERP. Traduje El yermo del norte, Las manos del sanador y alguna otra cosa más de la línea. Cuando me enteré de que iban a sacar la cuarta edición de Ars Magica (mi juego favorito) en castellano, les dije que era muy fan y traduje un libro para la línea, Cábala. Incluso traduje alguna cosita para Vampiro Edad Oscura, pero las condiciones de trabajo no eran especialmente buenas y al final lo dejé. Desde entonces no he vuelto a traducir rol para ninguna editorial (y mira que me gustaría), aunque sigo dedicado a la traducción profesional en otros ámbitos del ocio.

- Entiendo entonces que has traducido (y traduces) otro tipo de juegos.

Bueno, en realidad no he vuelto a traducir juegos de rol. He traducido mucho cómic, algunas novelas, revistas… de hecho no he dejado de traducir como freelance desde entonces, compaginándolo con mi trabajo regular, que también está directamente relacionado con el ámbito editorial. Lo que sí que he hecho ha sido traducir a nivel fan algunas cosillas de rol, de esas que sabes que nunca saldrán en castellano, o incluso pidiendo permiso a los autores originales cuando se trataba de productos gratuitos o promocionales.

- Tengo curiosidad… Como traductor, cuando lees libros traducidos por otros, ¿consigues abstraerte o no puedes evitar pensar “yo no hubiese empleado esta palabra o hubiese cambiado aquella frase”?

Buf… la verdad es que me cuesta mucho hacerlo. Además a lo largo de los años he compaginado tareas como corrector con las de traductor, así que inconscientemente siempre ando buscando la falta de ortografía o la traducción alternativa. Es algo que me irrita bastante porque a veces me impide disfrutar plenamente de un libro o un manual. Al final he llegado a la conclusión de que cuando termino la lectura y no he notado nada raro es porque se ha hecho un buen trabajo con la traducción (y la edición) del texto. Pero cuesta mucho desactivar ese chip, sí. 


- ¿Crees que están bien pagadas las traducciones? Cuando uno ve los presupuestos de los mecenazgos da la impresión de que el único que cobra medianamente bien es el ilustrador. Bueno, y del autor mejor no hablamos, que parece que se tiene que conformar con ver el juego publicado y ya está.

Siempre es complicado generalizar con estas cosas, pero creo que ahora mismo hay una tendencia en el negocio editorial en general de recortar costes en los elementos que parecen más importantes: autores, traductores, correctores, ilustradores... No hablo del rol en concreto, del que tal vez no tenga información 100% actualizada, sino de la publicación en papel o digital en general. A nivel personal yo me he encontrado de todo, desde cosas muy, muy mal pagadas hasta tarifas más razonables en otros casos. También creo que vivimos una época en la que algunos factores como el amateurismo o los trabajos desinteresados provocan confusiones. Es perfectamente respetable que alguien decida no cobrar por un trabajo o que tenga un modelo altruista, pero no por eso todo el mundo debe hacerlo, o acabaremos asumiendo que las cosas se hacen solas...

- No solo tradujiste para Joc, sino que también colaboraste en la revista Líder con artículos sobre Rolemaster, SATM… - ¿Utilizaste alguna vez un pseudónimo en Líder?

El salto cualitativo de la revista Líder en esos años fue brutal, pasó de ser una publicación menor a convertirse en una auténtica referencia del mundillo. Buena parte del mérito la tuvieron los que llevaban las riendas de la revista, gente como Eduard García, Dani Alento o Mar Calpena. Eduard y Dani siempre andaban persiguiendo a los traductores habituales para que escribiéramos algo para la revista, pero a mí me daba algo de corte y solo hacía cosas muy esporádicas, alguna reseña de producto y poco más. Todo cambió con la llegada del juego de cartas: Francesc Matas decidió que quería una presencia constante e importante del juego en las página de la revista, y así nació la sección dedicada al juego, que incluía artículos, columnas de dudas y demás. Como muchas veces yo me encargaba de realizar dos o hasta tres artículos de esa sección, decidí usar el pseudónimo de Galion el Prístino.

- Supongo que si te encargaste de la sección de dudas de SATM es que controlabas del tema. ¿Era un juego difícil?

Sobre todo era un juego diferente. Hay que recordar que por entonces Magic lo dominaba todo, y surgieron muchos juegos que iban por la misma vía, la del enfrentamiento directo entre jugadores, los puntos de vida y todo eso. El juego de cartas de El Señor de los Anillos cambiaba radicalmente el planteamiento, abogando por los puntos de victoria como elemento diferencial, y presentando un enfrentamiento más indirecto entre jugadores, que podían entorpecer los avances de los rivales mediante las llamadas “adversidades”, por lo general encuentros hostiles lanzados cuando el oponente viajaba por según qué regiones de la Tierra Media. Eso era un cambio respecto al paradigma de Magic, y aunque al principio costaba entender bien de qué iba el juego, una vez dado el salto no era un juego especialmente complicado. Aunque claro, yo es que venía de MERP y de sus bonos ofensivos y defensivos, así que igual lo tengo muy asumido...

- ¿Llegaste a participar en torneos oficiales? A los españoles no se nos dio muy mal el SATM…

Jugué muchas partidas del juego, e incluso en algún Día de Joc estuve pegándome algunos maratones de partidas con gente que había por allí, pero creo que llegué a jugar poco, o muy poco, a nivel oficial. Nunca ha acabado de atraerme del todo el lado más competitivo y profesional de los juegos de cartas; para mí las cartas son solo otra forma lúdica de pasar el rato con amigos con una afición común.

- Por esos años Coleman Charlton y Pete Fenlon visitaron los Día de Joc. ¿Llegaste a conocerlos?

Conocí a Coleman Charlton durante unos Días de Joc, sí. Me pareció un tipo fantástico y muy sencillo, y para mí fue como conocer a esa estrella del rock que siempre te ha parecido que vive en otro universo. Tampoco hablé mucho con él, pero por lo poco que lo traté me pareció muy buen tipo.

- ¿Qué recuerdos te trae esa “edad dorada del rol”?

Buf… la verdad es que para mí fue un torbellino en el que vivía el rol a tope. Simultaneaba el trabajo y demás tareas para Joc con las actividades de mi club, donde me pasaba metido el fin de semana entero jugando o arbitrando. Hay que recordar que por entonces no había Internet ni nada parecido, así que salvo en jornadas o convenciones, la actividad de los roleros era muy local. Nosotros incluso celebramos varias jornadas a nivel de barrio que fueron un auténtico éxito. Para mí fue una época muy divertida, pero al mismo tiempo de gran aprendizaje a todos los niveles. La recuerdo con mucho cariño. 

En este artículo de El País asistimos a una partida de MERP dirigida por Óscar en las dependencias de Joc (1994).

- Has mencionado antes que pertenecías a un club ¿Cómo era Napalmaster? 

Napalmaster fue un pequeño club de rol que se creó en el Casal de Joves de Prosperitat, un barrio de Nou Barris, en Barcelona. El Casal cedió una de las plantas del edificio para los chavales locales que quisieran jugar a cualquier cosa, y la cosa surgió un poco por generación espontánea. Nosotros solo éramos uno de los grupos que hacía uso de la planta, que como era un local público estaba abierto a que cualquier usuario joven pudiera pasarse por allí a jugar a lo que quisiera, y no hablo solo de rol. En nuestro caso le dábamos sobre todo a tablero y a rol, y sobre todo durante los fines de semana, cuando nos cedían el uso del espacio de forma extraordinaria. Alguno se lo pasaba entero allí metido. Había muchas partidas y campañas, sobre todo de juegos de fantasía (era la época): AD&D, Rolemaster, RuneQuest, Ars Magica... Pero vaya, le dábamos a todo lo que cayera en nuestras manos. Luego las fronteras entre los diferentes grupos que hacían uso del espacio se fue diluyendo algo más y acabamos todos haciendo un poco de todo. Recuerdo una época en la que organizamos una liga de Blood Bowl en la que llegaron a participar más de cuarenta equipos...

- También has dicho que hicisteis jornadas a nivel de barrio. ¿Cuál era el objetivo principal de unas jornadas como las vuestras? ¿Algo altruista como difundir el rol, o quizá algo más egoísta como reclutar nuevos miembros?

Fue algo completamente altruista. Éramos jóvenes y estábamos llenos de energía y ganas de hacer cosas. De nuevo hay que recordar que el club existía dentro de un espacio público, en el que tuvimos la suerte de que se apoyaba cualquier iniciativa que contribuyera a animar la vida social del barrio. Un día se nos ocurrió hacer unas jornadas, desde la gestora del casal se nos dieron todo tipo de facilidades y la cosa acabó saliendo muy bien, con una afluencia que superó todas nuestras expectativas. Hicimos partidas abiertas, campeonatos e incluso roles en vivo. Vino mucha gente que no conocía nada del rol, desde gente joven hasta familias con niños pequeños que querían conocer mejor aquello o simples curiosos. Se celebraron varias ediciones y aunque fue todo siempre agotador, acabamos todos exultantes


- En 2014 empiezas a escribir tu excelente blog Ars Rolica, un sitio “para hablar de rol en general, y de Ars Magica en particular”. Te haré una pregunta que me hizo un amigo a mí también en 2014: ¿por qué un blog (que según él estaban de capa caída) y no un canal de YouTube que es lo que estaba de moda?

¡Ante todo gracias por lo de “excelente”! Y en cuanto a tu pregunta… bueno, siempre me he sentido más cómodo con la palabra escrita que con el discurso oral. Llámalo timidez, pereza tecnológica… lo que sea. La cosa funciona en ambos sentidos, y me da mucha más pereza ver una video-reseña que leer una reseña escrita, por extraño que parezca. Por eso decidí abrir un blog cuando parecía que ya estaban pasados de moda. Eso ha cambiado un poco últimamente, y estoy considerando hacer alguna cosa en vídeo que colgaría directamente desde el blog, pero aún no tengo del todo claro qué será, ni si tendré tiempo para hacerlo...

- Aunque eres un “vieja guardia”, veo que no tienes ningún problema para jugar online.

No. De hecho el juego online ha sido mi tabla de salvación, y un poco la de mi grupo de siempre. Como habrá ocurrido con tantos otros grupos de roleros que empezaron en esto de chavales y luego se hicieron mayores, mi grupo se fue disgregando poco a poco y la vida nos complicó cada vez más lo de quedar para jugar en vivo. Matrimonios, hijos, traslados (en ocasiones fuera de España)... la cosa se puso muy, muy complicada. Probamos todo tipo de cosas, jugando un tiempo por correo electrónico, pero claro, no era ni mucho menos lo mismo. Luego descubrimos el rol online, primero con Maptools y luego con Fantasy Grounds y demás herramientas, y ahí fue cuando salimos del gran bache que habíamos sufrido. Con algunas bajas, pero salimos.

Ese salto al rol online también me sirvió para abrir horizontes de forma definitiva. Empecé a conocer a otros roleros, otros grupos, otras formas de jugar. Salí de una cierta endogamia inevitable a todo grupo cerrado y creo que eso me sirvió para evolucionar y aprender como jugador. Hoy en día, sigo jugando una partida semanal con el grupo de siempre (los que quedamos, al menos), pero siempre que puedo me apunto a jugar otras cosas con otros grupos. Por desgracia el tiempo, el maldito tiempo, siempre es tan limitado...

- Ars Magica es tu juego favorito, y el de mucha gente que lo ha probado. ¿Qué tiene Ars Magica para enamorar de la forma en que lo hace?

En mi opinión Ars Magica tiene dos elementos clave por encima de su recreación de la Europa medieval, con su paradigma fantástico “histórico”, que no es algo especialmente original, y que juegos como nuestro Aquelarre hacen igual de bien. Lo que lo hace realmente único es su sistema de magia y su espíritu colaborativo y comunitario. Ars tiene el que considero el mejor sistema de magia de cualquier juego de rol que haya leído, y para mí es el juego ideal para todos aquellos que siempre han querido llevar un mago. No un mago de los de D&D, de los que lanzan rayos (que también), sino un mago como Merlín, figuras misteriosas y enigmáticas capaces de realizar proezas descomunales. Para los que no conocen el juego, eso significa que no solo podemos lanzar hechizos, casi cualquier hechizo imaginable, gracias a un sistema simplemente genial. Significa que también podemos meternos en un laboratorio durante años para realizar todo tipo de actividades mágicas, algunas de las cuales resultarían muy complicadas, o directamente imposibles en otros juegos. El juego gira por completo en torno a la magia. Ese es su principal rasgo diferencial.

Y luego está ese espíritu colaborativo, que también es un rasgo único. Todos los juegos de rol son colaborativos, sí, pero la evolución del propio personaje es siempre un elemento central. En Ars Magica el personaje central no es el propio PJ, sino la alianza, el lugar donde viven los magos y todos los que les rodean. Todos deben remar en un mismo sentido para que la alianza evolucione y crezca, y los conflictos que eso genera son uno de los principales motores que hacen avanzar las campañas. De hecho, Ars es un juego que presenta por defecto una variante de sandbox centrado en la alianza que hace que sus aventuras sean bastante inusuales, lo que también es un arma de doble filo y a veces va contra la popularidad del juego. 

Versión de Ars Mágica con la que se inició Óscar Estefanía.

- Al mismo tiempo, y a pesar de su calidad, Ars Magica no es un juego tan conocido o jugado como otros clásicos como D&D o La Llamada de Cthulhu. Sin tener en cuenta temas editoriales, ¿se debe quizá a la propia naturaleza del juego? ¿Es acaso un juego minoritario?

Ars no es un juego para cualquier jugador, eso es algo que todo el mundo debe saber. Es más, es un juego que probablemente resultará chocante para quienes vengan de la tradición más… mazmorrera del rol, por así decirlo. Es un juego pausado, con un ritmo diferente, que obliga a los jugadores a meditar decisiones distintas a las de otros juegos. Muchas de esas decisiones son más morales que tácticas. Ars es un juego en el que los personajes son muy poderosos de salida, y las aventuras no consisten tanto en si son capaces de hacer algo o no, sino en las consecuencias de hacerlo de una u otra forma. ¿Negociamos con el señor feudal para que nos permita acceder al bosque mágico o nos lo cargamos y eliminamos las pruebas? ¿Explotamos esa fuente de poder mágico que hemos encontrado aunque eso suponga que el pueblecito cercano sufra las consecuencias? Es un tipo de juego que no gusta a todo el mundo. También hay que tener en cuenta que es un juego con un nivel de acceso complicado. Es difícil (pero no imposible) hacer aventuras de iniciación genéricas y, en la última edición, la quinta, la complejidad mecánica es bastante elevada, cosa que choca frontalmente con la corriente actual de los juegos de rol, que aboga por sistemas ágiles y poco complicados mecánicamente. Yo solo puedo decir que Ars requiere un pequeño esfuerzo de aprendizaje, pero que recompensa con creces dicho esfuerzo


- Savage Worlds es otro de los juegos a los que les estás dedicando tu tiempo. Para quien no lo conozca, ¿qué tiene Savage Worlds para que te haya llamado la atención?

Bueno, aquí nos encontramos con algo radicalmente diferente. Savage Worlds es un juego que tiene un sistema muy ágil, cosa que a mí me llamó mucho la atención (sobre todo viniendo, como digo, de un sistema muy denso como es el de Ars). Su lema de “sencillo, frenético y divertido” lo explica perfectamente: es un juego en el que todo está enfocado a plantear partidas trepidantes, heroicas, donde ocurren cosas constantemente y ocurren de forma rápida y muy asequible para los jugadores. Nada de sumas complicadas, nada de pensarse demasiado las cosas. Intento algo, tiro un dado y si saco 4 o más, lo consigo. Estoy reduciéndolo un poco porque Savage Worlds también tiene un lado crunchy que no resulta evidente a primera vista, pero su esencia es esa.

Su otra gran virtud es la brutal cantidad de material que existe. Su ambición es ser “el juego al que juegan todos los que no juegan a D&D o Pathfinder”. Por eso no solo está diseñado para amoldarse a casi cualquier género con la misma agilidad, sino que desde la editorial original, Pinnacle Entertainment, ponen todo de su parte para que se cree nuevo material, con una política de licencia libérrima. No es OGL, pero si tú quieres sacar algo a nivel fan, te basta con ponerle un logo y un copy en algún lugar, y listos. Y si quieres sacar algo más oficial, te convierten en licenciatario sin mucho problema. Eso hace que haya un volumen abrumador de muy buen material que al mismo tiempo es muy fácil de usar, lo que hace casi inevitable caer en sus “redes”...

- Estás muy al tanto de las últimas novedades que salen en inglés, así que…¿Qué suplemento de Savage Worlds te gustaría ver traducido?

Mmm… Ahora mismo diría Accursed, una ambientación de fantasía gótica oscura que me parece una delicia, en la que los PJ son monstruos que buscan redención. Tiene una personalidad única. Llevo tiempo dándoles la brasa a los chicos de HT Publishers, la editorial que saca Savage en español (y que están haciendo una tarea formidable, por cierto), para que lo publiquen, pero por ahora no ha habido suerte. Creo sinceramente que hay espacio en el mercado español para una segunda editorial que saque material salvaje además de HT, a ver si alguien más se anima... 


- ¿Y un juego de rol?

Hace unos días habría dicho TORG Eternity, otro de mis juegos favoritos, pero hace poco Ediciones Epicismo anunció que lo sacarán en castellano, así que esa respuesta ya no me vale… Por lo tanto, diré el Conan de Modiphius (pese a que el sistema 2d20 no me vuelve loco). Si echamos algo más la vista atrás, siempre me ha parecido una pena que nunca se haya traducido ninguna edición de Talislanta, todo un clásico de la fantasía (en tiempos se anunciaba como “un juego de fantasía sin elfos”). Igual ahora que han sacado una nueva edición sería un buen momento... 


- También estás muy involucrado en la comunidad de Savage Worlds, hasta tal punto que has sido uno de los organizadores de las SavageCon, celebradas del 4-6 de mayo. Bueno, ¿podrías explicarnos primero qué son las SavageCon? ¿Son acaso las primeras jornadas dedicadas a un solo juego?

Claro. Las SavageCon son unas jornadas de rol online exclusivamente dedicadas a Savage Worlds. Es decir, todo se hace online, y todo es en torno a Savage Worlds. Se celebraron los pasados 4 a 6 de mayo, y no solo hubo partidas, sino también charlas y entrevistas, todo ello centrado en torno a Savage. Y evidentemente, los premios del sorteo que está a punto de celebrarse entre todos los participantes también serán productos de Savage Worlds… Y sí, que yo sepa son las primeras jornadas, al menos en España, dedicadas exclusivamente a un juego. 

Partida online de las SavageCon.

- ¿Qué tal han ido? Tengo entendido que incluso iba a participar Shane L. Hensley.

Yo creo que han sido un éxito, sobre todo por cómo se ha producido esta primera edición. La cosa se ha ido montando de forma casi improvisada, con media docena de chalados como organizadores y, eso sí, el apoyo de una comunidad (tanto nacional como internacional) que es enormemente activa y colaborativa. A lo largo de los tres días que duraron las jornadas se celebraron veintitantas partidas y se colgaron una decena de entrevistas y charlas. Y efectivamente, Shane Hensley participó a través de una entrevista que nos dio en exclusiva, contándonos un montón de cosas interesantes sobre el pasado, el presente y el futuro del juego. Él es el creador de Savage Worlds y fundador de Pinnacle, así que resulta una buena muestra de ese nivel de colaboración que ha habido en esta primera edición. Para las segundas, que aún no sabemos bien cuándo serán, nos hemos marcado como objetivo intentar ampliar un poco la difusión e intentar aprovechar las jornadas para descubrir Savage a nuevos jugadores y así aumentar un poco la base de aficionados. A ver si lo conseguimos... 

Entrevista a Shane L. Hensley.

- Óscar, muchísimas gracias por tu tiempo y por “hablar de rol” con nosotros. Ha sido un gran placer.

El placer ha sido mío. Soy lector asiduo del blog y creo que haces un trabajazo espectacular, así que para mí es un honor realizar esta entrevista. Y qué demonios, me has hecho recordar un poco mis tiempos jóvenes y casi echo una lagrimita... Gracias a ti, de verdad.


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