En Sphynx los jugadores adoptan el papel de especialistas en distintas disciplinas que van a explorar unas ruinas milenarias que se acaban de descubrir. Pero no se trata solo de descubrir el misterio que esconden las ruinas (que ya de por sí es interesante), sino que los PJ también tratarán de averiguar lo que se esconde en lo más profundo de su ser.
Sphynx es un juego indie. Así, se diferencia de los JDR tradicionales en que no necesita dados para jugar, la creación (y ficha) del PJ es muy simple y, sobre todo, en que los jugadores tienen un papel importante en la narración (narración compartida entre DJ y jugadores).
Creación de PJ [8 páginas]
Alma Máter es una organización que financia proyectos de todo tipo. Se supone que esta organización es la que contrata a los jugadores. Como hemos dicho, estos interpretan a eminencias de distintas disciplinas. La expedición se compone de muchos más PNJ, pero los jugadores son los que la dirigen.
La creación de PJ en sí se reduce a tres pasos:
1. Elegir una disciplina en la que el PJ es una eminencia (Arqueología, Teología, Historia, etc.). Se invita a los jugadores a que escojan una disciplina que conozcan o les guste para dar más credibilidad a sus creaciones. Esto me parece muy interesante.
2. Inventar una pregunta metafísica para el PJ, del tipo: "¿Estamos solos en el universo?, ¿Hay vida después de la muerte?". Esta pregunta es muy importante ya que los PJ no investigan las ruinas por dinero o fama, sino para dar respuesta a preguntas fundamentales que le afectan y que gracias a los misterios que estas encierran pueden descubrir.
3. Dar trasfondo a la expedición y al explorador. Por ejemplo, dar un nombre al explorador, establacer la relación que hay entre ellos, etc.
Hoja de PJ. |
¿Ya está? El juego aclara que, aparte de que durante la partida el PJ se irá construyendo, Sphynx quiere resaltar así la insignificancia de cada individuo frente a las inmortales construcciones que van a estudiar. Me ha gustado esa idea, la verdad.
Contar una historia [19 páginas]
Es el capítulo de reglas o mecánicas.
Los jugadores buscan revelar los secretos de las ruinas. El DJ habrá preparado una descripción de las ruinas e irá revelando sus misterios a medida que se adentren en ellas. La partida termina cuando descubren todos los secretos y encuentran suficientes respuestas a sus preguntas.
Se nos aclara que el DJ acompaña la historia, no la impone. Durante la partida, los jugadores narrarán los esfuerzos de sus personajes por descubrir los secretos de las ruinas, tantos físicos (acceder a las ruinas) como intelectuales (comprender los acontecimientos).
Cada jugador dispone de una reserva de fichas que puede utilizar para descubrir los elementos del lugar o para prevenir sus peligros. Así, es bueno que no nos quedemos sin fichas. La reserva se llena cuando el jugador narra. Así, cada vez que un jugador haga una descripción, el DJ deberá darle una ficha. Más concretamente, cuando el jugador narre:
- Cómo su explorador hace Suposiciones sobre las ruinas.
- Su relación con otro PJ.
- Las emociones o sentimientos que experimenta su explorador ante las ruinas o sus descubrimientos. Esto último también me ha gustado mucho.
Las ilustraciones son muy evocadoras. |
En cualquier momento, el DJ puede hacer surgir una amenaza de entre las ruinas. Esta puede ser desde un peligro natural (un desprendimiento), sobrenatural (un espectro) o incluso habitantes del lugar que no ven bien la presencia de la expedición. El DJ narrará cómo afecta al PJ, a la expedición o a un personaje ligado a un explorador. El jugador deberá narrar cómo intenta defenderse.
Para resolver esta amenaza se recurre a la siguiente mecánica: el DJ tomará un número de fichas en secreto, el jugador tomará tantas fichas como desee y, entonces, el DJ revelará sus fichas. Si el número de fichas es igual, el jugador narrará cómo esquiva el peligro (y gasta las fichas empleadas); si el número de fichas es distinto, el DJ narrará cómo afecta la amenaza (y el jugador pierde la mitad de las fichas empleadas).
El capítulo incluye más reglas, como los valores de Vigilia y Viaje o la evolución de los PJ entre partida y partida. No los explicaremos aquí por no alargarnos demasiado.
Utilizar estas reglas [7 páginas]
Este capítulo es un resumen donde nos aclaran las funciones del DJ y de los jugadores y donde se nos ofrecen consejos como hacer pausas durante la partida, utilizar mapas o qué música emplear.
Ejemplo de página maquetada. |
Crear las ruinas [8 páginas]
Si en los capítulos anteriores a alguien no le ha quedado claro cómo preparar una partida de Sphynx, aquí encontrará las respuestas. Se nos ofrecen los distintos pasos que debemos realizar para crear unas ruinas y, por tanto, una historia.
De forma muy resumida, hay que determinar aspectos como el saber trascendental que esconde la civilización que habitó (o habita) las ruinas, por qué desapareció, dónde se encuentran las ruinas, las diez Revelaciones (descubrimientos que se logran a lo largo de la partida), los peligros que acechan, etc.
Ejemplos de ruinas [26 páginas]
Esta sección es el complemento ideal de la anterior. Se ofrecen ocho ideas de aventuras desarrolladas como se ha dicho más arriba. Como he dicho antes, hacen que comprendas mejor el juego.
Aparte de que son muy originales, me ha gustado que se podrían utilizar como esqueletos no ya de módulos, sino de largas campañas para otros juegos como La Llamada de Cthulhu o Ragnarok por citar algunos.
¿Qué misterios puede esconder este gigantesco esqueleto? |
Fuentes de inspiración
El libro se cierra con distintos autores y juegos de rol que han servido como fuente de inspiración para la creación de Sphynx.
También nos ofrecen fuentes de inspiración para nuestras partidas con autores como Lovecraft, Arthur C. Clarke o Jorge Luis Borges.
Opinión
Aunque aún no he jugado ninguna partida, el planteamiento de Sphynx me gusta. Quiero dejar claro que la exploración de las ruinas no es un dungeon o plano con distintas habitaciones o salas, sino que se muestra a grandes rasgos por medio de las descripciones del DJ y los jugadores.
Con cada Revelación o descubrimiento los jugadores idearán nuevas teorías y suposiciones sobre el origen, fin o tecnología que tuvo la civilización que habitó las ruinas. Poco a poco irán descubriendo sus secretos y, posiblemente, sus inquietudes más íntimas.
Por otro lado, las ocho Ruinas o ideas de aventuras me parecen excelentes. Solo con leerlas ya te entran ganas de dirigir una partida. Pero además, como he dicho, se podrían utilizar para otros juegos y dar horas y horas de diversión.
Nada más. Si os ha llamado la atención, podéis visitar la web de la editorial y descargar algunas páginas de muestra. Y si os gusta, podéis acceder a la preventa con interesantes ventajas. Recordad que, como con Macadabre, la edición será muy limitada.
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Contacto: roldelos90@gmail.com
Ver índice con todas las entradas.
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Aunque soy muy de juegos clásicos, me ha llamado esto la atención. Por el tema que me encanta y por lo cortito que es lo que me presupone que serán poquitas reglas y puede ser un buen candidato para probar estos juegos "modernos"
ResponderEliminarPues sí, las reglas son pocas y si no te convencen siempre puedes utilizar las ocho aventuras como campañas para juegos más tradicionales como Cthulhu o Ragnarok.
EliminarAdemás, la inversión es mínima pues con la preventa sale a 11,5€.
Suena interesante. Y mola que se atrevan a traducir juegos franceses, que creo que hay muy buen material en el país vecino.
ResponderEliminarSí, con este son dos y viene un tercero. Desde luego son originales.
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