domingo, 25 de mayo de 2025

Entrevista a Lluís Salvador

Lluís Salvador Graño es una figura clave en la historia de los juegos de rol y la literatura fantástica en nuestro país. Con una trayectoria que abarca más de cuatro décadas, ha sido pionero en múltiples ámbitos: desde organizar la primera partida de rol en España, hasta trabajar en proyectos fundamentales como la edición española de Traveller y su colaboración en Aquelarre. Además, ha dejado su huella en revistas emblemáticas como Troll, Líder y Dragón, y en la gestión de algunas de las librerías más importantes de Barcelona, como Gigamesh. Su pasión por los libros, reflejada en una impresionante colección personal y en su labor como librero de renombre, ha influido profundamente en varias generaciones de aficionados.

 


 

Lluís, es un placer tener la oportunidad de charlar contigo. Tu trayectoria en el mundo de los juegos y la literatura es de lo más interesante, así que gracias por compartir tus recuerdos con nosotros.

Empecemos por el principio. ¿Con qué empezaste? ¿Con la ciencia ficción o con los wargames?

Supongo que te refieres al activismo; por lecturas, evidentemente la ciencia ficción fue primero. Pero lo que se llama buscar activamente una comunidad, fue con el wargame. A un amigo con el que compartíamos afición por el modelismo le habían regalado el libro El juego de la guerra, de Peter Young, y eso nos sitúa en el año 1975; por hacer la historia corta, ese libro tenía un apéndice en el que detallaba lo que tenía que tener un buen reglamento de wargame. Con esa base hice mi propio reglamento, y debo decir que en las dos batallas que lo probamos funcionó bien. Pero, en la época en la que las redes sociales
eran inexistentes e internet era un sueño no realizado de la ciencia ficción, contactar con otras personas interesadas dependía del boca a oreja y de la casualidad, sobre todo de la casualidad.

De manera que mi primer contacto con el mundo del wargame fue tortuoso: años después, acudir a la Agrupación de Miniaturistas Militares de España, donde un amigo de un amigo de un asociado había oído hablar de celebración de partidas en el sótano de una tienda de modelismo, armarse de paciencia esperando de la buena voluntad y memoria de esa cuarta persona, etc. Hasta que finalmente pude conocer a las cuatro personas que jugaban a wargames en Barcelona. Debía ser el año 1976, más probablemente 1977.
 
Por aquella época, respecto a la ciencia ficción, ya me consideraba un fan, aunque no miembro del fandom: había descubierto la revista Nueva Dimensión y leía regularmente las novedades que podía adquirir.

¿Qué era Mosquete & Carabina (¿1978?)? ¿Es tu primer fanzine?
 
Fue, en efecto, mi primer fanzine, si se le puede llamar así, con una tirada de tres ejemplares por número. Estaba en el instituto, y era 1977. Su único valor, en una época en la que llegaban pocas publicaciones en inglés a España, era poner en castellano algunos elementos esotéricos del armamento de la época napoleónica y hacer algo que siempre me ha gustado: explicar en lenguaje accesible el porqué de las muy a menudo áridas reglas de un juego de wargame, por ejemplo, explicar que una unidad rompía el contacto y se retiraba no por una tirada de dado en una tabla según el nivel de moral, sino porque esos soldaditos pintados tan bonitos representaban personas que, en la realidad, ya habían visto caer a demasiados camaradas a su lado. Cosas así, y nada de importancia.

¿Cómo y cuándo llegas al club Maquetismo y Simulación? ¿Cómo era MS en esa época?

La sección de Maquetismo y Simulación se funda prácticamente de inmediato después de la constitución del Aeri Popular de Catalunya. Alfons Cánovas, que en paz descanse, tenía contactos con los miembros de la agrupación de ex aviadores de la República, y dentro del programa de recuperación de las instituciones de la Generalitat republicana, el Aeri tenía a su disposición un edificio que no sabían como llenar. Nosotros podíamos poner en actividad una de las tres plantas de que disponían, y proporcionar una actividad y asistencia que, francamente, no tenían perspectivas inmediatas de conseguir.
 
De manera que fue así como Alfons Cánovas, Joaquín Tena, Enrique Jimeno, Carlos Niño y un servidor fundamos la sección del Aeri llamada MS, con el vínculo (bastante leve) del maquetismo militar y la simulación de conflictos.
 
¿Cómo era entonces? Bueno, como todas las cosas que empiezan. Una vez puestas las mesas de juego, empezó la lucha principal: atraer a más aficionados y, sobre todo, debido a la casi inexistencia de estos, hacer pedagogía: representar batallas, explicar el reglamento y, sobre todo, hacer que volvieran. Visitar las tiendas de modelismo (en la Barcelona de la época había un número de ellas que nunca después se ha alcanzado), dejar tarjetas, apelar a la buena voluntad de las tiendas y hacerles ver que un socio de MS era un cliente en potencia, ya fuera de soldados y maquetas Airfix como de pinturas, etc. Esto en la épica. En lo más mundano, barrer el local y quitar el polvo.

Por supuesto, el activismo y la paciencia iban de la mano. En esa época ya estaba metido en el fandom cienciaficcionero, de modo que las "páginas verdes" de Nueva Dimensión me habían proporcionado un curso acelerado sobre las dificultades de articular cualquier movimiento asociativo. Pero de cinco, poco a poco, fuimos siete, después diez, después quince, después veinte, y llegó un punto en que teníamos una base estable de unas veinticinco personas y flotante que llegaba a las treinta y cinco. Para un club, no estaba nada mal. Sobre todo, disponíamos de un núcleo de "veteranos" que orientaban, explicaban y traducían reglamentos al castellano, y un núcleo posterior de gente diversa que tuvieron un grado de implicación intenso: trayendo reglamentos y juegos desde Londres, aportando ideas y proporcionando un relevo generacional necesario.

Según Wikipedia, la primera copia de Traveller llegó a España en 1977 y tú estuviste detrás de la primera partida de rol que se jugó en España. ¿Puedes contarnos más detalles de esta historia?
 
La primera noticia que tengo de los juegos de rol es una de esas casualidades improbables que me han seguido durante mi vida, y está íntimamente ligada a mi afición por la ciencia ficción. Sin ella, no me estarías haciendo esta entrevista.

Me entero de que existe algo llamado "roleplaying games" gracias a la sección de crítica de libros de un número de la revista The Magazine of Fantasy & Science Fiction, creo que de 1977. Que metieran una reseña de D&D y Traveller como un apartado separado de la sección de crítica de libros ya da idea de que no sabían muy bien dónde ponerlas y que eran cosas reseñables pero ciertamente extrañas.
 
El caso es que leo esa reseña y me interesa, pero nada más. Hay que volver a poner en contexto la época: para pedir un juego a USA por aquel entonces, primero tenías que escribir a la editora (adjuntando un sobre de respuesta con tu dirección y los cupones de respuesta internacional correspondientes); entonces el editor te indicaba el precio del juego más los gastos de envío a tu país (transporte marítimo transatlántico o vía aérea, si es que tenías el patrimonio de una de las cinco grandes fortunas de Norteamérica); envío de un giro postal internacional (previa consulta de la tasa de cambio de divisas); escribir al editor adjuntándole el resguardo del giro. Y ya estaba: con un poco de suerte, y tras pagar los gastos de aduana, al cabo de seis o siete meses tenías el juego en casa.
 
Por eso tomé nota de su existencia, pero no hice nada más. Poco tiempo después, la ciencia ficción vuelve a tomar cartas en el asunto. Por razones de activismo en el fandom, conocía a Miquel Barceló (no, el pintor, no; el director de colecciones de ciencia ficción, en particular Nova) y, viviendo ambos en Barcelona, nos veíamos a menudo. Un día, me viene con una caja negra y roja y me dice: "Oye, tú que te dedicas a los juegos esos raros, ¿sabes algo de esto? Resulta que lo había pedido y, como no llegaba, lo reclamé y me han enviado otro, con lo que tengo dos".
 
Se trataba, por supuesto, de la caja básica (y clásica) de Traveller.
 
Mi respuesta fue que sabía muy poco de ello pero tenía curiosidad. Prometí mirármelo y decirle algo e, incluso, hacerles una partida.
 
(Nota: Los lectores avisados habrán notado una cierta discrepancia temporal con respecto a las fechas de salida y de envíos: si éstos tardaban seis meses, ¿cómo es posible que llegaran dos copias de los
juegos el mismo año 1977? La respuesta es que Miquel Barceló trabajaba entonces para una gran multinacional estadounidense. Una gran, gran multinacional, de las que tenía sacas de Correos especiales para ella; Barceló recibía siempre las novedades de USA al cabo de un mes de su salida en el escritorio de su despacho en Barcelona.)
 
En esa primera aproximación a un juego de rol se produjo un enamoramiento que todavía persiste. Porque dije, y lo mantengo, que Traveller tiene uno de los sistemas de creación de personajes más atractivo que existen. Creo que pasé todo un fin de semana haciendo personajes. Otra cosa era la aventura a jugar. Solo existía el juego básico, y lo máximo que llegaba a nivel de aventuras era una serie de sugerencias (lo que hoy el mismo sistema denomina "seeds" o semillas de aventura). Pero es lo que había, y era un salto de la nada hasta lo que hoy se consideraría muy poco, pero entonces era muchísimo: un juego te permitía ponerte en la piel de los protagonistas de las novelas que habías leído.
 
La primera partida con Miquel y su mujer fue un mucho de creación de personajes y un poco de juego de rol: espaciopuerto, contacto, contrato para introducir un paquete (ciertamente sospechoso) y (curiosamente, por lo similar que es con el juego de rol hoy en día) los jugadores siempre intentando sacar el mejor partido de las habilidades de sus personajes. Nada memorable, pero, insisto, una sensación nueva. No considero esta partida como la primera jugada en España. Siempre he dicho que yo arbitré la primera partida de rol jugada en club. No tengo capacidad de saber si alguien en su casa hizo lo mismo que yo con Miquel Barceló, o de si un aviador norteamericano arbitró a dos de sus compañeros en la base aérea de Torrejón. Pero, evidentemente, tenía entre las manos la mayor novedad en juego desde que Avalon Hill introdujo el sistema Squad Leader, de modo que el siguiente paso era mostrarlo en el club.

¿Qué recuerdos tienes de aquella primera partida de rol? ¿Cómo reaccionaron los jugadores?
 
Hablamos ahora de la partida en club, con jugadores más o menos avezados a juegos complejos y diferentes, que tuvo lugar meses después, ya en 1978. El primer shock fue, por supuesto, la creación de
personajes: un sistema que te permitía escoger una carrera previa, en la que te pasaban cosas, te ibas formando, incluso podías envejecer, y tú eras el que tenía un control, aunque fuera limitado, sobre tu personaje, era algo innovador. La partida en sí fue muy parecida a la que había jugado con Barceló, aunque con más jugadores y, por tanto, con un grado mayor de complejidad. Era la época en la que el máster creía que arbitrar era limitarse a dejar fluir la situación y aplicar el reglamento e interpretar las tiradas, con lo que los jugadores eran proclives a equivocarse en sus decisiones (y aprender que había decisiones que costaban muy caras a sus personajes). Muy diferente del modo de arbitrar de hoy en día, en el que tanto másters como jugadores casi siempre vienen resabiados de otras partidas, pocas o muchas. El caso es que hubo algunas huidas, algunas añagazas, algún tiroteo, mucho heroísmo y mucho pronunciar la famosa frase: "Rápido: ¿qué hacéis?".

¿Qué crees que encontraban de atractivo en los juegos de rol los aficionados al wargame de esa época?

Uno no es demasiado consciente de las cosas que pasan por primera vez (no es que jugar a rol sea coronar el Everest). Sencillamente, me sentí satisfecho de haber enseñado algo nuevo a los jugadores. Impacto sobre estos tuvo. Por un lado, se trataba de bajar de la colina del wargame en el que ellos eran los generales y dirigían masas anónimas en un campo de batalla a ser "ellos mismos" (no es así, son sus personajes, pero ya sabemos a lo que me refiero) y a tomarse todas las situaciones y decisiones a nivel personal. La semilla estaba plantada. Y yo mismo no creí que fuera una semilla tan fructífera hasta que gente como Lluís Julià o Joan Parés empezaron a comparecer por el club con aventuras, suplementos, la primera copia de D&D (en caja blanca) y otros juegos de rol (en su mayoría fracasados), y se fue creando un sustrato de jugadores y árbitros que, poco a poco, fue creciendo (no hasta el nivel que alcanzó a mediados/finales de los 80, pero aún así). Si vamos a juzgar por lo más espectacular, uno de los que estaban en esa primera partida, Jaime Molina, después fundó Diseños Orbitales y editó la que, en palabras de Marc Miller, ha sido la mejor edición de Traveller del mundo.

 

 
Por otro lado, seña de identidad del 90% de los juegos de rol, tenían que cooperar entre ellos, y eso era algo también nuevo dentro de los juegos de mesa. Y hay que tener en cuenta que la ciencia ficción y la fantasía era algo que pasaba en los libros y en las malas películas, pero estábamos en plena época de La Guerra de las Galaxias (años después rebautizada en España como Star Wars, pero entonces conocida por su título traducido) y empezaba a sentirse la influencia de la edición del segundo volumen, coincidiendo con la película de Bakshi, de El Señor de los Anillos. Fueron, sin duda, capitales para que los juegos de rol de CF y Fantasía tuvieran un mercado, si no comercial, sí mental en el público: hablar de pistolas láser, blásteres, elfos y enanos ya no era algo esotérico. Un sistema que permitiera aproximarse y participar de algo parecido a esas aventuras era atractivo.

¿Cómo definirías a esta primera generación de jugadores de juegos de rol en España? ¿En qué se diferencia de la segunda, los que acceden directamente al rol sin pasar por el wargame?

Si tuviera que definir a la primera generación, sería como la de la pobreza: sin reglamentos accesibles, todos en inglés, comprados en el extranjero, sin tiendas, sin nada de lo que requiere el rol salvo la imaginación, papel y lápiz (ni siquiera dados poliédricos), esa primera generación fue limitada en número por fuerza; en todo caso, se formó un núcleo que sabía de qué hablaba cuando se hablaba de juegos de rol. No creo que tuviera una gran influencia en el rol en España, no hasta que empezaron a publicarse reglamentos en castellano, salvo más allá de formar ese núcleo; Joc Internacional recurrió a ellos para realizar partidas de demostración.

Con respecto a la segunda generación... Bueno, no creo que hayan muchas diferencias. Los wargameros jugaban a wargames y a rol, pero no mezclaban ambos ámbitos; es cierto que la aparición de Warhammer combinó ambos conceptos, y en este aspecto tuvieron ventaja. La segunda generación simplemente se incorporó al rol sin tener que pasar por clubes y eso fue una ventaja, aunque en el crecimiento de esa segunda generación tengo que mencionar al gran gigante dinamizador que fue en esa época Luis d'Estrées, con su cultura de rol francesa, que era enorme (recordemos que Casus Belli aparece en 1980) y que movilizó a los jugadores que encontró en su camino, los organizó y les dio impulso asociativo y de hermandad como colectivo, no solo en Barcelona sino a nivel de toda España.

Varios miembros activos de la revista Maquetismo y Simulación fueron influyentes en la época, pero luego desaparecieron un poco del foco. Por ejemplo, Juan Soteras, que trabajó en juegos como Mundo Fantástico y Viaje a la Fantasía. ¿Qué recuerdas de él y de su contribución al mundo del rol? ¿Sabes qué pasó con él después?

Lamento poder decirte poco. En 1982 me marcho al servicio militar y desconecto de todas las actividades de club. A mi vuelta, el club estaba muy activo en manos de Xavier Rotllán, con una publicación en marcha que después desembocó en revista, pero también con unas disensiones dentro del club en las que ni quería ni me interesaba tomar partido, de modo que me distancié del club. Y por otra parte, tenía otras preocupaciones, como encontrar empleo y cosas más mundanas que un servicio militar obligatorio interrumpe. Por supuesto, conocía a Juan Soteras, uno de los miembros más activos del club, pero no puedo decirte nada sobre esa época ni sobre qué fue de muchos de los miembros del club.

Trabajaste en Joc Play (1979), la primera tienda especializada en juegos de simulación de Barcelona. ¿Cómo era el ambiente en esos años y qué papel jugaban estas tiendas en la difusión del hobby?

Una precisión: no trabajaba en Joc Play. Se publicó una mini reseña en un suplemento de periódico, creo que La Vanguardia, anunciando que se había abierto en Barcelona una tienda de juegos de estrategia y simulación. Eso podía sonarle a chino al común de los mortales, pero no a mí, de modo que al día siguiente estaba allí, mirando con los ojos muy abiertos a la mayor concentración de juegos de Avalon Hill que hubiera visto en mi vida. Compré un juego (Starship Troopers) y hablamos un poco, presentando el club y abriendo puertas de colaboración. A los pocos días volvía, y mis visitas se fueron haciendo
recurrentes. Si estaba en la tienda, asesoraba a los posibles clientes sobre lo que se iban a encontrar con esos juegos... se desarrolló una relación de confianza y acabé colaborando haciendo traducciones y partidas de demostración.

Joc Play era la tienda en aquella época. No había otra. Pese a que distribuía a otras tiendas y grandes almacenes, esas otras tiendas no entendían lo que estaban vendiendo. A nivel de club, fue una bendición: muchos de los asociados y curiosos que pasaron por el club vinieron gracias a que habían visto nuestro aviso colgado en el panel de anuncios de Joc Play o recomendados por ella.

En 1980 publicas otro fanzine, Mecanoscrítica, donde incluyes reseñas de, entre otras cosas, libros y juegos de CF. ¿Qué puedes contarnos de Mecanoscrítica? Según comentaba Barceló en Kandama, “la juventud de los editores, su independencia y agresividad podrían sanear este mundo de la crítica”.

Miquel Barceló, que en paz descanse, siempre fue muy amable y un grandioso miembro del fandom español. Mecanoscrítica surge de una anomalía frecuente en la época: no había un solo fanzine de CF editado en Barcelona (y muy pocos en Madrid). Ante esta situación, decidimos hacer uno y, puesto que el tejido asociativo en Barcelona era inexistente, centrarnos en la crítica, más que en publicar relatos o nuestros o de los que nos pudieran enviar otros. El proyecto no es que fuera austero, sino un grado menos incluso: fotocopiado, sin ilustraciones, escrito a máquina y con el solo capital constituido de nuestros ánimos y ganas, y lo mejor que pudieran dar nuestras mentes y sentido crítico, que de eso sí teníamos. Por pura casualidad, su aparición y la de Kandama coincidieron en el tiempo, y mirar un ejemplar de Kandama y compararlo con nuestro fanzine era como comparar una catedral gótica con una ermita en ruinas. Por supuesto, duró dos números, pero ahí hice mis primeras armas en la crítica literaria, y sigue teniendo mi cariño. Cuando volví del servicio militar, un fanzine dirigido por Alejo Cuervo, Tránsito, había tomado su lugar y hacía lo que nosotros queríamos hacer de forma más profesional y mejor, de modo que me integré en su equipo.

Tras desaparecer Joc Play, surge Wargames Distribuciones S. A. (1984) y, posteriormente, JOC Internacional. De Wargames Distribuciones se sabe más bien poco, más allá de que importó juegos de las marcas que importaba Joc Play. Como colaboraste en esta última, ¿sabes tú algo de esta efímera empresa?

Sé tan poco como el resto de los mortales, creo. Lo poco que sé es que hubo una ampliación de capital con socios externos, y una reestructuración de la empresa. Las pocas veces que pasé por la tienda en aquella época, estaba un señor desconocido atendiendo, que ni sabía lo que vendía ni, al parecer, quería saber. No era muy difícil intuir que Joc Play estaba condenada. Sencillamente, no se pueden vender juegos
de estrategia como quien vende ajedreces o monopolys.

La llegada de Joc no la viví. Me explicaron que Francesc Matas había comprado el fondo de Joc Play, seguía con la importación e iba a dedicarse a la edición de juegos de rol. No viví esa época y no puedo explicar nada salvo mis impresiones externas y a posteriori: creo que Joc acertó en lo que el anterior socio capitalista se equivocó: recurrió a la base de jugadores y con eso pudo asegurarse una entrada informada en un mercado que crecía poco a poco.

En 1990 asististe a la WorldCon celebrada en La Haya y participaste en varias mesas redondas. ¿Qué conclusiones llegasteis a sacar de la “CF en España”?

Bueno, primero déjame decir que ese fue, como se dice, the time of my life; quien siendo aficionado no ha asistido a una convención mundial no tiene idea de lo descomunal y divertida que puede ser, y todo eso asistiendo a actos muy serios sobre el género. Respecto a tu pregunta, hay que tener en cuenta que España siempre ha sido la cenicienta de Europa en cuanto a la literatura fantástica se refiere, por motivos que no vienen al caso explicar aquí. No ha sido hasta hace pocas décadas que la CF, la Fantasía y el Terror se han consagrado como géneros dignos y literarios en España, con nombres destacados nacional e internacionalmente. Si no recuerdo mal, yo repetí lo que llevaba diciendo desde hacía años: primero, que escribir ciencia ficción tenía que dejar de ser considerado escribir un género "menor". Y segundo, que para lograr eso, lo primero era escribir, bien, escribir literariamente, y no, con perdón, considerar que La saga de los Aznar era el gran monumento de la CF hispana. El tiempo me ha dado la razón, pero, duerman tranquilos, nada de lo que pudiera decir o hacer yo ha influido para nada en esta situación. El cambio se ha producido generacionalmente, por cambio de paradigma y porque los géneros se han hecho atractivos para el público y los propios escritores.

Convención de La Haya.


Por cierto, tengo entendido que llegaste a compartir piso con Ricard Ibáñez. ¿Qué tal fue la experiencia de vivir junto con el autor de Aquelarre? Seguro que recuerdas alguna anécdota graciosa.
 
A ver, no es que cuando nos conocimos Ricard y yo pensara: "Este tipo va a ser mi amigo" o algo por el estilo. Sencillamente Ricard es una buena persona, agradable, inteligente y con un sentido del humor peculiar que me gusta. A base de encontrarnos en el club Auryn o en la redacción de Troll fuimos congeniando y hablamos, intercambiamos opiniones, y nació la amistad. De modo que cuando decidimos, cada uno por su cuenta, independizarnos, la solución más lógica fue compartir piso. Respecto a anécdotas, referidas al juego de rol, que se imaginen los lectores cómo se gestiona jugar una partida de Killer teniendo un domicilio común; baste decir que acabó con una cinta adhesiva, disimulada pero visible, en la puerta de la nevera, en la que había enganchada una nota que rezaba: "BUM".

Más significativa es la historia del día anterior a la entrega del manuscrito de Aquelarre. Al entrar en casa encontré a Ricard trabajando frenéticamente, lo cual era raro: Ricard es un trabajador metódico, no dado a impulsos o frenesíes, ni creativos ni de los otros. El día siguiente tenía que entregar en Joc Internacional el manuscrito acabado de Aquelarre. ¿Qué iba a hacer? Tumbado en el sofá y bolígrafo rojo en mano, me dispuse a realizar la corrección ortotipográfica y general del manuscrito conforme la impresora lo iba escupiendo. Creo recordar que empezamos a eso de las nueve de la noche y acabamos cerca de las ocho de la mañana. Después nos fuimos a desayunar: café con leche, croissant y chupitos de licor de melocotón. Pero el manuscrito se entregó en plazo.


 
Llevaste la sección de libros en Troll, Líder y Dragón. ¿Cómo era colaborar en estas revistas? ¿Qué recuerdas de cada una de esas etapas?
 
Puesto que había vínculos de amistad con miembros del equipo de cada una, la relación era muy fluida. En Troll era más tipo fanzine, con Líder y Dragón las cosas eran más profesionales, con plazos de entrega, límites de espacio y todo la parafernalia que una publicación profesional conlleva. Pero fue muy satisfactorio para mí. Siempre consideré que lo que tenía que hacer era no dar la brasa con mis gustos y paranoias, sino orientar la columna a que los lectores descubrieran grandes obras que podían o motivar o directamente proporcionar argumentos y situaciones para partidas.

Si hay algo que distinguiera las etapas era que en Troll hacíamos lo que nos daba la gana, sin cortapisas; en Líder las cosas iban más pautadas (y de hecho la sección de reseña de libros la llevaba Alejo Cuervo; yo lo sustituía en casos de fuerza mayor o menor), pero aún así siempre existió la libertad creativa. Con Dragón recuerdo que habían ciertas tensiones (muy leves, por otra parte) puesto que la revista no era generalista sino que iba orientada a un producto concreto, como era D&D, y que se me insinuaba que debía dedicar espacio a las novelas de Dungeons. Yo tomaba nota... y escribía sobre lo que me gustaba y creía que podía gustar a los lectores.
 



¿Eres consciente de que tus recomendaciones ayudaron a modelar el gusto literario de varias generaciones de jugadores de rol?

Ayudó mucho que las obras fueran buenas... Bromas aparte, no, no era consciente de ello. Un crítico literario siempre pretende orientar y modelar los gustos de los lectores, esperando mejorarlos, pero esto de modelar el gusto literario de varias generaciones lo encuentro excesivo. Si mis reseñas contribuyeron a descubrir Fafhrd y el Ratonero Gris a algunos roleros o que alguien tuviera el inmenso placer de leer La princesa prometida por primera vez, me doy por satisfecho.
 

En la Guía de los juegos de rol (1992) de Zinco, en la que también colaboraste, decían que tenías unos... ¡¡4.000 libros!! En fin, ¿qué criterios seguías para construir tu biblioteca personal?
 
Herencia y adquisiciones. Heredé la biblioteca juvenil de mi hermano, lo que me dio un buen margen de salida en cuanto a novelas de aventuras, de ciencia ficción y de terror. El resto se construyó según mis tendencias de lectura, con varias épocas (clásicos griegos y latinos, siglo de oro español, novela negra americana, CF, fantasía y terror, clásicos franceses, rusos, novela contemporánea...). Siempre he sido un lector ecléctico y empecé a leer a los cuatro años, de manera que no tengo manías: buena escritura, buenos personajes y buen argumento (a ser posible las tres cosas a la vez) bastan para despertar mi interés. Trabajar en librerías y en el mundo editorial facilitan mucho las cosas en cuestión de elegir lecturas.

¿Qué libros consideras los más especiales, significativos o raros de tu colección?

No soy fetichista. He hablado y estrechado la mano a Gabriel García Márquez, pero no tengo ningún libro suyo ni dedicado ni firmado, y lo que vale con Gª Márquez vale con los centenares de grandes autores que he conocido: desde Eduardo Mendoza, pasando por Terry Pratchett, a Mariana Enríquez; atesoro sus obras, no las firmas o las ediciones especiales. 
 
De todas maneras, todo bibliómano tiene algo de bibliófilo: por supuesto, tengo en gran aprecio los ejemplares de la editora Arkham House que me costaron tiempo y dinero conseguir; la edición de Los
Tres Mosqueteros
que leí de niño; una edición ilustrada de La Isla del Tesoro, por el cariño de quien me la regaló.
 
Y sí me siento muy orgulloso de mi colección de obras de referencia sobre literatura de terror y gótica: enciclopedias, diccionarios, guías de lectura e historias generales y nacionales. Son ya más de cien volúmenes, en diversos formatos (sí amigos, el libro electrónico existe, y en mi casa, en estos momentos, si entra un libro tiene que salir otro), muchos de ellos descatalogados y que ya se cotizan a precios de tres dígitos.

A finales de los años ochenta parece ser que el wargame en España se estanca y, a la vez, la afición por el rol crece. ¿Percibiste ese cambio?

Falta un factor en esa ecuación, y es la aparición del ordenador personal y los videojuegos. Carísimos y escasos al principio, a principios de los años noventa muchos wargameros tenían acceso a batallas, campañas y guerras en su ordenador personal. El wargame con figuras requiere un espacio enorme, un esfuerzo de trabajo (pintar y montar las figuras no es moco de pavo) y una inversión económica que los difuntos disquetes y los actuales juegos online ahorran. De modo que el wargame no se estancó: se estancó el wargame en club.
 
El juego de rol necesita un espacio, por lo general un domicilio, papel, lápiz e imaginación (y bueno, ganchitos y cocacolas, por supuesto). Es cierto que requería otra cosa fundamental: jugadores, y a finales de los ochenta y principios de los noventa el sitio ideal para encontrarlos eran los clubes.
 
Que los clubes de wargames no crezcan o disminuyan no quiere decir que no se juegue. Al igual que dentro de poco veremos que los clubes de rol van despareciendo. Antes de escandalizaros, dejadme razonarlo.
 
El precio de los alquileres ya ha hecho que los clubes de rol privados desaparezcan por completo o, si existen, tengan su sede social en un bar. Los clubes de rol se mantienen por los casales, las ludotecas, en suma, por los espacios de dinamización cultural públicos; eso no quiere decir que el juego de rol decaiga o deje de jugarse. Al contrario, simplemente se ha desplazado de un ámbito colectivo privado a uno colectivo público o bien en uno puramente privado, es decir, las casas de los jugadores.

Sé que trabajaste en la traducción de varios librojuegos de Steve Jackson para Devir. Como seguramente recordarás, durante los años ochenta hubo una gran explosión de librojuegos en España. ¿Qué impacto crees que tuvieron esos librojuegos en la expansión de la afición por el rol en nuestro país?

Teniendo en cuenta el recuerdo que persiste y las fortunas que se pagaban (antes de su reedición) por los libros de Lobo Solitario, mucho. Hablo por experiencia personal: compré y jugué el primero de esos libros (Warlock of Firetop Mountain, creo) en inglés mucho antes de que Altea lo tradujera. Tenía todas las ventajas: era en solitario, solo necesitabas un lápiz y te lo llevabas a la playa y te entretenías (de hecho, te entretenías un montón).
 
¿Impacto? Los roleros los disfrutaban como algo cercano, y los no iniciados ya en la época tenían conocimiento de que existía el juego de rol, de modo que fue una iniciativa que ayudó más a la difusión del juego de rol, aportando nuevos jugadores que ya tenían por la mano el sistema narrativo que les podía proporcionar un máster en lugar de enfrentarse a una partida sin saber qué podían esperar. Creo que facilitó mucho la introducción no traumática al juego de rol a los neófitos.

Tradujiste Killer (1991) y colaboraste en la edición de Traveller (1989). A esto tenemos que sumar tu colaboración en la línea de Aquelarre (1990), que va más allá de la corrección y escritura de algún texto. Por lo que sé, proporcionaste a Ricard no pocos libros raros de encontrar. Ricard siempre ha hablado con cariño del equipo que trabajó en Aquelarre. ¿Cómo era esa dinámica de trabajo en su momento?

Killer representó, más que un trabajo, un placer, y echo de menos una reedición (y si hay alguien interesado en adquirir los derechos y considera que mi traducción es buena, que sepa que estoy dispuesto a cederla gratis, si el proyecto es serio); además, me proporcionó la oportunidad de conocer a Steve Jackson (el de SJG, el americano, no el de los libro-juegos) y conversar largo y tendido con él.
 
Mi colaboración en la edición de Traveller fue la de unificar y clarificar conceptos, y el resultado fue algo de lo que todos los que estuvimos implicados en ella podemos sentirnos orgullosos.
 
En cuanto a Aquelarre, Ricard trabaja en solitario o con personas de su elección. No es que existiera un "equipo" Aquelarre. Mucha gente comentó, sugirió y dio ideas, y Ricard ya se encarga de señalarlo en los agradecimientos y en la página de créditos. Que Aquelarre fue una obra de amor lo refleja el hecho de que nadie se reservó cosas para ofrecerlas con objetivo mercantil. Sabíamos que Ricard trabajaba en Aquelarre. Si teníamos ideas, se las dábamos a Ricard sin más (y yo di muy pocas, y todavía menos las que llegaron a la redacción final), pero era Ricard el que las "cosía" y desarrollaba en el sistema. Mucha gente lo hizo así: creo que nadie del club Auryn de la época puede decir que no hay un trocito suyo en Aquelarre. Para evitar maledicencias, quede claro que Aquelarre es obra de Ricard Ibáñez y solo suya. Nadie de los que presenciamos su gestación y nacimiento hizo nada creativo en el sentido de bajar a las reglas y las tablas. Y muy satisfechos que estamos todos con el resultado y el sentimiento de que Aquelarre es, en cierta manera, algo "nuestro". En suma, no somos sus autores pero sí nos "pertenece" de manera emocional.

 
Colaboración en Lilith.

 
Respecto a darle a Ricard libros... Se conjugan dos aspectos: puesto que Aquelarre es un juego basado fundamentalmente en el folklore (primero hispano, después más cosmopolita), Ricard se metió en un campo inacabable, en el sentido de que cada comarca (por no decir cada pueblo, tiene el suyo peculiar y propio). Por trabajar en librerías yo tenía acceso a publicaciones muy diversas, a veces ediciones de cien o doscientos ejemplares de diputaciones provinciales o ayuntamientos, en otras autoediciones, que describen o recuperan partes del folklore muy local que no llegaban a las compilaciones de cultura popular más generalistas. Esa posición de privilegio me permitía proporcionar a Ricard consejas, leyendas y mitos ancestrales que no eran de conocimiento común. Nada hay de meritorio, salvo hacer mi trabajo y señalar al cliente indicado los libros que podían ser de un interés. Los libreros estamos para eso.

Hablemos ahora de Magic, un ciclón que arrasó con todo. ¿Qué tenía este juego para enganchar como lo hacía tanto a un chaval de 12 años como a un adulto?

Mi primera partida de Magic, con una baraja que me regaló Paco Pepe Campos, duró cinco minutos y me dejó con ganas de más. Lo que tenía Magic era una curva de aprendizaje muy sencilla. Con una baraja básica podías jugar y jugabas linealmente. La primera vez que veías un combo, investigabas, pero podías seguir jugando. Combinaba el juego y el coleccionismo, una de las fórmulas perfectas para el éxito. Y qué demonios, era divertido, competitivo y sencillo: una mesa, un papel y un bolígrafo. Y un oponente, por supuesto, que tuviera su baraja; pero ni esto era inconveniente: le dejabas una tuya y acabada la partida te preguntaba dónde podía comprarse la suya propia, probablemente con un par de sobres para ampliarla y refinarla.

¿Qué impacto tuvo en la afición rolera? ¿Recuerdas alguna anécdota que ejemplifique esa fiebre por Magic que había en 1994?

No sólo en la afición rolera, sino en general; de hecho, el rol y los juegos de mesa en general sufrieron una crisis provocada por Magic: los jugadores jugaban a Magic y a pocas cosas más; y se gastaban el dinero en Magic.
 
Anécdotas, muchas: desde saber que, en cualquier lugar que estuvieras, si enseñabas o ponías en la mesa esa caja marrón conteniendo tu baraja, tardaba más o menos en que alguien acudiera, te enseñara una caja similar y te dijera: "¿Una partida?", hasta ser expulsado de algún bar porque creían que estábamos tirando las cartas de tarot. Ya podías decirles que era un juego, que no había manera; un Ángel de Serra y unas cuantas cartas negras en la mesa y creían que estábamos realizando un ritual de adivinación (semi) demoníaco.

En 1995, en la Guía de los juegos de cartas que publicó Cinco escribías: “jamás tiraré mis cartas. Puede que haya una época en la que tenga que buscar contrincantes, pero cuando los consiga, seguiré disfrutando con el juego”. Me siento muy identificado con esas palabras, pues aunque no sigo el Magic actual, nunca he vendido mis cartas antiguas. ¿Qué puedes decirnos de esto treinta años después? ¿Añoras el Magic de esa época?

Sigo conservando un par de barajas, las que recuerdo con más cariño, pero he dejado Magic. Puede que tolerara el primer cambio, el de dar preeminencia a las barajas rápidas y potentes (es decir: rojas instantáneas), cuando siempre había sido partidario de las azules y azul-blancas, pero creo que Magic se fue al cuerno después cuando, después de cambios en la propiedad, descubrieron que no imprimían naipes, sino papel moneda. El factor coleccionismo ha desaparecido, por pura inundación de colecciones, series y variantes. El factor de inmediatez ha pasado a la historia: ahora, antes de jugar, tienes que ponerte de acuerdo en qué tipo de Magic vais a jugar. Y, francamente, creo que quedan muy pocos jugadores de Magic por el aliciente del juego. Los chavales (y mucha gente adulta) juegan entre ellos según las reglas y sin complicarse la vida, y me parece bien. El resto del entorno de Magic no me interesa: los profesionales o profesionales viven en su mundo y tienen muy poco contacto con el mío. He visto hacer fortunas gracias a Magic (y perderlas, a menudo por las mismas personas). Todo eso tiene que ver tanto con el disfrute del juego como la especulación inmobiliaria: no vives en una casa sino que especulas con ella.

Has trabajado en algunas de las librerías más famosas de Barcelona, como Gigamesh o la desaparecida Look. ¿Hay diferencias en el ambiente y los clientes entre Look y Gigamesh en sus respectivas épocas?

En la primera época de Gigamesh hacíamos proselitismo. Si eso suena a secta, me importa un bledo: los aficionados a la ciencia ficción éramos los parias de la literatura, gente inculta y sin criterio que leíamos basura. Los que estábamos en la CF sabíamos que no era así, y fuimos los primeros que leímos a Stanislaw Lem o a Ballard, por poner dos ejemplos, pero así estábamos considerados. Por tanto, nuestra clientela era o ya aficionada o personas a las que había que aficionar.
 
En Look estaba en una librería generalista, de la que la sección de literatura era la parte del león de la tienda, pero en absoluto la única: ciencias, humanidades y literatura infantil y juvenil (entonces claramente separadas de la literatura general). El público era culto, leído y, en apariencia, lo opuesto al de Gigamesh. No es que me importara, ya he dicho que soy un lector ecléctico y he leído de todo desde siempre. Y no es que dejara de hacer proselitismo: siempre hubo un buen libro de CF o fantástico que podía recomendar sin temor a que disgustara. En Gigamesh aprendía a ser librero, en Look me gradué: aprendí a llevar una sección, a saber qué teníamos y qué tipo de literatura era y a conocer los entresijos del mundo editorial.
 
Gigamesh hoy está en un mundo que ha cambiado. Lo que anticipó Umberto Eco en su Apocalípticos e integrados se ha producido (¡por fin! el libro de Eco es de 1968): las culturas no elitistas han alcanzado respetabilidad y visibilidad en los medios, ningún escritor se avergüenza por escribir una novela de terror o de CF, y los escritos de Lovecraft son la base de una filosofía que intenta explicar este mundo globalizado e indefenso ante factores sobre los que la humanidad no tiene control. En este aspecto, Gigamesh puede ser una librería de género, pero yo diría que la definición más correcta es que es una librería especializada pero que podría tener (si quisiera, que no quiere) una sección "generalista" sin que su público variase. Nuestro público no es (o no solo es) lector de género, sino que lee de todo. Sencillamente, la CF, la fantasía y el terror ocupan en estos momentos su sitio de respeto y calidad dentro de la literatura. No es que Gigamesh viva en el mejor de los mundos, pero sí en la mejor de las épocas para ella.

Actualmente eres el encargado de la sección de libros de segunda mano de Gigamesh. ¿Cómo es el día a día en esta sección y qué puedo encontrar si me paso un día por Gigamesh?

Hay que precisar que esta sección no es un mostrador aparte. Por ejemplo, yo no estoy regularmente cara al público. Como librería especializada, nos preciamos de tener en nuestras estanterías libros de CF, fantasía y terror que hace mucho tiempo desaparecieron del mercado, y eso incluye libros que una vez se editaron en España y nunca más han sido reeditados. Eso solo se puede conseguir si tienes una sección de segunda mano (o de "coleccionismo" si se prefiere) que pueda obtener esos títulos, valorarlos según su estado y escasez y ofrecerlos al público. Mi trabajo consiste en eso: responder a las ofertas que nos hacen, recibir y valorar esos libros, restaurarlos en ocasiones y ponerlos a la venta. Nuestra librería no está ordenada alfabéticamente por autores sino por colecciones. Nuestra pared principal es lo que llamamos "El túnel del tiempo", donde viajarás desde las ediciones argentinas de los años cuarenta hasta los libros de más reciente edición. Todo esto se consigue pagando según el valor del libro, pagando bien y conociendo el material que se trata. Ese es mi trabajo.

En 1997 Ricard se refería a ti como “librero de renombre”. ¿Qué diferencia a un LIBRERO de un mero dependiente de una librería?

Siempre he tenido la suerte de trabajar con unos compañeros muy profesionales, dedicados y que han sabido contribuir con sus conocimientos las carencias que hayamos podido tener los demás. En eso siempre he sido afortunado.
 
Realmente, no hay grandes secretos. Una cosa es despachar y otra cosa vender (o no vender; yo he ganado más clientes no recomendando algunos libros que vendiéndolos sin importar a quién o qué vendía). El librero es tu amigo, por lo menos en lo que respecto a los libros se refiere.

En principio, es imposible leer todo lo que se edita, pero un buen librero tiene que invertir tiempo en leer por lo menos la reseña de contraportada de los libros que tiene. A partir de ahí, puede hacer una selección, sin prejuicios y sin ceñirse a sus gustos personales, de lecturas. Un precepto clásico es: si un libro no se sostiene en el primer capítulo, lo siento, la vida es demasiado corta como para perderla siguiendo con la lectura. Si un libro aguanta ese primer capítulo, pero flojea después, después de dos capítulos así, lo lamento, pero no me convences, y si no me convences a mí, no pretendas que yo convenza a mis clientes.
 
Ten una base de seguridad, una serie de títulos que puedes recomendar sin ambages. Si el cliente vuelve satisfecho, puedes empezar a recomendar cosas no tan seguras pero que se asemejan. Llegará un punto en que puedas delimitar sus gustos y saber en qué coinciden con los tuyos y en qué no.
 
Sé honesto. Antes de vender un libro recomendándolo sin ganas, dile por qué no debe comprarlo. Si aún así lo compra, eso se ha convertido en su problema, no el tuyo.
 
Antes de recomendar el último superventas, si te hacen la petición maldita: "Recomiéndame un libro", tómate tu tiempo en preguntar qué ha leído últimamente que le haya gustado. Te llevarás grandes sorpresas, y en algunos casos solo le podrás recomendar el último superventas, pero si te responde con sinceridad, seguro que encontrarás algo que, si no feliz, si le hará pasar un buen rato.
 
Si no has leído un libro, responde con sinceridad, pero infórmale de lo que, según el editor, puede encontrarse en su lectura.
 
Si ni tan siquiera te planteas leer un libro por el que se interesa, sé diplomático: aduce falta de tiempo, lecturas atrasadas, lo que sea, pero que la decisión de comprarlo o no recaiga en el cliente, no en ti.
 
Y, sobre todo, lee, lee, lee. Un autor nuevo que te guste abre una veta en la mina de tus lecturas, un libro puede llevar a otro y esa cadena divina de influencias te enriquece y, a la larga, enriquece a tus clientes.
 
Seguro que me dejo algo, pero tampoco es que ser librero se enseñe en las facultades universitarias...
 
Feria Paseo de Gracia.



En todo este tiempo, ¿cómo ha cambiado el perfil del lector de literatura fantástica desde que empezaste a trabajar en librerías?

Como ya he dicho, el vivir en una cultura líquida, sin marcos, quiere decir que el lector se muestra más abierto a nuevas tendencias e ideas. Dado este cambio de paradigma, hay que señalar no obstante que la CF ha dimitido de su papel predictor de lo que nos espera a la humanidad. Sigue escribiéndose CF, pero cada vez más como ficción especulativa o indagando en los entresijos cuánticos; o como una space opera evolucionada y más inteligente. El Terror ha ocupado una posición respetada y respetable, y puesto que es inmortal, cada vez más se descubren sus sutilezas respecto al ser humano, histórica y actualmente hablando. Conceptos como el bodyhorror, el gótico poscolonial o el posfeminismo encuentran raíces y modos de expresión en este género. La Fantasía ocupa el lugar central de la literatura fantástica hoy día: sus relaciones tradicionales con el ecologismo o el mecanicismo, junto al cambio de percepción del diferente le proporcionan nueva vida.
 
Y el lector se siente interpelado (por supuesto, por las obras de calidad) por estos conceptos que directa o mediante un subtexto, se expresan en las obras de género. Así como la novela detectivesca de salón ha dejado paso a una novela negra que es más social que otra cosa, también la literatura fantástica se ha renovado o su interpretación se ha actualizado, y el público lector se ha hecho receptivo a estos mensajes. Para mi gusto, hoy tenemos un público lector más inteligente, más desprejuiciado y mejor.

Estamos en 2025 y estoy seguro de que Lluís Salvador sigue leyendo libros. Ahora, casi cincuenta años después, ¿mantienes la afición por los juegos de rol y por los wargames?

Sí, aunque con limitaciones. Sigo jugando (principalmente en solitario) a wargames, y mi colección de Advanced Squad Leader es una de las mejores del mundo (pero, por elección, no la más completa). Mi afición por los juegos de mesa es variable, pero sigo con regularidad Arkham Horror: El Juego de Cartas, y Final Girl, por ejemplo. Respecto al rol, sigo comprando y leyendo Traveller (no todo), sobre todo desde que la actualización y lavado de cara que le hizo Mongoose (editada en España por Sugaar) haya llevado este sistema a la modernidad y a un sistema tan válido como el que más. Echo de menos un sistema de reglas general (después del fracaso de GURPS, por errores propios del sistema y, en España, por la lamentable edición en castellano) que pueda cubrir diversos temas y universos sin tener que confiar en un sistema de reglas nuevo y que puede no ser fiable (en este aspecto, yo que he he disfrutado enormemente de las novelas de Charles Stross, lamenté esa desgracia de JdR que fue Laundry Archives). Y hay iniciativas nuevas y estimulantes, que surgen cada día. No puedo sino vivir y contemplar.


Con Ricard Ibáñez (a la izquierda) y Steve Jackson (a la derecha).

 
Lluís, ha sido un verdadero placer hablar contigo y recorrer estos años llenos de pasión por los juegos, la literatura y las comunidades que has ayudado a construir. ¿Hay algo más que te gustaría compartir?
 
Me extraña que no hayas hecho referencia a un hecho, que visto hoy no tuvo mayor importancia en la evolución del rol en España, pero que en su día representó una crisis de identidad muy fuerte, como fue el llamado Crimen del Rol de 1994. Los datos se pueden encontrar en la wikipedia. En esa época, en unas Jornadas de rol celebradas en las Cotxeres de Sants, se hizo un debate público en el que se discutió cómo responder ante los ataques que hacia nuestro juego se realizaban a diario desde la prensa sensacionalista (y la no tan sensacionalista). Mi paso por esas jornadas fue más que nada ir y saludar a los amigos, pero el tema a debate era trascendente, de modo que acudí. Hubo muchas intervenciones, todas bien intencionadas, pero algunas, por desgracia, muy apologéticas, como si el juego de rol tuviera la culpa de algo. No fui ni el primero ni el último en intervenir en el sentido en que lo hice, pero cuando tomé la palabra fue para declarar algo que sigo manteniendo: somos jugadores de rol y estamos orgullosos de serlo. Nuestro juego enseña a cooperar, respeta las diferencias y no tiene como finalidad hacer daño a nadie. Nuestros personajes son nuestros, pero nosotros somos personas normales que llevamos vidas normales y que, sencillamente, podemos trasladarnos con la imaginación a otros mundos y divertirnos de una manera sana. Nadie nos puede culpar de acciones de otros y sabemos muy bien que nuestros compañeros de partida lo que son es excelentes personas. Y lo que debemos hacer no es disculparnos, ni entrar en la clandestinidad. Tenemos que mostrar nuestro orgullo y, sobre todo hacer pedagogía. Pedagogía, pedagogía y pedagogía. Mostrar al mundo lo que hacemos y lo inocentes y maravillosos que son estos nuestros pasatiempos.
 
Por las conclusiones a las que se llegó en este debate, creo que esta postura fue la que cuajó en el ánimo de los asistentes, y créeme, el ánimo era muy bajo al inicio del debate.
 
Ya he dicho que, visto en retrospectiva, esta crisis acabó en nada, pero creo que esa pedagogía es la que nos ha llevado a que haya rol para niños, que el juego de rol hoy día sea una actividad que se hace en familia, y que hoy no tengas que explicar a nadie qué haces cuando juegas a rol. Como alguien que lo vivió desde sus inicios, no puedo más que estar orgulloso de todos aquellos que han llevado el juego de rol hasta donde está hoy. A todos ellos hay que decirles: gracias, gracias, gracias.
 

13 comentarios:

  1. Qué maravilla de entrevista. Gracias.

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  2. Espectacular esta entrevista. Que viaje tan interesante a través de la historia de nuestra afición. Muchas gracias por compartir estos momentos con nosotros.

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  3. Fantástica entrevista, muchas gracias. Un placer recorrer los orígenes de la afición a los juegos simulación histórica y de rol en España. A personas como Lluís les debemos mucho los que vinimos después y nos encontramos el camino desbrozado. Un blog sensacional éste, enhorabuena.

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  4. Muchas gracias, amigos.

    Yo es una entrevista que tenía pendiente, pues empecé a leer a Lluís desde que empecé a jugar a rol, en 1994. En esa época estaba en todas las publicaciones que leía: la revista Dragón y Líder, Aquelarre, las guías de Zinco...

    Años más tarde lo encontré también en Troll, ¡e incluso en el boletín del club Maquetismo y Simulación! Por no hablar de colaboración en Traveller y su traducción de Killer, entre otras muchas cosas.

    En fin, estamos ante una figura clave sin duda.

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  5. Figura clave, gran persona, modesto del que guardo gran recuerdo. Desde Sturmtruppen, aún recordamos grandes momentos como los del KGB en Barcelona.

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  6. Reconozco que me influyó muchísimo con sus recomendaciones de libros, y que posiblemente tenga todas las obras de las que reseño en su día en la Líder.

    Muchísimas gracias por la entrevista.

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  7. Un gran trabajo como siempre. Lluis Salvador ha contribuido en muchos aspectos a hacer grande nuestro hobby, tanto en el caso de los JdR como de los wargames, su trayectoria y sabiduría merecen nuestro reconocimiento

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  8. ¡Guacala! ¡Me quito el sombrero!

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  9. ¡Qué buena entrevista! No conocía al entrevistado (no fuí mucho de revistas cuando empecé en la afición ) pero tanto por las preguntas como por la calidad de las respuestas, tomándose su tiempo para contestar y que su visión de cómo eran las cosas quede clara, ha sido un placer leerla.

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  10. Brutal, no se me ocurre cómo calificar (para bien) esta entrevista. Es amena, ilustrativa, histórica... en cada línea.

    Magnífica entrevista, y maravilloso entrevistado.

    Un abrazo. Patxi

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  11. ¡Gean entrevista! Muchas gracias a los dos.

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  12. Comentar, como pequeña anécdota, que el texto de la entrevista estaba listo a principios de febrero. Y que si se ha demorado su publicación hasta ahora es porque hemos estado intentando localizar más material gráfico.

    También quería darle las gracias a Carles, que fue quien me facilitó la forma de contactar con Lluís.

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  13. Me ha encantado la entrevista. Anda que no he leído yo a Salvador aquí y allá. Yo he estado hace poco en Gigamesh y he visto el muro del tiempo que comenta, y hay verdaderas joyas en esa pared. Realmente Gigamesh es un templo del frikismo y Lluís uno de sus Sumos Sacerdotes :D

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