domingo, 12 de septiembre de 2021

Necesitamos más Masters: reflexiones de un editor

 JOC Internacional fue la editorial que impulsó la publicación de juegos de rol en España. Conocer sus inquietudes nos ayudan a conocer la realidad de esa época, y las preocupaciones de la editorial no son más que las de su editor: Francesc Matas Salla.

 


 

Pues bien, una de las obsesiones que tuvo Matas desde el principio hasta el final es la del Director de Juego, Master, Guardián o como queramos llamarlo; en definitiva, el jugador que compra el manual y prepara la partida.

He marcado la palabra "compra" porque, a diferencia de hoy, donde son muchos los aficionados que se compran el manual básico aunque no sean el DJ, en los ochenta y noventa no era así. Y eso es lo que pretendía Francesc Matas: que surgieran más DJ ("más Masters") o, al menos, que estos "dejasen" que sus jugadores se comprasen el manual básico. Sí, esto último parece una tontería, pero se ve que es una actitud que en su momento se dio. 

Veamos algunas de estas ideas en la entrevista que el club Covenant le hizo a Francesc Matas en 1992, posiblemente la primera entrevista que se le hizo al propietario y gerente de JOC Internacional (más información y la entrevista completa aquí). 

Como podemos ver, ya en la primera pregunta, Matas señala el problema de la situación en España:

DIAÑU BURLÓN: ¿Qué piensa del estado actual de la afición del Rol?
FRANCESC: En estos momentos en España está creciendo mucho. Cada vez es más joven; ya se acerca a los 10, 9, hasta 8 años en algunos sitios y el gran problema es que faltan Masters. Pero bien, progresa.

 

A propósito de la publicación del juego Rolemaster, que recordemos siempre ha tenido fama de muy complejo, vuelve a aparecer esa obsesión de Matas:

DB: ¿No hay nivel en la afición?
F: Bueno, hay que ver. Yo creo que sí, que es posible ya, pero hay que ir despacio y... bueno, yo creo que tiene que haber unos cuantos Masters más; o sea, nosotros ahora tenemos unos buenos Masters que se pelean por el SA, por RQ por Star Wars (SW), por Cthulhu indiscutiblemente, ahora ya hay juegos nuevos pero yo creo que hace falta duplicar o triplicar la cifra de Masters que se peleen por cada juego para que el editor pueda tranquilamente hacer más aventuras, o sea nuestras aventuras de hecho cuales son: pues esas ilustraciones que hacemos con autores de aquí, que de hecho nos las podríamos ahorrar porque nos pueden venir de fuera, o estos juegos que publicamos aquí. Total, con el juego extranjero seguimos siendo muy selectivos (...).

 

En la siguiente pregunta que seleccionamos aparece de nuevo el tema, y además esa idea del DJ que no quiere que sus jugadores se conviertan en DJ:

DB: Los juegos de ICE son más baratos.
F: Sí, bueno, pero eso es un problema de tiradas. Por ejemplo, el SA Básico sale al mismo precio que en E.E.U.U., pero hemos sacado 25.000. Si yo pudiera sacar 50.000 pues todos seguirían al mismo precio. Entonces en E.E.U.U. venden el 30% de módulos del libro básico, lo que quiere decir que tiene que haber un 30% de masters respecto a la gente que juega, entonces aquí en España estamos en un nivel inferior. Hay mucha gente que empieza a jugar, pero hay mucho master que monopoliza el juego y castiga brutalmente a sus jugadores para que no asciendan en el escalafón del juego.

 

Como decimos, estas ideas son de 1992, cuando JOC no solo ya está asentada, sino que además es la principal editora de juegos de rol en España. 

Pero retrocedamos ahora a principios de 1989, cuando JOC está empezando a vender sus primeros juegos de rol en castellano: La llamada de Cthulhu (septiembre de 1988) y RuneQuest (octubre de 1988).

En una carta que Francesc dirige a la afición (y que me ha pasado Pedro Valero, al que desde aquí le doy mil gracias) podemos ver que este "problema" ya estaba entre las preocupaciones de Matas desde el principio:

"La feliz pero tiránica costumbre de nuestros Masters ibéricos de prohibir leer -por tanto disponer, adquirir, conseguir, comprar- los juegos para que los personajes no se enteren de toda la película, habrá que flexibilizarla, y empezar a convencer al jugador del compañero aventurero, para que también disponga de su RQ o Cthulhu, así se aseguran las nuevas ediciones" (Francesc Matas, febrero de 1989).

 

Precisamente, en este "mailing" que se ha enviado a 2.200 aficionados se insiste varias veces en esa idea de apoyar económicamente al editor si queremos que la industria del rol siga adelante:

"Desde enero unos treinta de los 2.200 aficionados de este "mailing" nos habéis enviado este boletín para la suscripción a Líder y para recibir números atrasados. Si aún no lo has rellenado, envíanos el que adjuntamos para recibir tu Líder. Apoya su publicación con tu suscripción".

"Son estimulantes las animosas llamadas telefónicas y cartas sobre la edición de nuevos juegos de rol. Lo más agradable es que ya nadie lo duda, pero tienes también que saber que hay que difundir 5.000 de los existentes para poder seguir un sano ritmo de nuevas aventuras".

 

Por cierto, que también aprovecha Matas para hacer referencia a la piratería: "pues también hay virtuosos de la fotocopia".

 

La carta de Francesc Matas a la afición.


Volvamos ahora a 1994, con una JOC Internacional ya totalmente asentada. En la introducción de este catálogo de JOC se nos deja bien claro cuál es el objetivo de la editorial:

"Actualmente estamos completamente dedicados a incitar y a formar los futuros Directores de juego, verdadera columna vertebral de la afición al juego de rol".

En fin, vemos que el tema de que hubiese "más Masters" fue una idea fija de la editorial durante toda su trayectoria.

Fijémonos ahora en otro momento, muy cerca del final. Siempre me han parecido muy significativas las siguientes palabras, aparecidas en los créditos del último juego publicado por JOC Internacional: Deadlands (diciembre de 1997). Estamos ya en un momento muy delicado de la editorial catalana, muy cercano a la suspensión de pagos, y Matas todavía insiste en la idea que estamos comentando:

"Dedicado a los Directores de Juego de todo el mundo. Vosotros compráis los libros, servís las patatas fritas y reunís a todos para que nuestra industria siga viva" (Deadlands).

 

En fin, ¿qué pensáis vosotros? ¿Tenía razón Matas o exageraba? Yo en la época sí recuerdo que en mi grupo nadie se compraba un manual repetido, pero no porque el DJ se negase, sino por temas económicos: había muchos juegos que probar y poco dinero.

Quizá sea este uno de los motivos por el que actualmente la indistria va bien, pues son muchos los casos que vemos en las RRSS donde los aficionados cuentan que compran más libros de los que pueden llegar a leer...

19 comentarios:

  1. Bueno, mi grupo es viejuno(40+) y yo soy el que arbitra, el que compra, el que reúne al grupo, pero al menos las patatas fritas y la cerveza si que la traen los jugadores, así que algo de verdad habrá en eso que decía F. Matas.

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  2. En mi grupo de la época nunca hubo problemas por que un jugador quisiese dirigir. Lo que si que intentabamos era que fuera en un juego distinto a los que ya habia en el grupo. Aun así, la mitad de jugadores tenian el manual de merp, sin que eso nos supusiese un conflicto

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  3. En mis grupos no era un problema. Quien más, quien menos, todos dirigíamos a algo y era normal que varios tuviéramos el mismo manual. De hecho, lo normal era dirigir una especie de sandbox descabezado porque lo raro era comprar aventuras (que sólo tenían un uso).

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  4. Yo jugaba en la segunda mitad de los 90, y si no había manuales repetidos era por tema económico. Pero todos teníamos algún manual de alguno de los juegos para poder rotar en la dirección.
    La única excepción: merp.

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  5. Yo empecé a dirigir en el 89 y siempre era el que compraba todo. Pero jamás se me ocurrió decirle a ningún jugador que tenía prohibido comprarse los manuales que yo tenía. Hombre, se entiende que si la campaña de RuneQuest la estaba dirigiendo yo, era preferible que no se leyeran las aventuras, pero creo que que, como ha comentado gothalo, la cuestión es que, habiendo tantos juegos, nos los repartíamos un poco para dirigir cada cual un juego distinto y no "pisarnos".

    Con el paso de los años y creo que con la mejora del poder adquisitivo, mis jugadores se han plantado en mi casa con el juego básico de lo que fuera que estuviéramos jugando, para tener su propia copia. Hay que tener en cuenta que cuando yo empecé a dirigir tenía 14 años y mis jugadores 9 o 10. Yo no tenía mucho poder adquisitivo, pero es que ellos no tenían ni paga semanal xD. Ahora mismo, ¿cómo les voy a prohibir a señores y señoras hechos y derechos que se compren lo que quieran? ;). Pero vamos, lo dicho; cuando eran chavalitos/as jóvenes, tampoco se me ocurría :D.

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  6. Yo creo que las ideas de prohibir a tus jugadores que se compren el manual básico del juego que tú diriges o entorpecer sus inicios como DJ son tan descabelladas que debieron darse en niños con 8-12 años que empezaban a dirigir (en algunos, no todo el mundo, claro); no me imagino a un joven con veintitantos años haciendo eso...

    Y lo del factor económico de esos jóvenes en los noventa sin un duro y el mismo grupo, ahora cuarentones y con un sueldo, es así. En mi grupo somos muchos los que tenemos el Savage Worlds, por ejemplo, pero en los noventa no repetíamos manual por lo dicho: la pasta.

    Una cuestión diferente son los grupos donde un juego esté muy consolidado, como el AD&D, donde es muy normal que circulase otro Manual del Jugador para consultar los hechizos y demás. O el conocido tema de Vampiro, donde se sabe que muchos jugadores se compraban su propio Libro de Clan.

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  7. Cuanta razón tenía Matas respecto al virtuosismo fotocopieril...
    Sin ir más lejos, en el Covenant (sí, los de la entrevista) teníaMOS entre otras cosas las fotocopias del original manuscrito de la traducción del Runequest. Todo un hito porque la posterior edición española sacaron un engendro llamado "básico" donde capaban la mitad del juego. Otra cosa que también teníamos era un fanzine editado por un master muy cachondo y hábil en el dibujo de un club vasco llamado "Los Pelotas". Un tal Alex de la Iglesia.
    Bueh, paro con las batallitas que me embalo y no sé parar...

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    1. He escuchado historias de las fotocopias de esa libreta, sí.

      Por cierto, vaya habilidad para soltar el tema de la piratería de una forma poco agresiva. Yo diría que hasta "elegante".

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  8. Sí, nosotros igual. Los que hacían de máster compraban los manuales, pero era una cuestión de economía. Ojo que AD&D 1a edición ya presuponía, por la estructura de los libros, que los jugadores sólo tendrían el Players Handbook: las tablas para dar, tiros de salvación e incluso qué dados tenían que tirar para atacar o hacerse el personaje se explicaba en el del Dungeon Master, que estaba PROHIBIDO comprarse según Gygax si no recuerdo mal (XD).

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    1. Vaya, si Gygax llegó a decir eso no me extraña que algunos chavales de finales de los ochenta hiciesen lo mismo... "Lo siento, lo dice el creador del juego" ;-)

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  9. No de una forma tan tiránica como sugería Matas, pero en nuestro grupo de juego, sobre todo al principio, el Master habitual sí que recelaba de que los jugadores conociéramos las reglas a fondo. Sobre todo por el tema de criaturas o magia.
    No es cierto que no quisiera dejar a otros masterear, pero sí es verdad que no quería que fuera a "sus" juegos.

    Supongo que depende al final de la tendencia al encorsetamiento con las reglas que tenga cada director y a su facilidad para improvisar o adaptarlas para sorprender a sus jugadores por mucho que éstos las conozcan.

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    1. Claro, yo creo que depende también del tipo de campaña que quieras dirigir.

      Por ejemplo, un Narrador de Vampiro que no quiere que sus jugadores conozcan todas las Disciplinas que hay en el juego desde el principio, para sorprenderlos.

      O uno de Aquelarre a quien no le interese que sus jugadores conozcan ya todas las criaturas que sus PJ podrían encontrar en el infierno.

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  10. Estoy totalmente de acuerdo con Matas: la tendencia era a que el máster se compraba el manual y las aventuras que iba a dirigir. Raramente un juego era compartido: se entendía que uno se especializaba en dirigir unos juegos.

    Y creo que hoy en día la costumbre es la misma, por un tema de tiempo y dinero, uno se compra sobre todo los juegos y módulos que quiere dirigir, y raramente materiales de un juego que, aunque le gusta, está jugando con otro máster.

    De esta forma, la ecuación sigue siendo la misma. Aunque el número de horas dedicado a la afición sea el mismo, un grupo donde haya varios másters va a consumir más rol que otro donde solo haya uno. Cuanta más gente se anime a dirigir, más ventas habrá (aunque no se juegue más ni más gente).

    Luego está el factor de que cuando un jugador prueba el papel de máster, y un máster el de jugador, se entienden muchas cosas de "el otro lado" y la experiencia mejora mucho.

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    1. Pues sí, visto así tienes toda la razón: cuanta más gente se anime a dirigir más ventas de campañas y aventuras, aunque luego muchas no se lleguen a jugar.

      Yo por ejemplo nunca me he comprado una aventura de Pathfinder, y es que hasta ahora nunca lo voy a dirigir (no me llama la atención, aunque la versión de Savage Worlds podría hacer que cambie el asunto...).

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  11. En mi caso empecé a jugar en el 93 (aunque ya tenía libros desde el 92), como Máster de AD&D. En el grupo no teníamos prohibido a nadie comprar los manuales, aunque por temas de dinero te comprabas el manual ibas a dirigir y poco mas. En aquella época teníamos los clásicos, que se fueron ampliando: Runequest, Merp, La llamada, Rolemaster, SWd6, etc a medida que ibamos jugando y caían cumpleaños o algo de pasta en el bolsillo.

    Sin embargo, las primeras partidas las hacíamos los sábados por la mañana en el salón de exámenes del instituto, que compartíamos con otros grupos, y algunos de esos másters si que "prohibian" a sus jugadores comprar los manuales.

    A mi me parecía una chorrada, ya que si mas jugadores tenían el manual, en las partidas no tenía que pasarlo para consultar, pero por lo que veía en algún caso, esos masters tampoco eran de agradarle lo de las consultas y rectificaciones de las reglas.

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    1. Sí, se ve que en algunos grupos se dio. Los propios entrevistadores del club Covenant, a raíz del comentario de Matas, no se sorprenden y señalan que allí había algunos Masters de esos.

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  12. En nuestro grupo los que dirigíamos generalmente comprábamos más juegos y suplementos, pero nunca hubo ninguna prohibición o recelo con que otros amigos se comprasen libros, y menos manuales básicos. A mí como Director me parecía positivo que tuvieran acceso a las reglas o se las leyeran, generalmente mejoraba el interés y la experiencia de juego.

    Respecto a las fotocopias yo sólo tuve fotocopiado ESDLA y La llamada de Cthulhu, aunque años más tarde me los compraría para tenerlos como es debido. :)

    Curiosamente al tener la Llamada en fotocopias lo separé dejando las criaturas y aventuras por un lado y el resto aparte. De esa forma no llegué a leer la parte de criaturas nunca, sólo consultaba lo que me hacía falta. En los módulos ya solían venir datos suficientes de los antagonistas.

    Un día fui a hacer fotocopias de la hoja de personaje de Pendragón, si no me equivoco, y el de la fotocopiadora me dijo que estaba prohibido hacer fotocopias de libros y le expliqué que el propio libro daba permiso para fotocopiarlas, pero nada, que me dijo que era imposible. Así que me fui a otra jeje, pero nunca me había pasado nada así.

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    1. Vaya, sí que fue cabezota ese señor, y más cuando en todos los juegos ponía expresamente que esa página sí se podía fotocopiar...

      Supongo que quien sea antes ya le habría dado el toque y ahora se mostraba inflexible.

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    2. Esto me ha pasado a mi hace un mes en la papeleria del barrio. SGAE les vino a meter un puro hace un par de años y es ver un libro y casi ni te dejan acabar la frase de "me puede fotocopiar..."

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