Enseñanza Mágica Obligatoria (o EMO) es una nueva ambientación para el juego de rol genérico Savage Worlds. Es esta una ambientación muy original porque si no me equivoco hasta ahora no teníamos en castellano ningún juego de rol con el que interpretar a adolescentes en edad de ir al instituto.
Un juego de temática parecida podría ser ¡Niños! (1995), de Francisco Franco Garea, con la salvedad de que en este los protagonistas eran niños con edad de ir, como mucho, al colegio. Otra diferencia importante es que ¡Niños! es totalmente realista, mientras que en EMO la magia y las criaturas fantásticas están a la orden del día.
Tenemos así un juego donde interpretamos a adolescentes con sus problemas habituales: la popularidad, la aceptación, los exámenes, las relaciones con los padres, el primer amor... Pero para que todo esto adquiera un tono divertido y nada dramático (que es el que quiere tener EMO), disponemos de la magia.
Magia y criaturas fantásticas, porque los adolescentes que podemos interpretar no son solo humanos, sino que pueden ser elfos, goblins, vampiros, súcubos y un largo etcétera. ¿Que cómo se explica esto?
EMO parte de que todas estas criaturas fantásticas han existido desde siempre, solo que escondidas del ser humano. Desde hace ya unos cuantos años, y por distintas razones, ahora han salido al mundo exterior.
El libro tiene 207 páginas, formato A5, a todo color y está encuadernado en rústica. No puedo decir nada más de la edición física porque esta vez he optado por la digital (aunque me cueste reconocerlo, últimamente leo mucho más desde el móvil). Sin embargo, sí opté por las distintas recompensas en físico que se fueron desbloqueando, las cuales veremos después.
El autor es Sergio Sánchez Morán, que también es el responsable de las ilustraciones. Es asimismo el autor de los cómics en los que se basa EMO.
En cuanto al aspecto gráfico y la maquetación, es bastante atractiva como podéis observar por estas imágenes.
El manual tiene todo lo necesario para jugar: creación de PJ, Magia, reglas de ambientación, una descripción del instituto y de la ciudad, un completo bestiario, un capítulo con consejos para crear aventuras y campañas y once (sí, once) aventuras.
Para que la reseña no se haga muy larga, comentaré algunas cosas que me han llamado la atención.
Con respecto a las reglas de ambientación, hay dos características que merece la pena destacar. Son las Notas y la Vida Social; la primera nos sirve para ir aprobando, tener contentos a nuestros padres y que estos nos dejen ir a la fiesta que organiza esa súcubo tan atractiva... Pero ojo, si nos volvemos demasiado empollones baja nuestra Vida Social y entonces sí que no te van a invitar a esa fiesta...
En cuanto a la Magia, me ha recordado, en cierta manera, a Magic: The Gathering. Así, la Magia se divide en colores, pero tenemos seis en lugar de cinco (junto a la magia negra, blanca, roja, verde y azul tenemos la rosa). También es similar a Magic que la magia de color negro es la magia de la oscuridad y la muerte, la blanca de la luz y la curación, la roja es llamativa y explosiva, la verde se centra en la naturaleza y la azul en el control de la mente. Además, cada color de la magia es más fuerte contra otro, pero a la vez más débil frente a otro. Por ejemplo, el color negro es más fuerte ante el verde, pero más débil frente al blanco. Por último, cada criatura tiene un color de magia asociado; así, mientras que un elfo utiliza magia verde, un vampiro usa la negra.
Otro capítulo que me ha gustado especialmente es la descripción del instituto. Además de detallarnos cada una de las estancias (la sala de profesores, la de castigo, el gimnasio, la biblioteca...) se incluye también una descripción de la infraescuela, o sea, todo lo que está en el subsuelo, como por ejemplo un cementerio, una capilla, salas de castigo, etc.
Muy útiles son también las tablas de encuentros en el instituto durante el día y durante la noche... Pues claro, ¿o es que acaso nunca se os ocurrió colaros en el instituto de noche para robar un examen o hacer una pintada? Como veis, las ideas para aventuras surgen como las setas... :-)
El bestiario es otro capítulo a destacar. Y no solo por la gran cantidad de criaturas que puedes encontrar (desde poltergeist, gárgolas o gnomos, hasta monos salvajes o zombis), sino por la descripción de un gran número de PNJ, genéricos (empollones, matones, repetidores...) e individuales (los profesores, un buen puñado de alumnos y hasta algunos ciudadanos). A recalcar que muchos vienen con su ilustración correspondiente, lo que es de agradecer.
Otro tema interesante son los distintos extras que se fueron desbloqueando, ya sean gratuitos o previo pago. Esto es todo lo que a mí me vino:
Para empezar, tenemos 20 hojas de PJ a color, muy molonas y en un papel grueso donde se puede escribir. Es un detallazo, y es que en muchos mecenazgos solo te regalan una (a veces incluso en un papel donde no se puede escribir) o 4-5. Con 20 no hay problema en usar seis con distintos grupos y todavía puedes guardar algunas como recuerdo.
Otro detallazo es el libreto con las reglas básicas de Savage Worlds en fomato físico (19 páginas, grapado y a color). Ideal para llevártelo a una partida de cualquier ambientación.
Otro extra gratuito fue el plano de la ciudad donde se encuentra el instituto, en material tipo póster.
Más bonitos todavía son los seis planos en A5 ilustrados por ambos lados. Estos muestran distintas estancias o espacios del instituto, como una clase, el patio, el gimnasio o la biblioteca. Son de un cartón durito, como las hojas de PJ.
A continuación tenemos seis posavasos (uno con el logo de HT y el resto con los colores de la magia). Este regalo, que en un principio me parecía poco interesante, reconozco que ahora le veo más utilidad. Así, puedes repartir uno a cada jugador y en ellos se muestra qué color de magia es más fuerte y más débil frente al tuyo.
Por último, una minipantalla (esta sí con un sobrecoste de 4,95 €) con una ilustración de lo que puede ser una partida de EMO y las tablas más interesantes, tanto las genéricas de Savage Worlds (como la del Daño o la Iniciativa) como las propias de la ambientación (como la de Resultados inesperados de la Magia).
En fin, una ambientación divertida y loca con la que podremos interpretar a adolescentes con los problemas de su día a día (como aprobar exámenes) y otros más extraordinarios, como aprender un nuevo hechizo, visitar las catacumbas del instituto o desenmascarar a ese nuevo profesor tan misterioso...
Investigando en la biblioteca de noche... |
El libro tiene 207 páginas, formato A5, a todo color y está encuadernado en rústica. No puedo decir nada más de la edición física porque esta vez he optado por la digital (aunque me cueste reconocerlo, últimamente leo mucho más desde el móvil). Sin embargo, sí opté por las distintas recompensas en físico que se fueron desbloqueando, las cuales veremos después.
El autor es Sergio Sánchez Morán, que también es el responsable de las ilustraciones. Es asimismo el autor de los cómics en los que se basa EMO.
En cuanto al aspecto gráfico y la maquetación, es bastante atractiva como podéis observar por estas imágenes.
El manual tiene todo lo necesario para jugar: creación de PJ, Magia, reglas de ambientación, una descripción del instituto y de la ciudad, un completo bestiario, un capítulo con consejos para crear aventuras y campañas y once (sí, once) aventuras.
Para que la reseña no se haga muy larga, comentaré algunas cosas que me han llamado la atención.
Con respecto a las reglas de ambientación, hay dos características que merece la pena destacar. Son las Notas y la Vida Social; la primera nos sirve para ir aprobando, tener contentos a nuestros padres y que estos nos dejen ir a la fiesta que organiza esa súcubo tan atractiva... Pero ojo, si nos volvemos demasiado empollones baja nuestra Vida Social y entonces sí que no te van a invitar a esa fiesta...
En cuanto a la Magia, me ha recordado, en cierta manera, a Magic: The Gathering. Así, la Magia se divide en colores, pero tenemos seis en lugar de cinco (junto a la magia negra, blanca, roja, verde y azul tenemos la rosa). También es similar a Magic que la magia de color negro es la magia de la oscuridad y la muerte, la blanca de la luz y la curación, la roja es llamativa y explosiva, la verde se centra en la naturaleza y la azul en el control de la mente. Además, cada color de la magia es más fuerte contra otro, pero a la vez más débil frente a otro. Por ejemplo, el color negro es más fuerte ante el verde, pero más débil frente al blanco. Por último, cada criatura tiene un color de magia asociado; así, mientras que un elfo utiliza magia verde, un vampiro usa la negra.
Otro capítulo que me ha gustado especialmente es la descripción del instituto. Además de detallarnos cada una de las estancias (la sala de profesores, la de castigo, el gimnasio, la biblioteca...) se incluye también una descripción de la infraescuela, o sea, todo lo que está en el subsuelo, como por ejemplo un cementerio, una capilla, salas de castigo, etc.
Muy útiles son también las tablas de encuentros en el instituto durante el día y durante la noche... Pues claro, ¿o es que acaso nunca se os ocurrió colaros en el instituto de noche para robar un examen o hacer una pintada? Como veis, las ideas para aventuras surgen como las setas... :-)
Cada PNJ con su ilustración. |
El bestiario es otro capítulo a destacar. Y no solo por la gran cantidad de criaturas que puedes encontrar (desde poltergeist, gárgolas o gnomos, hasta monos salvajes o zombis), sino por la descripción de un gran número de PNJ, genéricos (empollones, matones, repetidores...) e individuales (los profesores, un buen puñado de alumnos y hasta algunos ciudadanos). A recalcar que muchos vienen con su ilustración correspondiente, lo que es de agradecer.
Otro tema interesante son los distintos extras que se fueron desbloqueando, ya sean gratuitos o previo pago. Esto es todo lo que a mí me vino:
Para empezar, tenemos 20 hojas de PJ a color, muy molonas y en un papel grueso donde se puede escribir. Es un detallazo, y es que en muchos mecenazgos solo te regalan una (a veces incluso en un papel donde no se puede escribir) o 4-5. Con 20 no hay problema en usar seis con distintos grupos y todavía puedes guardar algunas como recuerdo.
Las fichas tienen el mismo tamaño que el manual de Savage Worlds. |
Otro detallazo es el libreto con las reglas básicas de Savage Worlds en fomato físico (19 páginas, grapado y a color). Ideal para llevártelo a una partida de cualquier ambientación.
Otro extra gratuito fue el plano de la ciudad donde se encuentra el instituto, en material tipo póster.
Más bonitos todavía son los seis planos en A5 ilustrados por ambos lados. Estos muestran distintas estancias o espacios del instituto, como una clase, el patio, el gimnasio o la biblioteca. Son de un cartón durito, como las hojas de PJ.
Los cuatro A5 que componen el patio. |
A continuación tenemos seis posavasos (uno con el logo de HT y el resto con los colores de la magia). Este regalo, que en un principio me parecía poco interesante, reconozco que ahora le veo más utilidad. Así, puedes repartir uno a cada jugador y en ellos se muestra qué color de magia es más fuerte y más débil frente al tuyo.
Detalle del posavasos. |
Por último, una minipantalla (esta sí con un sobrecoste de 4,95 €) con una ilustración de lo que puede ser una partida de EMO y las tablas más interesantes, tanto las genéricas de Savage Worlds (como la del Daño o la Iniciativa) como las propias de la ambientación (como la de Resultados inesperados de la Magia).
Interior de la pantalla. |
Ilustración exterior. |
En fin, una ambientación divertida y loca con la que podremos interpretar a adolescentes con los problemas de su día a día (como aprobar exámenes) y otros más extraordinarios, como aprender un nuevo hechizo, visitar las catacumbas del instituto o desenmascarar a ese nuevo profesor tan misterioso...
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Hola, tengo la siguiente duda, y quizás me puedas ayudar: ¿se puede jugar la ambientación con sólo EMO o es necesario tener Savage Worlds? Gracias por la aclaración. Saludos.
ResponderEliminarBuenos días, Gabriela
EliminarAcabo de releer la entrada y es verdad que quizá no lo haya dejado muy claro. Al decir al principio que es una ambientación para Savage Worlds he dado por hecho que todo el mundo sabe que es necesario el manual de Savage Worlds. Luego, sin embargo, también he dicho "tiene todo lo necesario para jugar" y, seguramente, de ahí la confusión.
A lo que me preguntas: sí, es necesario el manual de Savage Worlds o, al menos, el libreto que ves arriba titulado "Reglas de prueba". Eso sí, esas "Reglas de prueba" te las puedes descargar de forma gratuita en la página de HT Publishers:
https://htpublishers.es/producto/reglas-de-prueba-savage-worlds/
Muchas gracias por la aclaración y la rapidez de tu respuesta. Saludos.
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