La editorial zamorana Akuma Studio publicó su primer juego, Akuma: el Sexto Amanecer, en 2015. Tres años después, este juego de rol patrio puede ver la luz en EEUU.
Hoy entrevistamos a esta joven editorial: conoceremos un poco más a los autores, sus próximos lanzamientos y el exitoso mecenazgo que están llevando a cabo en estos momentos.
- Antes de nada, ¿quiénes formáis Akuma Studio y de qué se encarga cada uno?
En un principio, Akuma Studio estaba formado por Juan Luis Marqués (alias J) y Luis Peral, dos tipos que decidieron complicarse la vida creando un juego de rol. En esto tuvo mucha culpa el maestro Carlos García, gran amigo nuestro y creador de Anima, el juego de rol español de mayor éxito internacional hasta la fecha. A esos dos locos que menciono, se les unieron una serie de ilustradores, entre los que destacan EnferDeHell y FJF Toledo.
En cuanto a los roles que tiene cada uno, Luis se encarga de escribir y darle coherencia a las reglas. Entonces llega J y dice, “esto no, esto tampoco, esto hay que corregirlo” y, en alguna ocasión tenemos una bronca monumental. Tras unas horas, las aguas vuelven a su cauce y las reglas terminan corregidas tomando en cuenta ambos puntos de vista. J se encarga de la maquetación y de una buena parte de la documentación. Podríamos decir que nos complementamos: en aquellas cosas que uno no es bueno, el otro tiene buena mano, así que los dos juntos podemos hacer el trabajo de cuatro. EnferDeHell, nuestra ilustradora tailandesa, suele encargarse de las portadas y de ilustraciones a página completa y FJF Toledo, el maestro del pincel alicantino, se encarga de una buena parte de las ilustraciones más importantes, habiendo tomado mucho protagonismo en el primer suplemento.
- ¿Os dedicáis a otra cosa que no sea Akuma Studio?
Al principio del proyecto, teníamos un cibercafé, pero de un año a esta parte, nos hemos tomado un año sabático para poder centrarnos en aumentar producción y entrar en el mercado americano.
- Vuestro primer juego, Akuma, el Sexto Amanecer, es original vuestro. ¿Qué os impulsó a crear un juego como Akuma?
Como hemos dicho antes, Carlos García, con el que tenemos una gran amistad (y por qué no decirlo, somos admiradores de su trabajo), en un momento dado, empezó a pincharnos con crear un juego; otros amigos también se pusieron a hacer labor de zapa y al final nos metimos en este lío.
- Para quien no lo conozca, ¿cómo definirías Akuma?
Akuma es un juego de rol ambientado en el presente pero que posee características que lo hacen muy especial: el mundo sobrenatural existe, hay una raza de demonios (los Akuma) que intentaron devorar nuestro mundo y la Puerta por la que entraron se cerró antes de que sus dioses, los Mazoku, lograsen cruzarla. A lo largo de la historia, los Akuma han intentado abrirla y siempre se han encontrado con una fuerte oposición por parte de un gran número de facciones, unas en defensa de la humanidad y otras que tienen su propia agenda. Todo esto hace de Akuma un juego con una buena dosis de fantasía sobrenatural, una base histórica real y una mezcla de acción trepidante y conspiraciones en las sombras.
- Y para quien aún no lo haya probado, ¿cuáles son sus puntos fuertes?
Akuma es un juego que permite una versatilidad inmensa, tanto a jugadores como al Director de Juego. A no ser que se haga adrede, es posible crear tres personajes basados en el mismo Arquetipo y que no se parezcan en nada. Además, el sistema de creación y experiencia permite a los jugadores tener el control absoluto de cómo crece su alter ego, no habiendo límite en su desarrollo. Por otro lado, el sistema está muy controlado, poniendo límites al abuso de las reglas.
En cuanto a la ambientación, mucha gente piensa que los juegos actuales son más aburridos, en plan “para jugar mi propia vida, me quedo en casa”. Akuma hará las delicias tanto de aquellos aficionados a juegos medievales como a los que prefieren partidas de pura acción o de los que gozan con una de investigación. Y, por si fuera poco, se puede jugar con todas las facciones, sean “defensores de la humanidad” o “villanos”, o incluso en diferentes períodos históricos.
- La estética de Akuma siempre me ha parecido muy original con respecto a lo que estamos acostumbrados en un juego de rol (y más en 2014). ¿Tienes información de si Akuma ha llegado a jugadores que no conocían antes los juegos de rol?
La estética de Akuma es una elección personal por nuestra parte. Desde el primer momento, tuvimos claro que queríamos hacer un juego novedoso, algo que pudiera salir de nuestras fronteras. Eso sí, nunca puedes contentar a todo el mundo y puede ocurrir que una parte del público piense que es una cosa diferente a la que realmente contienen sus páginas. Si no te gusta la estética con toques de manga, eso no significa que no puedas disfrutar con el juego.
En cuanto a la segunda pregunta, sí, algunos de los miembros más activos de la comunidad de Akuma se iniciaron con el juego y, siendo sinceros, no consideramos que Akuma sea un juego para novatos, pero se han defendido con las reglas y se lo pasan fenomenal (y cuando les surgen dudas, nos preguntan en el foro o nos asaltan en Facebook, pues procuramos estar muy accesibles dentro del tiempo que nos dejan nuestras obligaciones).
- Por lo que parece, Akuma también ha gustado fuera de nuestras fronteras. Cuéntanos algo de esta próxima aventura en EEUU.
Es una historia larga, así que intentaré resumirla. En un momento dado, nos animaron a mandarle el juego a Stewart Wieck, cocreador de Vampiro, creador de Mago y cofundador de la mítica White Wolf. Lo hicimos sin muchas esperanzas, pues pensábamos “¿cómo va a llamarle la atención a alguien de ese nivel?”. Al cabo de unos minutos, nos envió un correo para que nos reuniéramos en Facebook y allí descubrimos que Stewart no solo era una leyenda del mundo del rol, sino una persona excepcional, con una humildad y una cercanía sorprendentes. Nos dijo que, aunque no entendía español, la sinopsis en inglés que le habíamos enviado y un vistazo al libro le servían para ver que en Akuma había algo muy similar a lo que trajo a la vida Mundo de Tinieblas: una inversión considerable de trabajo, económica (en cuanto a la maqueta e ilustraciones) y de pura ilusión. Así pues, nos propuso sacarlo con Nocturnal, su empresa actual (que también ha sacado Aquelarre) y aceptamos encantados.
La traducción llevó mucho tiempo (la cantidad de texto es más que considerable) y, hace un año, ocurrió algo terrible: Stewart falleció repentinamente. Eso fue un golpe tremendo, especialmente a nivel personal, pues en el tiempo que llevábamos tratando, se había desarrollado una relación de amistad, e incluso tenía planes para visitar España. Tras el período de duelo, hablamos con Steve, el hermano de Stewart, otro gigante en todos los sentidos, y le dijimos que por nosotros no había problema en dejar a un lado los compromisos. Steve nos dijo que tenía intención de hacerse cargo de desviar a los autores a otras editoriales (puesto que los hermanos Wieck conocen a todo el mundo allí) y, tras algún tiempo, nos comunicó que quería terminar de sacar Akuma en USA, puesto que era consciente de la ilusión que tenía Stewart en el juego y que a él mismo también le gustaba. Para nosotros es un honor completar el último proyecto de Stewart, más todavía de manos de su hermano Steve, que es un tío fantástico.
El libro está traducido y hemos creado una “Quick Start Guide” de 44 páginas de cara al mecenazgo en Kickstarter que no tardará mucho.
- ¿Cómo va la línea de Akuma en castellano?
Pues justo ahora nos han llegado los libros de Más Negro que la Oscuridad, el primer suplemento de Akuma y estamos terminando los flecos sueltos de la segunda novela ambientada en su universo. También estamos trabajando en Más Rojo que la Sangre, el siguiente suplemento que esperamos tener listo a fin de año.
- Creo que habéis organizado ya cuatro mecenazgos y todos han salido adelante. ¿Es el mecenazgo el método de edición de Akuma Studio?
Sí, y animamos a todos aquellos autores que quieran emprender esta aventura a que lo empleen. Anteriormente a su existencia, las “grandes” editoriales españolas (entrecomillado pues su tamaño es muy relativo en cuanto las comparas con USA) ejercían una tiranía sobre los autores y sobre el público, decidiendo qué, cómo y cuándo salía al mercado un juego (o si no salía). Algunos autores se encontraban con que el resultado final carecía de una inversión adecuada o que su juego no tenía nada que ver con lo que habían presentado. También existen prácticas poco éticas, que nosotros hemos sufrido, pero en las que no vamos a entrar.
¿Por qué seguimos empleando el mecenazgo? Muy sencillo, el mecenazgo te permite obtener una financiación muy superior a los cauces “habituales”, con lo que nos podemos permitir invertir en la creación de un producto de una calidad impecable, empleando los mejores materiales del mercado y contando con el trabajo de grandes profesionales, además de pagar a los ilustradores (algo que consideramos primordial). Si nosotros no vemos un euro, nos da igual, pero tenemos unas líneas éticas que no cruzamos jamás.
- Vuestro último mecenazgo está siendo todo un éxito. ¿Esperabais que se iba a lograr tan pronto y que se iban a desbloquear tantas metas?
¡Es tremendo! Tiny Dungeon está funcionando muy bien y, aunque sabíamos que teníamos un buen producto entre manos, no podemos decir que no nos haya sorprendido el apoyo que está teniendo. En quince días hemos doblado la meta original y ya hemos desbloqueado todo el material del mecenazgo americano, para alegría de Alan Bahr, su creador y gerente de Gallant Knight Games (además de buen amigo nuestro y discípulo de Stewart). Estamos expectantes por comprobar cuántas Metas Adicionales más se alcanzan. Y, ya que estamos, permítenos hacer un descarado ejercicio de publicidad muy poco encubierta:
- ¿Qué tiene Tiny Dungeon para haber cosechado este éxito?
Las virtudes de Tiny Dungeon son simplicidad y ciertos aspectos bastante novedosos que lo hacen idóneo para jugar tanto con niños de 8 años en adelante, como para iniciarse en el juego de rol o, en el caso de jugadores experimentados, para poder adaptar cualquier ambientación, emplear los microescenarios que incluye el libro básico (20 hasta el momento) o permitir sacarse una partida de la manga en minutos, incluso improvisarla directamente con la ayuda de los mazos de Bestiario y Tesoro.
Además, Tiny Dungeon llena un hueco que había, pues la mayor parte de los juegos “para niños” poseen una temática excesivamente infantil, ya que van dedicados a los peques de 4 años en adelante y, en el mundo de los niños, hay una diferencia enorme a la que cumplen unos pocos años. Un niño de 10 años tiene a su disposición consolas con las que viven aventuras que van más allá de investigar misterios demasiado simples para su edad, así que hay que captar su interés con “juegos como los de los mayores”.
- Por la estética, reglas y accesorios (los mazos de cartas) me da la impresión de que Tiny Dungeon puede ser un juego ideal para iniciar a nuevos jugadores. ¿Qué piensas tú?
Es perfecto para ello. No posee mecánicas complicadas y los personajes se crean rápidamente, poniendo énfasis en la parte más divertida, la interpretación. Además, nos hemos dado cuenta de que hay una comunidad de docentes que se han interesado en el juego precisamente a causa de la gamificación, un concepto fantástico al que deberíamos prestarle más atención en el mundillo.
Siendo sinceros, una de las cosas que más nos llena de Tiny Dungeon es ayudar a crear la nueva generación de roleros.
- Desde las editoriales, ¿cómo se podría ampliar el número de jugadores?
Los eventos como las jornadas son importantes pero, no nos engañemos, lo normal es que allí acudamos jugadores que ya estamos dentro del mundillo. Ampliar la oferta, apostar por diferentes géneros y estar más accesibles al jugador novato, para resolverle dudas, y a los experimentados, para crear una comunidad más unida, más fuerte.
Una mejora de las cartas de la edición española. |
- ¿Tenéis más metas pensadas ya para Tiny Dungeon?
Un montón y, si se acaban, nos inventaremos nuevas.
- ¿Hay posibilidad de que vengan más juegos Tiny?
Es una absoluta certeza. De hecho, ya hay mecenas pidiendo que elijamos tal o cual juego de la línea Tiny D6. Alan es un autor prolífico y nos va a proporcionar muchas alegrías. Ahora mismo está con el Kickstarter de Tiny Supers y está funcionando muy, muy bien.
Y para acabar, dado que era la última pregunta, queremos agradecerte la oportunidad de hablar en Rol de los 90 y reconocer la labor que tanto tú, como otra mucha gente, hacéis en pro de la difusión de nuestro hobby, echándole horas y horas que salen de vuestro tiempo de ocio.
¡Muchas gracias de corazón!
¡¡Gracias a vosotros!! Desde Rol de los 90 os deseamos mucha suerte.
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Contacto: roldelos90@gmail.com
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