Hoy día no se habla demasiado entre la gente joven de los fanzines: aquellas publicaciones cutres hechas por y para aficionados a un tema cualquiera, donde la carencia de medios se suplía con una enorme dosis de ilusión y, en ocasiones, sustanciosos e interesantes contenidos (aunque esto último no siempre sucedía). En su elaboración, siempre se querían apuntar cientos de colaboradores, aunque después los que trabajaban y sacaban el proyecto adelante solían ser un grupo MUCHO más reducido. Las temáticas podían ser de lo más variadas, en general las más habituales eran la música, el cómic, la literatura y la política. Se dice que también los había de pornografía, pero en el caso de España estos últimos apenas prosperaron porque (parafilias aparte) jamás hubo verdadera necesidad de ellos. En serio, desde primeros de los 80, si localizabas un kiosko adecuado y lo bastante "discreto", con 13 años, 300 Ptas. y siendo capaz de soportar estoicamente una mirada intensa del kiosquero, ya eras capaz de comprarte un ejemplar cualquiera de Lib, Globos, Kulos Kalientes, Ratos de cama y entonces... bueno.....que me desvío del tema.
Ni que decir tiene que, aunque a los ejemplares se les pusiera un precio, el dinero que se pudiera recaudar iba destinado a cubrir únicamente los costes de la edición en sí y, tal vez, a ser capaces de reunir capital suficiente para atreverse a sacar otro número en el futuro.
Con el paso de los años, algunos pocos de estos fanzines evolucionaban y llegaban a convertirse en publicaciones profesionales; otros muchos (la gran mayoría), quedaban en nada. Pero ocasionalmente, alguno de estos lograba dejar una pequeña huella.
Este artículo pretende arrojar luz sobre uno de estos fanzines que se publicó en el Club Covenant de Gijón, y que tuvo una vida muy efímera (solo salió un ejemplar), pero que aportó una enorme satisfacción a todos quienes participaron en su elaboración y que hoy día se ha convertido en un preciado recuerdo; me refiero a "El Diañu Burlón" (si sois de los que tenéis interés por los fanzines de la época, al final del artículo habrá un link para que os lo podáis descargar en PDF).
Fue una ocurrencia sin más que se debe atribuir a Jordi Pereiras Arisa, un activo miembro del Club que con anterioridad había llegado a sacar adelante otros fanzines relacionados con el cómic. La ocurrencia la fue a tener delante de otro socio, Andrés, que le respondió con aquello tan típico de: "no hay cojones a sacarlo". Una cosa llevó a la otra y aquello terminó cerrándose con una apuesta en la que el perdedor tendría que pagar una cena.
Jordi (que aun siendo asturiano, tiene ascendencia catalana y se toma esto de las apuestas MUY en serio), convirtió aquello en una cuestión de honor, sobre todo después de que algún otro miembro del club cuestionara de forma un tanto despectiva su capacidad para llevar a cabo el proyecto.
Al momento empezó a trabajar, reclutó colaboradores (entre ellos a Víctor Pereiras Arisa, el hermano pequeño de Jordi), y empezó a buscar contenidos. No nos engañemos, en algún momento yo creo que estuvo cerca de abandonar por el puro agobio de tener que ir detrás de la gente para hacerles trabajar y que cada colaborador acabara de entregar de una vez los artículos acordados (alguno sí que fue muy cumplidor y puntual, pero desde luego no todos). En otro momento, ocurrió que los originales ya reunidos se perdieron y nunca más volvieron a aparecer (con lo que hubo que volver a empezar desde 0), luego hubo algún problema a la hora de hacer las fotocopias... En fin, cuitas y avatares de lo más diverso que se vivieron durante aquellos meses. Finalmente, algo más de un año después de aquella ocurrencia, "El Diañu Burlón" vio la luz.
La publicación
El formato elegido fue el de un DIN A4, de 32 páginas y a una tinta (o sea B/N). Se imprimió montando las páginas en 16 láminas DIN A3 y poniéndoles en el lomo doblado un par de grapas. En cuanto al nombre, de aquella época el bar oficial del Club Covenant era el Diañu Risón, una cervecería MUY cercana al club que durante varios años fue casi como una extensión de Covenant. No se trataba de llamarlo igual, pero la influencia en el nombre fue de todo punto, indiscutible. El editorial de la página 2, aparte de una declaración de intenciones (escasas), hacía una breve historiografía de las tribulaciones vividas hasta llegar a su publicación. Cabe mencionar aquí que en su elaboración no se utilizó el photoshop ni tampoco ningún medio digital para la maquetación o las ilustraciones: unas tijeras, una fotocopiadora, una máquina de escribir y carretera. El editorial sí que se picó con un procesador de texto en un ordenador, pero ya fue al final de su elaboración y una verdadera extravagancia en opinión de muchos (aunque teníamos 19 años de media, lo de los ordenadores a la mayoría todavía nos parecía algo poco accesible y difícil de usar). La tirada total fue de unos 200 ejemplares.
El precio de venta fue de 150 Ptas., que sinceramente era lo más que se podía pedir por una publicación así, recién aparecida. Aunque hubo algún debate previo sobre el precio que se debía fijar (sobre si más o menos), aquella cantidad le pareció razonable a todo el mundo.
Los dibujos
El "arte" del fanzine (a excepción del que claramente fue fotocopiado de publicaciones oficiales), fue un mano a mano entre Jordi (siendo las páginas 1 y 31 suyas) y Pablo G. Corbeiras (páginas 14, 16,17, 27, 28 y 32, así como el demonio del logotipo de la pág. 1 y la rotulación del pergamino del editorial de la página 2). Pablo "el Dibu", que así le llamábamos (en Covenant había varios Pablos), era un tío muy majo que dibujaba realmente bien y que, por desgracia, creo que colgó los lápices hace ya varios años, pero que llegó a hacer en el club cosas muy chulas y algún que otro cómic (a su otro amor, el baloncesto, creo que aún no lo ha traicionado).
Pablo "el Dibu"(a la izquierda) documentándose junto con
su entintador, Willy, para un nuevo proyecto.
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El Señor de los Anillos (MERP)
De la página 3 a la 10, tras el editorial, aparecen no una sino dos colaboraciones de David A. Hevia. David era en el club algo así como un gurú de varios juegos, entre ellos el Rolemaster, del que ya masterizaba partidas hacía tiempo. Sus campañas molaban mucho, estaban muy curradas y sobre todo se preocupaba de tener un dominio más o menos profundo de aquellas materias que trataba en sus partidas. Lo curioso es que David era del club de Oviedo pero casi jugaba más en Gijón; el problema lo tenía los fines de semana cuando tenía que conciliar sus horarios con los de ALSA o FEVE, para no quedarse tirado. Su interesante aportación consistió en dos ayudas de juego para el MERP, el juego de El Señor de los Anillos que JOC había sacado con anterioridad y aún era un éxito en el panorama nacional. La primera, un sistema de habilidades secundarias para el juego, que para él fue un simple ejercicio de simplificar las reglas de su versión más avanzada (el Rolemaster), del que ya llevaba mucho tiempo haciendo partidas y adaptarlas para expandir un poco el horizonte del MERP.
La segunda, fue un puñado de nuevas profesiones también para el MERP, que ofrecieran algo más de variedad a los jugadores a la hora de hacerse un personaje. Todo ello iba ilustrado con fotocopias sacadas de algún que otro manual de juego y de un antiguo calendario de Tolkien. Creo que la intención general que llevaba el artículo (aparte de la obvia), era la de ir preparando en la medida de lo posible a la afición que no lo conociera ya, para la llegada del Rolemaster, que esperábamos que fuera inminente en castellano, (pero que todavía se hizo de rogar un poco, la verdad).
De la página 3 a la 10, tras el editorial, aparecen no una sino dos colaboraciones de David A. Hevia. David era en el club algo así como un gurú de varios juegos, entre ellos el Rolemaster, del que ya masterizaba partidas hacía tiempo. Sus campañas molaban mucho, estaban muy curradas y sobre todo se preocupaba de tener un dominio más o menos profundo de aquellas materias que trataba en sus partidas. Lo curioso es que David era del club de Oviedo pero casi jugaba más en Gijón; el problema lo tenía los fines de semana cuando tenía que conciliar sus horarios con los de ALSA o FEVE, para no quedarse tirado. Su interesante aportación consistió en dos ayudas de juego para el MERP, el juego de El Señor de los Anillos que JOC había sacado con anterioridad y aún era un éxito en el panorama nacional. La primera, un sistema de habilidades secundarias para el juego, que para él fue un simple ejercicio de simplificar las reglas de su versión más avanzada (el Rolemaster), del que ya llevaba mucho tiempo haciendo partidas y adaptarlas para expandir un poco el horizonte del MERP.
La segunda, fue un puñado de nuevas profesiones también para el MERP, que ofrecieran algo más de variedad a los jugadores a la hora de hacerse un personaje. Todo ello iba ilustrado con fotocopias sacadas de algún que otro manual de juego y de un antiguo calendario de Tolkien. Creo que la intención general que llevaba el artículo (aparte de la obvia), era la de ir preparando en la medida de lo posible a la afición que no lo conociera ya, para la llegada del Rolemaster, que esperábamos que fuera inminente en castellano, (pero que todavía se hizo de rogar un poco, la verdad).
Una noche más en el Diañu Risón, el bar de donde salíamos poco. De izquierda a derecha, Javi, David (ambos colaboradores del fanzine), Edy y Minipik. |
La ENTREVISTA...
A continuación, de la pagina 11 a la 15, se puede encontrar lo que acabó siendo (tal vez), el contenido más relevante de la revista y lo que (según apunta Domingo Cuenca, guardián insomne de este Blog de Rol de los 90), puede ser la primera entrevista realizada e incluso publicada a Françesc Matas-Salla en España. Sobre este dato en concreto yo no tengo total seguridad, pero dejo ahí las fechas tanto de la entrevista como de su publicación para el que esté interesado, investigue y saque sus propias conclusiones (al final de este artículo y para facilitar su lectura, se puede encontrar una transcripción de la entrevista tal y como salió publicada en el fanzine).
La cosa es que en Abril de 1992, en el Club Covenant celebramos unas primeras Jornadas de Juegos de Rol. Hay que decir que las jornadas fueron todo un éxito que superó nuestras expectativas (vino MUCHA gente), pero la gran sorpresa que nos llevamos fue cuando por la puerta apareció un señor con barba de mediana edad que nadie conocía, muy sonriente y que se presentó como Françesc Matas-Salla. Por casualidad, Matas estaba justo en Gijón en esos días, visitando tiendas y clientes y cuando vio la publicidad de las jornadas en una de las tiendas que tenía en su itinerario, no dudó en acercarse a visitarnos. Del tirón, aprovechamos para improvisar una entrevista nada preparada que grabamos en una cinta de cassette y luego se transcribió lo mejor posible. Es preciso aclarar que las intervenciones de Matas, leídas, pueden parecer algo extrañas, pero téngase en cuenta que se quiso fidelizar al máximo la transcripción de sus palabras (esta es literal en un 99%), y que no es lo mismo hablar mientras intentas recordar algo y a la vez pensar lo que le dices a un grupo de entrevistadores, que el escribirlo para un artículo, donde tienes tiempo para pensar y hacer correcciones luego.
Matas no viajaba solo, recuerdo que aunque no participó apenas en la entrevista, vino con una chica muy agradable, Montserrat creo que se llamaba, que también trabajaba en JOC Internacional. Estuvo presente durante la grabación y, ocasionalmente, Matas se volvía hacia ella para pedirle confirmación de alguna fecha o de alguna cifra de las que comentaba.
La entrevista habla por sí sola (recomiendo su lectura). En ella intervinieron Jordi, Adolfo Alonso, Javier "Viejo" y Luis Miguel Toyos, que fueron quienes la condujeron y creo que fueron muy agudos a la hora de intuir por donde se podía presionar a Matas a la hora de sacar según qué temas.
Recuerdo también que a mí lo de la "falta de educación" (cuando se le planteó lo de las ilustraciones), me dejó bastante alucinado. Yo por entonces ya tenía por costumbre el rendirme a según que evidencias y aún no estaba muy familiarizado con aquel recurso dialéctico de "lo que pasa es que no tenéis ni puta idea" (por decirlo coloquialmente), pero aun con todo, debo de reconocer que Matas también me pareció ser un tipo MUY seguro de sí mismo, con mucha presencia de ánimo y que se mostraba infatigable al defender una postura. Daba la impresión de que al debatir y razonar se apoyaba (con toda lógica por otra parte) en sus aciertos y minimizaba sus fracasos, percibiendo yo un cierto... ¿desdén? hacia la gente que no compartía su punto de vista, argumentando que quienes disentían, lo hacían porque no estaban bien informados. No lo digo solo por la entrevista que le hicimos nosotros, con el paso del tiempo tuve ocasión de hablar con más gente que tuvo cierta relevancia en el sector rolero y alguno que incluso había trabajado con Matas en JOC, también pude leer otras entrevistas que fueron publicadas en diversos fanzines y revistas, hasta el punto de que aquella matraca suya de la "tradición mediterránea" y todo aquello, junto a su habilidad para esquivar preguntas peliagudas y responderte "sin responderte", tengo la impresión de que se llegó a convertir en una especie de broma fácil entre la gente del mundillo. Si yo tuviera que hacer a Matas como un PNJ de La Llamada de Cthulhu, sin ninguna duda le pondría un 100% en "Charlatanería" (una opinión compartida por MUCHA gente). Desde luego, Matas fue una persona interesante de conocer.
La Trollmate y el ¿Usted qué opina?
Páginas 16 a 18, que bueno, hablan por sí mismas. Se trataba de darle un poco de coña al asunto y también de airear un debate que había estado de fondo en el club sobre los juegos, si eran mejores con o sin niveles, etc. Puro relleno.
Star Wars en d100
Páginas 19 y 20. De aquella, Star Wars era uno de los pocos juegos de los que publicaba Joc que aún mantenía un tirón entre los aficionados, pero tenía un problema, que era el jodido sistema de juego. Sí..... era sencillo, pero hasta el extremo de que llegaba a aburrir y el tirar y contar tanto dado en un combate grande, agobiaba. Por esta razón, Javier F. González, o Javi "Viejo" (también había varios Javieres en el club), y el propio Jordi, se curraron una ayuda de juego para mandar a la mierda aquella legión de dados que había que tirar y proporcionaban un sistema de juego alternativo que permitía reemplazar todos aquellos d6 por una simple tirada en un d100 con la ayuda de una tabla de conversión que se incluía en el artículo. La idea inicial y una primera versión de la tabla fueron cosa de Javi "Viejo", la corrección de los cálculos estadísticos de la tabla y la redacción del texto del artículo fue cosa de Jordi.
Javi "Viejo" era master de RuneQuest y un entusiasta de Glorantha, que supo ver mucho antes que la mayoría de la gente del club lo interesante del folklore de aquel mundo de juego, su sincretismo y como se representaba el transfondo de los personajes, creados de acuerdo a una mitología dada. También era un fanático de Star Wars que no estaba dispuesto a dejarse frustrar por las palpables limitaciones del sistema de juego de WEG.
Gente del club en carnavales. Viejo es el que va de Gran Maestro Yoda
(por cierto que todo el mundo aún recuerda hoy lo práctico que resultó R2
para guardar los abrigos)
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El módulo de "La Torre Esmeralda"
Páginas 21 a 26. ¿Quién puede decir que copiar es algo malo si lo copias de algo bueno? Uno de los juegos que por entonces menos conocía el público en general en España, pero que nosotros ya habíamos catado y nos había dejado impresionados era el WFRP, (el Warhammer de rol, vaya). Por un lado, en aquella época GW aún sacaba productos de calidad, que valían la pena y que te daban casi todo lo que necesitabas para jugar en un solo libro bien sacado sin erratas y sin necesidad de comprarte figuritas para nada. Por otra parte, ahí estaba Alberto S. Gutiérrez (a quien llamábamos Camy, porque trabajaba en una heladería familiar de ya os imagináis que marca), que era un master muy dinámico y hacía buenas partidas, tanto de La Llamada de Cthulhu como de Warhammer. Como master, jamás dudaba en copiar o adaptar para sus partidas y módulos cualquier cosa que viera o leyera y le gustase y como sucedía que en general tenía buen gusto (en mi opinión), pues las partidas con él, a día de hoy todavía molan (aunque no les dedica el tiempo suficiente). Era un poco rata con los PX que daba, eso también es verdad...
Este módulo que publicó aquí fue su versión particular del relato de R.E. Howard de "La Torre del Elefante", lógicamente con las adaptaciones y cambios que vio pertinentes. Las ilustraciones son también suyas (Alberto ilustra bastante bien), pero creo que en su estilo de dibujo influyó demasiado Alfonso Azpiri y el resultado en su obra resulta muy característico e identificable, muy "caricaturesco" (el cabrón de Andrés le metía pullas diciendo que siempre que dibujaba algo le salía un pato). Como módulo es ameno, interesante y perfectamente utilizable hoy día para casi cualquier mundo o sistema de juego.
Las erratas del AD&D 2ª Edición (1ª en castellano)
Páginas 27 a 30. Varios meses antes de la publicación del fanzine, había sido publicado por Zinco la 2ª edición del AD&D, por primera vez en castellano. El enorme éxito editorial que tuvo Zinco con aquella edición en un principio, en nuestro caso se vio rápidamente eclipsado por la mala impresión que muchos nos llevamos al ver la considerable cantidad de erratas que contenía (no tantas como en su día tuvo el RQ básico, pero había muchas y se hacían notar). Nosotros ya llevábamos tiempo jugando con la edición americana en inglés que Camy se había traído un verano que había pasado en los U.S.A. de vacaciones. Jordi, que era muy mirado para estas cosas, se puso manos a la obra y apoyado en el manual original en inglés y comparándolo con el castellano, se puso a elaborar un resumen comprensivo de las erratas más confusas y notorias que fue capaz de localizar en el manual del jugador, que era el de referencia general y el más utilizado.
Durante mucho tiempo se hicieron bromas con aquellos "arcos mutantes" (Arco X). También incluía lo que es un verdadero clásico en casi cualquier fanzine sobre rol que cualquiera haya visto: una hoja de personaje detallada y "más currada" que la oficial que traía el juego (que ahora mismo no recuerdo si tan siquiera incluía una).
Visto y no visto
El fanzine se publicó en Julio del 93, en las mismas fechas en que se celebraron las II Jornadas de Juegos de Rol del Club Covenant, donde aprovechando las mismas, se vendió más de la mitad de la tirada.
Todo lo que no se vendió en las jornadas, se vendió después en tiendas especializadas de Gijón y Oviedo y, aparte de recibir buenas críticas (incluso las de gente que era muy toca huevos con esto de los fanzines), lo que es circular, pues circuló poco. Como ya comenté antes, la tirada total fue de unos 200 ejemplares y no hubo reediciones. Fue algo visto y no visto.
Miembros del Club Covenant posando orgullosos junto a varios ejemplares del fanzine durante las II Jornadas de Juegos de Rol del Club Covenant de 1993. |
A posteriori
Una cosa que sí nos sorprendió fue que el fanzine salió comentado pocos meses después en la edición española de la revista Dragón Magazine, en el número 5 (publicado en noviembre de 1993), en la sección "El Heraldo de la corte", donde la valoraba como una publicación muy "caótica" con "buen material para el MERP y Star Wars" y se hablaba también de la entrevista a Matas Salla.
No tengo ni idea de cómo pudieron llegar a hacerse con un ejemplar, pero me supongo que siendo aquellas segundas jornadas del club en verano (julio del 93), y con la cantidad de gente que pasó por allí (también hubo bastante gente), supongo que tal vez debieron de acercarse aficionados de Barcelona que estarían por Gijón de veraneo y alguno puede que tuviera vinculación con quienes trabajaban en la edición de Dragón España y, simplemente, el fanzine les hizo la suficiente gracia como para querer incluir una reseña.
Sobre este particular, hago un añadido (en rojo), y es que ya publicado este artículo, me comenta Víctor que fue él en persona quien tiempo después se llevó un taco de 10 o 15 copias del fanzine a Barcelona para dejarlos en Gigamesh (cuando estaba aún en la Ronda Sant Pere), y se los entregó en mano al propio Alejo Cuervo, que, muy amablemente, se los recogió y le preguntó a Víctor con mucha curiosidad que "¿cómo era que un asturiano que traía un fanzine de Gijón sabía hablar catalán?". Yo desconocía este dato, así pues es bastante más probable que el fanzine llegara a manos de la gente de Zinco desde allí (¡gracias mil, Alejo!).
Sobre este particular, hago un añadido (en rojo), y es que ya publicado este artículo, me comenta Víctor que fue él en persona quien tiempo después se llevó un taco de 10 o 15 copias del fanzine a Barcelona para dejarlos en Gigamesh (cuando estaba aún en la Ronda Sant Pere), y se los entregó en mano al propio Alejo Cuervo, que, muy amablemente, se los recogió y le preguntó a Víctor con mucha curiosidad que "¿cómo era que un asturiano que traía un fanzine de Gijón sabía hablar catalán?". Yo desconocía este dato, así pues es bastante más probable que el fanzine llegara a manos de la gente de Zinco desde allí (¡gracias mil, Alejo!).
Ganada la apuesta aquella de la cena y habiendo resultado el proceso de publicación tan dilatado y dificultoso, Jordi acabó harto de todo el proyecto y tras este número inicial ya no se hizo nada más, la cosa no siguió adelante.
Página de la revista Dragón nº 5 (edición española), donde se valoraba el fanzine. |
Valoración final
No es cosa de colgarse medallas, si yo tuviera que valorar muy fríamente lo que fue este fanzine y su aportación al mundillo del rol, creo que sería justo decir que sin ser nada extraordinario, sí que pudo presentarse ante la afición con mucha dignidad y estuvo "en la media". Me consta que logró hacer alguna aportación positiva a la experiencia de juego de varios aficionados que llegaron a utilizar sus ayudas para los juegos tratados y aun habiendo tenido una vida tan corta, también es cierto que no llegó a vivir ese proceso agónico que todos hemos visto en otras publicaciones similares que, aun habiendo tenido una vida más larga, haber vivido más éxitos y haber llegado a ser más conocidas, con el tiempo solían experimentar una curva descendente, donde paradójicamente a medida que mejoraba la calidad material de la publicación (mejor papel, mejor maquetación, tintas a color, etc.), también iba empeorando casi proporcionalmente la calidad de los artículos que publicaban, hasta su desaparición.
Dentro del mundillo del frikismo, del cómic y de los juegos de rol, yo he conocido a gente brillante, algunos con MUCHO talento y que tenían ideas que en su día me parecieron del todo geniales, pero si hay algo que a día de hoy tengo MUY claro es que (genialidades aparte), la realidad solo pertenece a la gente que trabaja esas ideas y hace las cosas.
25 años después, solo puedo volver a deciros: "Buen trabajo, amigos".
O. Tuero
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La 1ª entrevista realizada a Françesc Matas-Salla (?)
Francesc Matas en 1996. |
Entrevista realizada a Françesc Matas-Salla durante la 1ª edición de las Jornadas de Juegos de Rol del Club Covenant de Gijón el 13 de Abril de 1992 y publicada posteriormente en Julio de 1993, en el nº 1 del fanzine "El Diañu Burlón", editado por miembros del Club Covenant (los fragmentos en negrita son nuestros).
Diañu Burlón Nº 1
ENTREVISTA a Françesc Matas-Salla
Durante el año pasado, se dieron cita en las primeras jornadas de Rol "Club Covenant" de Gijón, un buen número de aficionados. Pero lo que verdaderamente fue una sorpresa, fue encontrarnos al gerente de Joc Internacional, el mismísimo Françesc Matas-Salla; aprovechamos su presencia para hacerle una entrevista a la cual accedió gustosamente.
La que sigue es una entrevista un tanto anárquica, ya que no teníamos nada preparado, pero preferimos no retocarla y transcribirla tal y como se planteó la charla. Agradecemos sobre todo la amabilidad y simpatía con que nos atendió y esperamos poder volver a charlar pronto con él.
DIAÑU BURLÓN: ¿Qué piensa del estado actual de la afición del Rol?
FRANCESC: En estos momentos en España está creciendo mucho. Cada vez es más joven; ya se acerca a los 10, 9, hasta 8 años en algunos sitios y el gran problema es que faltan Masters. Pero bien, progresa.
DB: ¿En qué regiones está más extendido el Rol?
F: En Cataluña y Madrid indiscutiblemente. En Asturias está muy bien; desde Emilio Muñiz, que a pesar del Wargame, dio paso al Rol, pues hizo un buen trabajo y en otros sitios como Valencia y Zaragoza también, pero en proporción igual que aquí para que os hagáis una idea.
DB: ¿Cómo marchan las colecciones de Joc?
F: Digamos que de cuando empezamos a ahora hay una galaxia de distancia. Empezamos publicando de 3.000 a 4.000 ejemplares de un libro básico; en estos momentos publicamos de 3.000 a 4.000 ejemplares de las aventuras de cualquier juego. No sé, un juego como Paranoia, Aquelarre o Stormbringer que pensábamos que serían de segunda línea, pues llevamos ya publicados 8.000, y de El Señor de los Anillos Básico pues hemos publicado 25.000 y a la semana en el almacén de Joc quedaban 1.000.
DB: ¿Tiene problemas con alguna colección?
F: Sí, digamos que tenemos las que se venden mucho y las que se venden pero no tanto. Por ejemplo, James Bond; pero es posible que sea porque se juega de dos en dos, aunque desde que salió el Panorama para Matar se ha revitalizado y supongo que cuando salga Goldfinger también se ampliará más.
DB: ¿Qué opinión tiene de El Príncipe Valiente?
F: El Príncipe Valiente, para mí, fue un poco de homenaje a Greg Stafford, lo sacamos justo enseguida que salió; yo lo hice con mucha ilusión, él hacía años que quería sacarlo, tenía mucha ilusión y nosotros debemos haber vendido más de 4.000 ejemplares y hemos hecho una 2ª edición, y bueno, es posible que en la tienda no crean que lo hayan vendido bien pero a mí no me ha sorprendido; eso es lo que se tendría que hacer, lo que pasa es que Greg Stafford no es una mente comercial, es un creativo y no lo ha hecho con base como el Pendragón, ese es el fallo de este juego, o sea si hubiera hecho el juego pensando en decir: " bueno: eso es un primer paso y después saco el Pendragón", yo estoy seguro que tendría mucha más cancha porque ahora incluso toda la serie del Pendragón se ha remozado completamente y han sacado tres aventuras del Pendragón, o sea que está en pleno auge.
DB: ¿Qué nuevas colecciones tienen pensado editar?
F: Este año (el año pasado) de hecho, cambiamos toda la programación justo en Noviembre, cuando ya las teníamos hechas todas, al saber que había salido El Señor de los Anillos Básico, que además hay que pensar que en este caso España tiene un mérito especial, porque es el primer país en el mundo en el que MERP salió como El Señor de los Anillos (SA) porque hasta el momento los herederos de Tolkien no habían dejado poner el nombre del SA al juego de rol, y después de la presión que se hizo aquí y no sé por qué, pues nos lo autorizaron. Entonces yo pienso que a partir de eso, los americanos en contacto con nosotros empezaron a pensar que un JdR que se llamara el SA tendría mucha más venta ya por el simple nombre. Entonces ante el centenario de Tolkien, que nosotros ya habíamos reforzado mucho la programación y que habíamos programado sacar el libro de personajes de Angus McBride, nos llegó este y bueno, cambiamos toda nuestra programación. De todas maneras nosotros las mantenemos como nuevas colecciones, aparte de alimentar las antiguas, pues el Pendragón, el Oráculo (ya sacadas a estas fechas) (...) y nosotros pensábamos sacar GURPS para el 92, pero saldrá en el 93.
DB: ¿Y qué pasa con el Rolemaster (esta pregunta, a pesar de que a estas alturas ya está publicado, hemos decidido dejarla por partes, ya que nos comenta los problemas que han tenido para publicarlo)?
F: El RM, digamos que en la estructura de Joc lnternacional, muy simple, hay quien decide que soy yo el que debería tomar la decisión, pero hay un equipo de asesores fantástico que han sido los que nos han empujado a esto, que son los directores de colección y algunos socios, en este caso Montserrat, la directora de administración; y los que deciden la programación son los traductores, Montserrat y yo. (...) Nosotros tenemos una estructura muy pequeña a nivel comercial, pero si no sacamos 10.000 títulos, ya no podemos sacarlos. Lo que antes sacábamos 3.000 ahora necesitamos 10.000; entonces 10.000 RM aún son muchos Rolemasters.
DB: ¿No hay nivel en la afición?
F: Bueno, hay que ver. Yo creo que sí, que es posible ya, pero hay que ir despacio y... bueno, yo creo que tiene que haber unos cuantos Masters mas; o sea, nosotros ahora tenemos unos buenos Masters que se pelean por el SA, por RQ por Star Wars (SW), por Cthulhu indiscutiblemente, ahora ya hay juegos nuevos pero yo creo que hace falta duplicar o triplicar la cifra de Masters que se peleen por cada juego para que el editor pueda tranquilamente hacer más aventuras, o sea nuestras aventuras de hecho cuales son: pues esas ilustraciones que hacemos con autores de aquí, que de hecho nos las podríamos ahorrar porque nos pueden venir de fuera, o estos juegos que publicamos aquí. Total, con el juego extranjero seguimos siendo muy selectivos (...).
DB: ¿Van a bajar los precios? ¿Se van a editar juegos en tapa blanda?
F: Bien, nosotros empezamos con una política de precios muy concreta que era sacar títulos baratos. Sacamos todo, si tú viste los primeros, con el mismo número de páginas con rústica; son mucho más económicos que el tipo de páginas en tela, o sea en cartoné. Digamos que se vende el 50% más a 1.000 ptas. en cartoné, que a 1.000 ptas. menos al mismo nº de páginas en rústica, es una cuestión de mercado muy triste pero es así; entonces en precios hemos bajado RQ por unas cuestiones de que el juego va muy bien, le cambiamos la portada para darle un impulso mayor, realmente hemos conseguido 25.000 ejemplares, eso ya es todo un éxito en este país, es el que va detrás del SA, indiscutiblemente, le pasó delante de La Llamada de Cthulu contra todo pronóstico y hay que pensar en los precios pues desde hace tres años prácticamente mantenemos los mismos. Yo lo que puedo decir es que en el 93 subirán los precios, y bastante.
DB: ¿El nivel europeo es más caro?
F: En Francia el precio es el doble de caro que aquí. Por ejemplo, el RQ no lo compras por menos de 4.000 ptas.
DB: Estamos hablando de la comunidad Europea, pero en E.E.U.U. son más baratos.
F: En E.E.U.U. son más baratos aunque también depende de cuales, el Star Wars no, ¿eh? y el RQ tampoco.
DB: Los juegos de ICE son más baratos.
F: Sí, bueno, pero eso es un problema de tiradas. Por ejemplo, el SA Básico sale al mismo precio que en E.E.U.U., pero hemos sacado 25.000. Si yo pudiera sacar 50.000 pues todos seguirían al mismo precio. Entonces en E.E.U.U. venden el 30% de módulos del libro básico, lo que quiere decir que tiene que haber un 30% de masters respecto a la gente que juega, entonces aquí en España estamos en un nivel inferior. Hay mucha gente que empieza a jugar, pero hay mucho master que monopoliza el juego y castiga brutalmente a sus jugadores para que no asciendan en el escalafón del juego.
DB: Sí, hay unos cuantos aquí de esos. ¿Va a cambiar la imagen de Líder adaptándola a otras revistas europeas? Como White Wolf o White Dwarf.
F: No creo, no. Mira, yo pienso que las tradiciones nuestras, tanto literarias como de mitología cultural, sobre todo artísticas, son muy distintas, muy distintas. Entonces...
DB: Sí, pero podrían vender más.
F: Sí, es posible que pudieran vender un poco más, pero nosotros como editores, y eso se ve por la línea de juegos que llevamos, excepto alguno, por ejemplo Car Wars, tiene una línea muy clara en ese sentido. Entonces yo creo que ya tenemos suficiente espacio para otros editores para que cojan las cosas más sangrientas, ¿verdad?
DB: Ya, pero, ¿y eso de las tradiciones?
F: Para mí, la tradición no es mediterránea sobre todo. Aunque no es lo mismo, mediterránea o si se quiere decir latina: si tú coges todos los ilustradores de los años de principios de siglo, la corriente artística que hay es muy distinta de esta que nos viene de arriba, anglosajona. Ya en el trazo. Entonces a mí particularmente como editor hay dos posibilidades: o coger una ilustración norteamericana de calidad pues de 1 a 10, 3. Eso es una posibilidad que puede vender más o menos y que a mí me cuesta nada, o coger a un ilustrador como Das Pastoras, que es el mejor ilustrador que hay en España de cómics en estos momentos, el mejor reconocido así objetivamente. 0 bueno, al Arnal Ballester que para mí, es mi ilustrador.
Líder nº 1, con portada de Arnal Ballester. |
DB: Ya, pero es cuestión de seguir una línea, ¿no?
F: Hay una línea editorial. Yo podría coger los derechos de una revista de estas o el tipo este de dibujo, pero hay otra cosa: primero hay una línea editorial incluso artística, digámoslo así, y después hay una calidad. A ti te puede gustar o no un tipo de dibujo, es muy distinto el tipo de dibujo de Arnal Ballester que el tipo de dibujo de Das Pastoras, pero lo que cuenta es la calidad. Entonces este tipo de ilustraciones es una línea artística distinta, ¿no? Hay composiciones de Games Workshop que están muy bien. Para mí son horribles, horribles artísticamente, pero están bien hechas. Entonces hay muchas norteamericanas que nos llegan, que para mí no llegan ni al 3 este, y creo que no son publicables para el juego.
Una de las ilustraciones más polémicas de Das Pastoras para Joc. |
DB: Ya, pero atrae más una ilustración de la Games Workshop que una del Arnal Ballester.
F: Yo creo que es mala educación: no es lo mismo que un chico en España se eduque leyendo El Quijote, que leyendo toda la bazofia que te llega de fuera. O por ejemplo, el joven que está educado en los mil dibujantes que cobran... nada, por dibujar el 1001 Spiderman, es una educación fatal, no es educación. Entonces vale, de hecho en eso siempre estamos en que este gusto quita de lo comercial un poco. Mira, yo creo que el Juego de Rol es un juego de todas maneras de minorías, y por tanto lo que se puede vender de más por poner un dibujo u otro es muy relativo. Y mi satisfacción, pues para mí vale también, como editor. Porque ¿para qué gastarte el dinero en una cosa que a ti no te entusiasma, no te gusta? Pues para eso cojo el dibujo de fuera y ya está.
DB: Pues entonces editores que se aparten del dinero...
F: No, por ejemplo de Games Workshop ya hay quien saca cosas, ¿no?
DB: No, pero a lo que yo me refiero es a que se olviden de lo que pueden ganar y de lo que puedan perder y que se centren el nivel cultural que pueda tener lo que den.
F: Bueno, el negocio no es al margen de eso. Yo estoy hablando dentro del negocio, es decir, con RQ cuando variamos del dibujo más abarrocado, yo diría norteamericano, que no estaba mal la portada primera, de hecho, hemos vendido el doble desde que cambiamos de portada. Entonces, yo creo que tiene un valor intrínseco el RQ, pero yo creo que hasta un cierto punto nuestro público, nuestro aficionado que está adquiriendo y jugando más juegos, pues ha apreciado el esfuerzo de Joc Internacional de pagar a un ilustrador de aquí. Entonces es un dinero que nos podíamos haber ahorrado. Ahora, que guste o no guste es otra razón. Yo lo que digo es que cuando empezamos con el Líder a mucha gente no les gustaba, y ahora pues hay ya más gente que le gusta, además de que Líder va progresando.
La famosa portada de Das Pastoras para RuneQuest. |
DB: ¡Hace falta competencia! En la época de Troll había competencia y os ibais superando. Ahora que ha desaparecido.....personalmente pienso que ha bajado.
F: Yo creo que en España faltan muchos fanzines, porque de todo ese entrenamiento lo mejor pueda revertir a una revista más profesional. Y de todas maneras, Líder aún es una revista mucho de editor. Esa es la realidad.
DB: ¿Podrían salir revistas imparciales?
F: Sí; hombre, eso es muy difícil. Por ejemplo, Casus Belli, que es la versión que han tenido en Francia, pues depende de JDK. En esto, el problema no es este, sería con los otros empresarios (...) si nosotros sacamos 14 colecciones de juegos de Rol y no ponen ninguna... pues tú mismo. Pueden hablar de lo que quieras, si a mí es igual. O sea, si una revista en este país, no habla del SA, que es lo que se vende, pues a mí me preocupa muy relativamente; ahora, que no hable de un juego que no se vende, ya me preocupará más, pero que no hable del que se vende, y se sigue vendiendo, lo único que puedo decir, y además vista la experiencia de las revistas que ha habido, pues ya se ve, al final se agotan. La revista también tiene que subir, tiene que cogerse al tren que se vende, y después despegar. De hecho, esto no lo ha hecho ninguno, ni Líder. O sea, en estos momentos, en Líder estamos publicando 6.000, (...), ahora que Líder lo lee mucha gente más. (...) pero bueno, yo cuando escribo sé que llega a 8.700 que se lo leen, eso seguro, y además se ve, porque eso lo medimos, si dices en un párrafo una cosa u otra, cambian las ventas, clarísimo.
DB: ¿Te preocupa Zinco como competencia?
F: No.
DB: ¿Y Diseños?
F: No, porque de hecho, cuanto más juego de Rol haya, pues se venderá más. O sea, a mí me preocupa tener determinados títulos, una vez que tengas estos títulos, todo lo que hagan de Rol, pues cualquiera que avance en un sitio que tú no llegues, ese título llegará detrás, seguro.
DB: ¿En la Líder, por cierto, van a separar el Wargame del Rol?
F: La idea es seguir mixtos (...)
DB: ¿Tiene pensado sacar el Ars Magica?
F: Ellos han contactado con nosotros, pero no hemos pensado en sacarlo. Hemos sabido que había gente que lo iba a sacar, y no lo sacamos. Alguno lo sacará al final. Yo creo que es buen juego.
DB: GhostBusters: opinión.
F: Yo creo que es un juego divertido.
DB: Lo de los puntos de Chorra impactó a la gente.
F: Es un juego de estos que se dice para desengrasar. Yo diría un poco más asequible que el Paranoia. Es un juego para jugar entre dos partidas. Y sobre todo para iniciar, para la gente joven, eso incita, y gente que no tenga mucha complicación para empezar a hacer su grupo.
DB: ¿No están muy olvidados los juegos futuristas?
F: Nos movemos en unos imperativos de mercado y de marketing. Pero mira, cuando salió el SW en E.E.U.U., se vendieron todas las colecciones de Juegos de Ciencia Ficción, hasta el punto que GDW durante un año casó dos, hasta sacar el Megatraveller; y eso pasó igual con los juegos de fantasía heroica. El SA hace 4 años que existe en los USA y hay decenas y decenas de módulos, es decir que en esto hay un problema serio de ambientación. Sacar un juego futurista que compita con el SW, tiene que estar con una coherencia muy grande, porque si no ¿qué referencia literaria se tiene?
DB: Hombre, pero un juego de Ciencia Ficción en general.
F: Bueno, sacaremos GURPS, que realmente es mucho, ya estoy un poco aterrorizado con la empresa, y además que intentaremos sacar 2 Ks de golpe, para que normalmente se pueda empezar a jugar, y entonces sacaremos el Cyber famoso de GURPS. Pero bueno, el Cyberpunk lo tendría que sacar alguien, pero si nosotros vamos a sacar el GURPS, puedes hacer la competencia hasta un cierto límite, hay que tener una línea también en esto. Tiene que ser otro el que se pelee por esto.
DB: Una última pregunta. ¿qué le parece lo que hemos montado aquí?
F: ¡Ah, muy bien! Si existe Joc Internacional es supongo gracias a estas iniciativas de los aficionados. Si no, no existiría.
(Entrevista realizada para "El Diañu Burlón" Nº1 en Abril de 1992 y publicada en Julio de 1993)
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Omar, muchas gracias por la entrada y por el escaneado. Gracias a esto hoy todos podemos conocer el Diañu Burlón, que hasta ahora no se encontraba en pdf.
ResponderEliminarCon respecto a la entrevista, en efecto, yo creo que es la primera en realizarse y publicarse de Francesc Matas. Y evidentemente, no tiene desperdicio. Por las entrevistas posteriores, se ve que no abandonará estas ideas, por otro lado, muy interesantes para conocer algunas de las decisiones importantes que tomó la editorial.
No hay de que Domingo. Las gracias por el escaneado, en una ENORME medida hay que darselas al propio Jordi, me consta que se metió un currazo de la virgen con el PDF para dejarlo bien. (Yo me limité a hacértelo llegar). La entrevista......si, es una curiosidad que tiene su miga. Sería interesante recabar mas información de gente que tratara a Matas por aquella época. Acerca de lo de las ilustraciones, bueno, yo puedo entender que haya mucha variedad en los gustos, (que cada uno habrá de tener su sensibilidad), pero hay cosas que sinceramente, para mí no tienen perdón de Dios. Las ilustraciones de Roser Pineda para el RQ, (con todos mis respetos para este señor), directamente NO fueron un acierto, (es mi opinión). La portada del "Panorama para matar" y otras que utilizó el juego, (creo que de Carlos Ximenez, de los de Fumbler Dwarf), tampoco estuvieron a la altura de lo que la afición esperaba. Es un tema muy curioso y recurrente este de las ilustraciones por las que apostó en su día JOC, algo que tiene que nacer de una convicción MUY profunda al respecto por parte de Matas, porque a día de hoy si te fijas en la estela de lo que ha sido Games Workshop en los últimos 30 años, (una compañía que a Matas no le gustaba nada en cuanto a estética), lo que son y han sido sus juegos, pues a mi, aun habiendome gustado jugar a ellos de cuando en cuando, no dejan de parecerme una reiteración contínua, una y otra vez están dándole vueltas a lo mismo, con poca chicha en cuanto a transfondo desde que salieron las publicaciones originales y muy escasa innovación en el mundillo de los juegos de batallas con figuritas, (en opinión de wargamers que conocen a fondo estos juegos y no ven una gran diferencia entre lo lanzado por GW y los wargames antiguos de figuritas de ambientación napoleonica o del S. XIX). Sin embargo ahí está GW hoy día, convertida en una multinacional con franquicias que ha ganado MUCHO dinero, y ese es un éxito construido, (entre otras cosas), gracias a la imagen que utilizaron para vender sus juegos. Da que pensar.
EliminarSí, el tema de las ilustraciones que comentas de Roser Pineda y el Panorama para Matar es incontestable.
EliminarCon respecto a las ilustraciones de Das Pastoras, ahí ya sí hay un poco más de división, pero las anteriores es innegable que fue un error.
Por cierto, que coincido contigo en tu opinión sobre Matas. En entrevistas posteriores se confirma que era un gran orador y que tenía gran habilidad para esquivar preguntas comprometidas. Creo que hoy en día se dedica a la política, para lo cual hace falta, entre otras cosas, una buena habilidad lingüística.
Muy curioso también la insistencia de que en esos momentos en España hacían falta más masters.
Acabo de actualizar el enlace de descarga porque, no sé como, pero subí por error un escaneo anterior que tenía muy poca calidad.
ResponderEliminarAhora sí está el de Jordi, que tiene una calidad excelente.
El enlace ya no está disponible.
ResponderEliminarJordi Pereiras
¡Muchas gracias por avisar, Jordi!
EliminarYa está actualizado ;-)