Después de leer Paciente 13 me he quedado fascinado. Pocos juegos me han impresionado tanto en los últimos años como este. Y una cosa tengo clara: a pesar de que a mí me encanta, Paciente 13 propone una experiencia que todo jugador de rol debería probar al menos una vez en la vida.
¿Pero qué es Paciente 13? Paciente 13 es el nuevo juego que acaba de publicar en castellano la editorial No-Ctrl-Z ediciones. Es un juego de origen francés (2007), y esa es la principal causa de que aquí en España no sea muy conocido, a pesar de que allí ha tenido un gran reconocimiento (nos guste o no, estamos más pendientes del mercado norteamericano). La versión que nos trae No-Ctrl-Z es la edición Bata Blanca, es decir, la última que ha aparecido (2015).
Vale, ¿y de qué va el juego? En Paciente 13 los jugadores interpretan el papel de internos en un extraño hospital psiquiátrico. No recuerdan por qué están allí, cuánto tiempo llevan encerrados o si tienen familia. Por no recordar, no recuerdan ni su nombre. Sin embargo, un día su mente se empieza a aclarar, ya sea porque su cuerpo se está acostumbrando a los medicamentos o se han saltado una toma... Pronto descubrirán que de este misterioso centro nadie sale con vida y su único objetivo va a ser sobrevivir.
Pero, ¿qué secreto esconde este extraño hospital? El libro te aporta varias opciones para que tú, como DJ, escojas y lo adaptes a tu campaña. Para mí esto es esencial, ya que permite que los que han leído Paciente 13 puedan disfrutarlo también como jugadores.
Incluso la propia descripción física del centro psiquiátrico tiene secretos sin revelar para que dejemos volar nuestra imaginación. Un buen ejemplo es el tercer piso del hospital. ¿Qué hay allí? ¿Por qué está cerrado? ¿Había algo antes? Lo siento, tu director de juego lo decidirá en su campaña.
Para completar este ambiente cerrado y asfixiante está el personal. Los auxiliares son más bien carceleros, especie de zombis que apenas hablan pero que cumplen el reglamento a rajatabla. Pero estos Batas blancas (ese es el nombre que reciben) también contribuyen a incrementar la locura o el desconcierto de los pacientes con juegos macabros como cambiar la ubicación de tu habitación mientras comes o el día de la semana en el calendario mientras duermes. Eso por no mencionar la famosa lotería...
Por encima de los Batas blancas están los Superiores y el Director. De este último no sabemos ni su nombre. Es una criatura sádica que alterna periodos de laxitud con periodos de dura represión. Solo él y su mente enferma conocen sus verdaderas motivaciones. Los Superiores sí tienen nombre conocido, aunque obedecen ciegamente al director. Cada jugador está a cargo de un Superior, con quien se entrevista cada semana para ver su evolución. Es el superior quien decide si aumenta la medicación del personaje...
Sin duda, uno de los aciertos de Paciente 13 es su ambigüedad, entendida esta en distintos planos. Ya hemos visto cómo para el DJ la resolución de distintos secretos puede ser dispar. Los jugadores, sin embargo, van a experimentar esta sensación en su grado máximo.
El juego se ha escrito con la intención de que el lector/jugador nunca esté seguro de saber si lo que lee/experimenta es totalmente cierto (hablamos así de un universo totalmente fantástico) o totalmente falso (universo realista).
Pongamos como ejemplo que un jugador deambula por un pasillo poco transitado y oscuro. De pronto, el narrador le describe cómo le habla una boca desde una pared. En un universo fantástico esto ha ocurrido en realidad (¿realismo mágico de la novela hispanoamericana?); en un universo verosímil esto no ha ocurrido, evidentemente: es fruto de la propia locura del personaje o de los medicamentos que se ve obligado a tomar.
El ambiente que propone el juego es muy propicio para crear esta sensación entre los jugadores. Imaginemos un paciente que se acerca a los personajes y les pide su ayuda porque les confiesa que en realidad es un periodista infiltrado. ¿Pueden confiar en él? ¿Es este la llave para conseguir la ansiada libertad o es simplemente un pirado más? Cuando los jugadores estén medianamente convencidos, otro paciente les puede confesar que el anterior interno es en realidad un Bata blanca infiltrado... Quizá sea ya desmesurado (aunque muy interesante) sacrificar el personaje de un jugador en un momento clave de la campaña revelando que ha sido un traidor desde el principio...
La ambientación de Paciente 13 está cuidada al extremo. Para empezar, el máster aquí se llama Doctor, los personajes jugadores reciben el nombre de Pacientes, un escenario o módulo se llama Sesión y una serie de escenarios constituye una Terapia. Pero no nos referimos solo a esto cuando decimos que la ambientación está detallada al milímetro. En Paciente 13 todo el manual contribuye a ese efecto de inmersión, lo que hace que su lectura no resulte aburrida en ningún momento (te lo lees del tirón).
Pongamos un ejemplo. Si en el hospital hay numerosos enigmas o secretos que esperan ser resueltos, mezclados entre los párrafos o las ilustraciones del manual también encontramos mensajes crípticos o escritos al revés (algunos incluso en otro idioma), similares a los que encuentran los Pacientes por el hospital...
Para que veamos lo detallada que está la ambientación, no hay nada como unas cuantas cifras. Paciente 13 te describe nada más y nada menos que 35 habitaciones o localizaciones distintas y 36 PNJ, de los cuales 16 son pacientes, 8 son personal importante del centro y 12 son otros habitantes que circulan por allí.
Ya sabemos que lo importante muchas veces no es la cantidad, sino la calidad. Pero aquí tampoco se queda atrás Paciente 13. Y es que la descripción de los PNJ (ya sean superiores o pacientes) encierra múltiples secretos para desarrollar tramas y campañas. Eso sin contar que la gran mayoría de ellos están muy bien caracterizados y llevan su ilustración correspondiente. Por cierto, que también se incluyen cinco personajes pregenerados como ejemplo o para empezar a jugar directamente.
Aparece detallado hasta el horario del centro: cuándo se despiertan, la hora de la comida, de la ducha, de la toma de medicamentos, etc.
En cuanto a los PJ, estos no tienen nombre, o al menos no lo recuerdan. En el hospital son solo un número; los Batas blancas solo los llamarán por su número: "Paciente 18, tienes una cita a las...". Otra cosa es que los pacientes le pongan un mote... De todas formas, su número cambia con cada sorteo.
¿Qué es la lotería? Es un juego macabro con el que disfrutan los Batas blancas. Cada cierto tiempo hay un sorteo. Los Batas blancas disponen en un viejo cráneo un boleto por cada interno. Quien saque el boleto nº 13, mala suerte: los Batas blancas se lo llevan y no vuelve más, o vuelve convertido en un nuevo Bata blanca y no recuerda nada. Para una mayor inmersión, el manual ofrece distintos consejos para que durante la partida se represente esta macabra lotería y los jugadores experimenten esta sensación de miedo e impotencia.
Para potenciar el ambiente, el autor del juego ha dispuesto asimismo en YouTube una banda sonora apropiada para escuchar durante nuestras partidas.
Pero más importante todavía son dos capítulos: el de consejos y la campaña. Al ser una ambientación tan original, que no se piense que el capítulo de Consejos es la típica sección de recomendaciones para dirigir que encontramos en otros juegos de rol. Para nada. Se ofrecen aquí técnicas y herramientas para llevar esta ambientación tan peculiar a buen puerto y con el tono adecuado.
Otra elemento básico y fundamental es la Terapia (léase campaña), dividida en 13 sesiones, con la que tenemos juego para rato y con la que vamos a experimentar la idiosincrasia de Paciente 13. Solo ya con la primera sesión los jugadores van a sentir el horror que supone el encierro en este hospital de locos.
Por ultimo, me gustaría destacar que Paciente 13 resulta ideal también en el modo solitario, es decir, un DJ y un único jugador. Mientras que con otros juegos sueles aplazar la partida hasta que haya más jugadores, con Paciente 13 no solo no existe ese problema, sino que la sensación de jugar solo se convierte en una experiencia única e incluso superior.
El manual señala que Paciente 13 se basa sobre todo en las relaciones entre los personajes que viven este encierro. No es necesario, por tanto, un sistema de juego complicado e hiperrealista.
El sistema es ligero y rápido, para que no entorpezca la narración. Yo esto lo agradezco por lo mencionado anteriormente, y porque no estoy ya para reglas complejas que me obliguen a estudiar el manual. Para mí el sistema debe ser una herramienta que me ayude durante la partida, no un obstáculo que detenga la sesión.
Dicho esto, Paciente 13 solo necesita dados de 6 caras, concretamente tres. La tirada básica consiste en lanzar 3D6 y sacar 4 o más en dos dados. El 4 es la dificultad y se le llama Umbral. Este Umbral varía según la situación: si la acción a realizar es fácil, el Umbral se reduce a 3; por el contrario, si la acción es difícil, el Umbral es 5, y así sucesivamente.
Recapitulando, que para que una acción tenga éxito dos dados deben igualar al menos el Umbral o dificultad.
Esto es la tirada básica. Evidentemente, las reglas son más que esto. Por ejemplo, sacar un triple éxito de dados iguales sería lo que en otros juegos llamamos un crítico. Igualmente, un triple fracaso de dados iguales sería una pifia.
Los Rasgos son otra cuestión a tener en cuenta. Nos permiten diferenciar a los personajes ya que nos señalan lo que se le da bien o mal a un personaje. Hay que destacar que en Paciente 13 los PJ son gente común, no superhéroes.
Algunos ejemplos de Rasgos son: robusto, observador, encantador, as abriendo cerraduras, etc. A cada Rasgo se le asocia un modificador positivo o negativo. Un +2 significa que eres muy bueno en una faceta, un -1 mediocre, un +3 excelente…
¿Cómo afectan los rasgos a las tiradas? Cuando un Rasgo está relacionado con la tirada, el modificador suma o resta el resultado del dado intermedio. Así, si saco en la tirada 5, 3 y 1 y tengo en el Rasgo un +1 este se sumaría al dado intermedio (3), teniendo un total de 5, 4 y 1. Si el Umbral fuese 4 (la dificultad estándar) tendría éxito en la acción.
Hay tres características más que son importantes para el juego: Lucidez, Sangre Fría y Vitalidad.
La Lucidez representa, entre otras cosas, los recursos físicos y mentales de que disponemos. Podemos gastar puntos para mejorar las tiradas, pero cuando perdemos todos sufrimos ausencias o periodos de inconsciencia. Además, muchos medicamentos también nos hacen perder Lucidez porque nos atontan.
La Sangre Fría mide el estrés del PJ. Si es insultado o se pone nervioso va perdiendo Sangre Fría. Si llega a 0 puntos pierde el control y sufre un ataque de histeria.
En cuanto a la Vitalidad, indica el estado físico del PJ. Con 0 puntos cae inconsciente y con -3 muere.
Por último, los Puntos de Veteranía vendrían a ser los puntos de experiencia, y aunque nos sirven para mejorar los Rasgos o recuperar Lucidez, también nos hacen evitar sacar el fatídico boleto nº 13 en la lotería…
Paciente 13 se presenta en un cómodo formato A5. Encuadernado en rústica, el interior es en b/n, con un papel satinado de buen gramaje.
La maquetación es muy atractiva, pero no por ello confusa. Junto a cuadros o fragmentos en negro para destacar ideas o reglas importantes, podemos encontrar insectos en los márgenes o, como señalamos anteriormente, mensajes crípticos como los que ven los Pacientes en el hospital…
Un buen ejemplo de lo seductora e innovadora que resulta la maquetación lo podemos ver cuando la disposición tipográfica del texto adopta la forma del tema del que se está hablando, al estilo de los Caligramas de Apollinaire; podemos ver esto, por ejemplo, cuando el párrafo se ordena de forma que parece una ventana porque precisamente se está hablando de las ventanas como posible salida de este encierro. En definitiva, podemos decir que la maquetación va en perfecta sintonía con el espíritu del juego.
Con respecto al tema gráfico, se alternan fotos que imitan un hospital real (realmente terroríficas) con ilustraciones del personal del centro. Estas últimas son muy sugerentes y me encanta que haya una por cada PNJ importante.
Por último, el manual tiene 166 páginas y un precio de 16,49 €.
Para mí, Paciente 13 ha sido todo un descubrimiento. No es solo que su propuesta es de lo más singular, o que la atmósfera que transmite es absorbente, es que TODO (texto, maquetación e ilustraciones) contribuye a que solo su lectura ya sea una experiencia de lo más atractiva.
Si a todo esto añadimos una fascinante campaña dividida en trece partes, a mí ya me han ganado.
En resumen, un juego totalmente recomendable que no debes dejar pasar. Yo lo tengo claro: por su original planteamiento y su cuidada ambientación, Paciente 13 es para mí, sin duda, el juego del año.
Por encima de los Batas blancas están los Superiores y el Director. De este último no sabemos ni su nombre. Es una criatura sádica que alterna periodos de laxitud con periodos de dura represión. Solo él y su mente enferma conocen sus verdaderas motivaciones. Los Superiores sí tienen nombre conocido, aunque obedecen ciegamente al director. Cada jugador está a cargo de un Superior, con quien se entrevista cada semana para ver su evolución. Es el superior quien decide si aumenta la medicación del personaje...
Se incluyen cinco PJ pregenerados. |
Una paranoia
Sin duda, uno de los aciertos de Paciente 13 es su ambigüedad, entendida esta en distintos planos. Ya hemos visto cómo para el DJ la resolución de distintos secretos puede ser dispar. Los jugadores, sin embargo, van a experimentar esta sensación en su grado máximo.
El juego se ha escrito con la intención de que el lector/jugador nunca esté seguro de saber si lo que lee/experimenta es totalmente cierto (hablamos así de un universo totalmente fantástico) o totalmente falso (universo realista).
Toda una campaña dividida en trece partes. |
Pongamos como ejemplo que un jugador deambula por un pasillo poco transitado y oscuro. De pronto, el narrador le describe cómo le habla una boca desde una pared. En un universo fantástico esto ha ocurrido en realidad (¿realismo mágico de la novela hispanoamericana?); en un universo verosímil esto no ha ocurrido, evidentemente: es fruto de la propia locura del personaje o de los medicamentos que se ve obligado a tomar.
El ambiente que propone el juego es muy propicio para crear esta sensación entre los jugadores. Imaginemos un paciente que se acerca a los personajes y les pide su ayuda porque les confiesa que en realidad es un periodista infiltrado. ¿Pueden confiar en él? ¿Es este la llave para conseguir la ansiada libertad o es simplemente un pirado más? Cuando los jugadores estén medianamente convencidos, otro paciente les puede confesar que el anterior interno es en realidad un Bata blanca infiltrado... Quizá sea ya desmesurado (aunque muy interesante) sacrificar el personaje de un jugador en un momento clave de la campaña revelando que ha sido un traidor desde el principio...
Una ambientación de lujo
La ambientación de Paciente 13 está cuidada al extremo. Para empezar, el máster aquí se llama Doctor, los personajes jugadores reciben el nombre de Pacientes, un escenario o módulo se llama Sesión y una serie de escenarios constituye una Terapia. Pero no nos referimos solo a esto cuando decimos que la ambientación está detallada al milímetro. En Paciente 13 todo el manual contribuye a ese efecto de inmersión, lo que hace que su lectura no resulte aburrida en ningún momento (te lo lees del tirón).
Pongamos un ejemplo. Si en el hospital hay numerosos enigmas o secretos que esperan ser resueltos, mezclados entre los párrafos o las ilustraciones del manual también encontramos mensajes crípticos o escritos al revés (algunos incluso en otro idioma), similares a los que encuentran los Pacientes por el hospital...
El índice. En lugar de páginas, mg. Está cuidado al detalle. |
Para que veamos lo detallada que está la ambientación, no hay nada como unas cuantas cifras. Paciente 13 te describe nada más y nada menos que 35 habitaciones o localizaciones distintas y 36 PNJ, de los cuales 16 son pacientes, 8 son personal importante del centro y 12 son otros habitantes que circulan por allí.
Ya sabemos que lo importante muchas veces no es la cantidad, sino la calidad. Pero aquí tampoco se queda atrás Paciente 13. Y es que la descripción de los PNJ (ya sean superiores o pacientes) encierra múltiples secretos para desarrollar tramas y campañas. Eso sin contar que la gran mayoría de ellos están muy bien caracterizados y llevan su ilustración correspondiente. Por cierto, que también se incluyen cinco personajes pregenerados como ejemplo o para empezar a jugar directamente.
Aparece detallado hasta el horario del centro: cuándo se despiertan, la hora de la comida, de la ducha, de la toma de medicamentos, etc.
En cuanto a los PJ, estos no tienen nombre, o al menos no lo recuerdan. En el hospital son solo un número; los Batas blancas solo los llamarán por su número: "Paciente 18, tienes una cita a las...". Otra cosa es que los pacientes le pongan un mote... De todas formas, su número cambia con cada sorteo.
¿Qué es la lotería? Es un juego macabro con el que disfrutan los Batas blancas. Cada cierto tiempo hay un sorteo. Los Batas blancas disponen en un viejo cráneo un boleto por cada interno. Quien saque el boleto nº 13, mala suerte: los Batas blancas se lo llevan y no vuelve más, o vuelve convertido en un nuevo Bata blanca y no recuerda nada. Para una mayor inmersión, el manual ofrece distintos consejos para que durante la partida se represente esta macabra lotería y los jugadores experimenten esta sensación de miedo e impotencia.
La famosa lotería. |
Para potenciar el ambiente, el autor del juego ha dispuesto asimismo en YouTube una banda sonora apropiada para escuchar durante nuestras partidas.
Pero más importante todavía son dos capítulos: el de consejos y la campaña. Al ser una ambientación tan original, que no se piense que el capítulo de Consejos es la típica sección de recomendaciones para dirigir que encontramos en otros juegos de rol. Para nada. Se ofrecen aquí técnicas y herramientas para llevar esta ambientación tan peculiar a buen puerto y con el tono adecuado.
Otra elemento básico y fundamental es la Terapia (léase campaña), dividida en 13 sesiones, con la que tenemos juego para rato y con la que vamos a experimentar la idiosincrasia de Paciente 13. Solo ya con la primera sesión los jugadores van a sentir el horror que supone el encierro en este hospital de locos.
Por ultimo, me gustaría destacar que Paciente 13 resulta ideal también en el modo solitario, es decir, un DJ y un único jugador. Mientras que con otros juegos sueles aplazar la partida hasta que haya más jugadores, con Paciente 13 no solo no existe ese problema, sino que la sensación de jugar solo se convierte en una experiencia única e incluso superior.
Esto está muy bien, ¿pero qué dados tiro?
El manual señala que Paciente 13 se basa sobre todo en las relaciones entre los personajes que viven este encierro. No es necesario, por tanto, un sistema de juego complicado e hiperrealista.
El sistema es ligero y rápido, para que no entorpezca la narración. Yo esto lo agradezco por lo mencionado anteriormente, y porque no estoy ya para reglas complejas que me obliguen a estudiar el manual. Para mí el sistema debe ser una herramienta que me ayude durante la partida, no un obstáculo que detenga la sesión.
Dicho esto, Paciente 13 solo necesita dados de 6 caras, concretamente tres. La tirada básica consiste en lanzar 3D6 y sacar 4 o más en dos dados. El 4 es la dificultad y se le llama Umbral. Este Umbral varía según la situación: si la acción a realizar es fácil, el Umbral se reduce a 3; por el contrario, si la acción es difícil, el Umbral es 5, y así sucesivamente.
Recapitulando, que para que una acción tenga éxito dos dados deben igualar al menos el Umbral o dificultad.
Ficha del Paciente-PJ (parte delantera). |
Esto es la tirada básica. Evidentemente, las reglas son más que esto. Por ejemplo, sacar un triple éxito de dados iguales sería lo que en otros juegos llamamos un crítico. Igualmente, un triple fracaso de dados iguales sería una pifia.
Los Rasgos son otra cuestión a tener en cuenta. Nos permiten diferenciar a los personajes ya que nos señalan lo que se le da bien o mal a un personaje. Hay que destacar que en Paciente 13 los PJ son gente común, no superhéroes.
Algunos ejemplos de Rasgos son: robusto, observador, encantador, as abriendo cerraduras, etc. A cada Rasgo se le asocia un modificador positivo o negativo. Un +2 significa que eres muy bueno en una faceta, un -1 mediocre, un +3 excelente…
¿Cómo afectan los rasgos a las tiradas? Cuando un Rasgo está relacionado con la tirada, el modificador suma o resta el resultado del dado intermedio. Así, si saco en la tirada 5, 3 y 1 y tengo en el Rasgo un +1 este se sumaría al dado intermedio (3), teniendo un total de 5, 4 y 1. Si el Umbral fuese 4 (la dificultad estándar) tendría éxito en la acción.
Los test de Rorschah: importantísimos para el juego. |
Hay tres características más que son importantes para el juego: Lucidez, Sangre Fría y Vitalidad.
La Lucidez representa, entre otras cosas, los recursos físicos y mentales de que disponemos. Podemos gastar puntos para mejorar las tiradas, pero cuando perdemos todos sufrimos ausencias o periodos de inconsciencia. Además, muchos medicamentos también nos hacen perder Lucidez porque nos atontan.
La Sangre Fría mide el estrés del PJ. Si es insultado o se pone nervioso va perdiendo Sangre Fría. Si llega a 0 puntos pierde el control y sufre un ataque de histeria.
En cuanto a la Vitalidad, indica el estado físico del PJ. Con 0 puntos cae inconsciente y con -3 muere.
Por último, los Puntos de Veteranía vendrían a ser los puntos de experiencia, y aunque nos sirven para mejorar los Rasgos o recuperar Lucidez, también nos hacen evitar sacar el fatídico boleto nº 13 en la lotería…
Un recipiente muy bonito
Paciente 13 se presenta en un cómodo formato A5. Encuadernado en rústica, el interior es en b/n, con un papel satinado de buen gramaje.
Comparativa de tamaño. |
La maquetación es muy atractiva, pero no por ello confusa. Junto a cuadros o fragmentos en negro para destacar ideas o reglas importantes, podemos encontrar insectos en los márgenes o, como señalamos anteriormente, mensajes crípticos como los que ven los Pacientes en el hospital…
Un buen ejemplo de lo seductora e innovadora que resulta la maquetación lo podemos ver cuando la disposición tipográfica del texto adopta la forma del tema del que se está hablando, al estilo de los Caligramas de Apollinaire; podemos ver esto, por ejemplo, cuando el párrafo se ordena de forma que parece una ventana porque precisamente se está hablando de las ventanas como posible salida de este encierro. En definitiva, podemos decir que la maquetación va en perfecta sintonía con el espíritu del juego.
Cuadros y fragmentos en negro destacan ideas importantes. |
Con respecto al tema gráfico, se alternan fotos que imitan un hospital real (realmente terroríficas) con ilustraciones del personal del centro. Estas últimas son muy sugerentes y me encanta que haya una por cada PNJ importante.
Por último, el manual tiene 166 páginas y un precio de 16,49 €.
Opinión personal
Para mí, Paciente 13 ha sido todo un descubrimiento. No es solo que su propuesta es de lo más singular, o que la atmósfera que transmite es absorbente, es que TODO (texto, maquetación e ilustraciones) contribuye a que solo su lectura ya sea una experiencia de lo más atractiva.
Si a todo esto añadimos una fascinante campaña dividida en trece partes, a mí ya me han ganado.
En resumen, un juego totalmente recomendable que no debes dejar pasar. Yo lo tengo claro: por su original planteamiento y su cuidada ambientación, Paciente 13 es para mí, sin duda, el juego del año.
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Esto tengo que jugarlo. Gracias por la reseña.
ResponderEliminarSeguro que te gusta.
EliminarAdemás, con respecto a otros juegos es más fácil que vea mesa porque incluso cuando solo hay un jugador se puede montar una partida; mientras que un juego medieval fantástico no mola meterse en un dungeon solo, sobrevivir en este hospital es todavía más sugestivo si te adentras sin compañía.
¿Qué opinas de la rejugabilidad? Así por encima me da la impresión de que es demasiado conducido y monotemático...
ResponderEliminarPor otro lado, tu descripción me ha recordado a otro juego que puede ser similar, Lacuna. ¿Lo has probado? ¿Cómo se comparan?
Laguna no lo tengo; sé un poco de lo que va, pero, claro, no lo he leído. Así a primera vista una primera diferencia que veo es que mientras Lacuna es totalmente irreal o fantástico Paciente 13 lo puedes orientar como un universo fantástico o totalmente realista.
EliminarEn cuanto a rejugabilidad, yo creo (o quiero creer) que aunque uno se lea el libro entero podría jugar como jugador sin problema. El manual te describe muchos PNJ con sus secretos, pero si me toca dirigir a alguien que ya conoce todos esos secretos nada me impide a mí crear otros PNJ con otras tramas. Por supuesto, el juego está limitado al hospital, de ahí no se puede salir.
Lo atractivo aquí es experimentar el horror en ese espacio cerrado y con la inseguridad de no saber si estás loco o lo que ves es real. Bueno, y a todo eso se suman las relaciones que se van a establecer entre los PJ y los PNJ...
Dónde se puede comprar?
ResponderEliminarPues ahora está complicado porque la editorial española que lo publicó cerró sus puertas hace unos años. Me temo que va a tener que ser en el mercado de segunda mano :-(
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