jueves, 6 de abril de 2017

DragonCry: entrevista a sus autores

DragonCry es un nuevo juego de rol español. Está registrado con fecha de 2016, pero se ha empezado a comercializar en enero de 2017 (solo en versión digital). Hoy entrevistamos a sus autores, Isidoro Campaña Lozano y Alfonso García Martín. 



Bueno, antes de nada, bienvenidos a Rol de los 90.

Muchas gracias, Domingo, por darnos la oportunidad de presentar nuestro juego.

- ¿Qué os lleva a crear un juego de rol como DragonCry?


Alfonso: La idea de crear DragonCry surgió cuando éramos adolescentes. Nos apasionaba el mundo fantástico medieval e Isidoro rápidamente se puso manos a la obra y nos animó a seguirle.

Isidoro: Sí, siempre me ha gustado mucho crear nuevos juegos. Por aquel entonces no tenía dinero para comprar los manuales necesarios para jugar al rol, así que decidí crear yo mismo uno a partir de mis experiencias con otros juegos de rol y los videojuegos. Luego el juego fue creciendo a medida que lo fuimos jugando y probando con más gente. Al final me encontré con un juego enorme con muchas posibilidades y que todo el mundo que lo probaba me felicitaba por él. Si fui yo quien empecé a crearlo, fue Alfonso quien se decidió y me animó para que diéramos el paso y lo publicáramos.

- ¿Cuánto tiempo lleváis jugando a rol? ¿Y probando DragonCry?

Alfonso: La elaboración de DragonCry ha sido un proceso muy lento. El juego se ha ido creando a la par que lo hemos ido jugando. Por lo que podemos decir que DragonCry es el resultado de años de testeo y creación. Además, en este sentido podemos estar muy orgullosos ya que este lento proceso de creación ha dado lugar a que el juego sea tan extremadamente completo y nivelado.

Isidoro: Jugando al rol llevamos más de dieciséis años (¡media vida!) y probando DragonCry prácticamente los mismos ya que empecé a desarrollar el juego al poco de empezar en esto del rol. Obviamente el juego ha cambiado mucho desde esa primera versión que no era más que un juego hecho por un adolescente. De hecho la versión que hemos comercializado se puede considerar la “cuarta edición” del juego. En cada versión hemos ido ampliando, añadiendo y corrigiendo el juego. Por ejemplo, en las primeras versiones del juego solo usaba dados de seis caras, que es lo que tenía por casa; más adelante ya adoptamos el d12 que usamos ahora.

DragonCry se ha probado y jugado en decenas de partidas con jugadores (mis jugadores) que se suelen centrar en buscar aquello que “rompía el juego” para hacerse los personajes más poderosos. Las correcciones que han nacido a raíz de ello han permitido nivelar el juego y creo que actualmente, aunque DragonCry se presta a hacer muchos “combos” diferentes, ninguno es definitivo y siempre tu personaje va a tener un punto débil.



- En la actualidad hay muchos juegos de rol de ambiente medieval-fantástico. ¿En qué se diferencia DragonCry de los demás?

Isidoro: Es cierto, ahora mismo hay muchos juegos de fantasía medieval, pero prácticamente casi todo es un retroclón o reediciones de juegos antiguos (Runequest, Rolemaster…). Si lo pensamos bien, en realidad no hay muchos juegos, hay muchas versiones diferentes de D&D. DragonCry no es un retroclón ni una versión de ningún otro juego, es un juego nuevo con su propio sistema, sus propias clases y habilidades. Obviamente no nace de la nada, DragonCry está influenciado por los juegos de rol de los 80 y 90. Aquí también vas a encontrar elfos, enanos y orcos; y te puedes hacer un bardo o un druida, eso va con la ambientación, pero el efecto que se obtiene jugando es bastante diferente a otros juegos. DragonCry es simplemente otro juego que se parece a Rolemaster o D&D tanto como estos se parecen entre sí.

Como puntos fuertes del juego destacaría por un lado el sistema de combate táctico y sencillo que tiene. Las habilidades de armas dan movimientos especiales de combate que permiten entre otras cosas mover a los enemigos o defenderse. DragonCry es un juego exigente en niveles bajos: una mala estrategia es una muerte casi segura. Sacarle partido a estos movimientos es parte del aprendizaje del juego.

Por otro lado, también es un juego muy centrado en el desarrollo del personaje. DragonCry está pensado para campañas largas, donde los jugadores puedan desarrollar a sus personajes. Por eso cada vez que se sube de nivel el jugador tiene muchas opciones que elegir. En DragonCry dos arcanistas pueden hacer cosas totalmente diferentes. La clase indica lo que puedes aprender, pero hay tantas opciones dentro de cada clase que difícilmente dos PJ van a ser iguales.

- Veo que el manual tiene hechizos, bestiario y más. ¿Tiene todo lo necesario para jugar?

Alfonso: Sí, el manual contiene todo lo necesario para jugar. Desde los hechizos y habilidades de los personajes, hasta las fichas de los aventureros, tablero de juego y bestiario.

Isidoro: Hemos sacado en un solo libro todo lo que se necesita para jugar a DragonCry, sin necesidad de comprar ningún libro adicional.



- También puedo comprobar que no incluye aventuras. ¿Tenéis pensado publicar alguna gratuita?

Alfonso: Sí, por supuesto. Actualmente hay disponibles dos aventuras gratuitas: Perdidos en la Garra y La cripta del dolor. Además hemos distribuido una Guía rápida de juego que contiene un resumen de reglas y sirve para iniciar a los jugadores en el mundo de DragonCry. En el futuro seguiremos ampliando el número de aventuras gratuitas.

Isidoro: Ahora mismo tenemos en preparación otras dos aventuras gratuitas más: El Demonio de Loira y La Torre del Oráculo. Nuestro objetivo es ir sacando una aventura gratuita cada dos o tres meses aproximadamente. Creo que es una excelente oportunidad para todos aquellos que quieran probar DragonCry; pueden elegir una de estas aventuras y jugarlas con la Guía rápida sin necesitar nada más. Por otro lado, ya estamos preparando una aventura un poco más extensa que continúa la historia de Perdidos en la Garra, pero en este caso seguramente lo pondremos a la venta por poco precio.

- ¿Qué me podéis decir de la ambientación? Aunque a mí me han gustado las distintas partes en las que se ordena (descripción de una zona, consejos para ambientar la partida en esa zona, ejemplos de escenas y ejemplos de aventuras), alguien puede pensar que 25 páginas (12 + 13 de dioses) de un manual con 235 pueden ser pocas.

Alfonso: La ambientación es muy importante en DragonCry y es algo que hemos trazado minuciosamente. La primera parte consiste en una interpretación del mundo, donde además de semillas de aventuras, escenas, reglas especiales y descripciones, están reflejadas las distintas facciones y deidades que se pueden encontrar en cada región, ya que esto afecta en gran medida al desarrollo de las aventuras.

Por otro lado, la ambientación está presente en todas las páginas del manual: por ejemplo, todas las razas poseen una extensa descripción, así como las clases o el bestiario.

Por último, no debemos olvidar la ambientación cronológica situada al inicio del manual; es muy importante ya que narra los acontecimientos que han dado lugar al estado actual del mundo, además de citar las confrontaciones más relevantes y por supuesto la aparición de la DragonCry.

Isidoro: La ambientación que hemos mostrado es una ambientación básica para empezar a jugar. Tenemos en mente ir ampliando la ambientación, profundizando en las distintas zonas. De todas maneras, DragonCry también se puede jugar en otras ambientaciones haciendo cambios mínimos (principalmente en el apartado de los dioses).



- DragonCry ofrece “un sistema de combate muy táctico”. ¿Podéis ponernos un ejemplo de lo que se puede hacer y si son muy complejas las reglas?

Isidoro: Las reglas de DragonCry son muy sencillas, la complejidad viene dada por la cantidad de opciones que tienes en el combate. Aparte de las magias, las habilidades de armas otorgan varios movimientos especiales a los jugadores independientemente a su clase. Por ejemplo, pongamos una situación en la que el arcanista del grupo está siendo atacado por un vorófago. Un arcanista tiene muy poca vida y seguramente en el siguiente turno muera. El luchador, para evitar eso, puede hacer el movimiento “desplazar” que mueve una casilla al vorófago, alejándolo del arcanista. En DragonCry también hay una regla importante que es “controlar posición”: si un enemigo se mueve desde una casilla adyacente a otra casilla adyacente de un personaje, este lo puede evitar superando un chequeo de agilidad. De esta manera conseguimos que nuestro luchador proteja al arcanista siempre que este se quede en su espalda.

Esto solo es un ejemplo de un movimiento, pero en DragonCry cada grupo de armas tiene las suyas haciendo tan importante elegir el tipo de arma que usas como la clase. Los movimientos pueden hacer cosas como aumentar el daño, tirar al enemigo al suelo, empujar, intercambiar la posición o aturdir, entre otras muchas cosas. Además, cada tipo de arma tiene una posición defensiva y otra ofensiva. El jugador tiene que decidir al inicio del combate qué posición usar, obteniendo unos bonificadores u otros. Esto añade variedad al juego: no es lo mismo hacerse un asesino a martillos que uno a espadas largas.

- ¿Qué puede ofrecer DragonCry a un jugador que está empezando y a otro que lleva jugando veinte años?

Alfonso: En DragonCry hemos querido fusionar la innovación con el sistema de juego tradicional. El resultado es un juego cuya mecánica puede recordar a las versiones más clásicas, pero su sistema de juego es muy innovador.

Como comentábamos anteriormente el combate es muy táctico, pero a la vez es simple de entender y fácil de manejar, al igual que el resto de habilidades, las cuales se centran tanto en combate como en rol clásico basado en la exploración y la narrativa.

También hemos incluido aspectos muy innovadores, basados incluso en los MMORPG. Por ejemplo, en DragonCry puedes domesticar mascotas para que luchen a tu lado mientras suben de nivel.

Isidoro: Un nuevo jugador va a encontrar un juego muy fácil de aprender, pero complicado de dominar. Yo creo que al ser un juego centrado en la personalización del personaje y en obtener cada vez nuevos poderes puede gustar mucho al jugador nuevo que venga del mundo de los videojuegos.

Al jugador experto le ofrecemos un juego donde desarrollar sus aventuras, pero alejado de los sistemas que tanto conoce. Algo nuevo dentro de la fantasía medieval. Como he dicho antes, el juego no es un retroclón ni se parece en las reglas a ningún otro juego de fantasía sin llegar a ser algo tan diferente como Dungeon World. Casi que diría que es un juego de los 80/90 que ha salido ahora.

- El manual no contiene ilustraciones. Supongo que será por falta de presupuesto.

Alfonso: Efectivamente. Hemos sacado a la luz un juego muy completo que ha tomado muchas horas de desarrollo, pero lamentablemente no hemos tenido fuentes de financiación y hemos tenido que reducir las ilustraciones.

Isidoro: Tras los rechazos de las editoriales, llegó un punto en el que nos tuvimos que plantear cómo sacar el juego. Al final decidimos sacar una versión básica en pdf.



- Hace no mucho me comentaba un autor que resulta muy difícil publicar un juego español porque gran parte de la afición parece que solo se fía del producto norteamericano. ¿Qué opináis vosotros?

Alfonso: Tengo una opinión similar; el problema no reside en los productos españoles sino en la falta de inversión en el género.

Isidoro: Yo no sé muy bien qué pensar. En los últimos años han salido varios productos españoles y muy buenos como Walhalla, Hardboiled o el reciente Verkami de Deus X Machina, entre otros, que contradicen esa impresión. Yo creo que hay afición para todo. Sí tengo un poco la sensación de que para que estos productos salgan hacia adelante es necesario un crowdfunding que lo respalde, mientras que los productos extranjeros vienen de la mano de las editoriales más fuertes. Tal vez sea más un problema editorial que una falta de atención por parte del aficionado.

- ¿Cómo ha sido vuestra experiencia con las editoriales españolas?
Alfonso: Después de hablar con varias, me he llevado una visión bastante negativa. En general las editoriales españolas apuestan poco por el éxito nacional y no le prestan demasiado interés a las innovaciones. Prefieren ir sobre seguro.

Isidoro: Enviamos el juego a varias editoriales españolas. Algunas nos rechazaron directamente y otras tuvieron la deferencia de leerse el juego, incluso una nos pidió una aventura de muestra, pero al final todas lo desestimaron. Las razones que nos dieron las editoriales fueron varias, pero en general que el nicho de la fantasía medieval estaba muy lleno para intentar vender un juego totalmente nuevo y desde cero. Preferían vender juegos de fantasía medieval ya conocidos, de hecho varias de ellas han sacado posteriormente juegos extranjeros de este estilo. También nos achacaron que el juego estaba muy alejado de las nuevas tendencias: no tiene mecánicas nuevas de interpretación ni narración compartida y es demasiado táctico. En fin, por mi parte tampoco les reprocho nada, las editoriales tienen el derecho a elegir qué quieren publicar (¡faltaría más!) y entiendo que vender una licencia extranjera con una comunidad de seguidores ya establecida es mucho más fácil que apostar por un juego desconocido.

- ¿Tenéis en mente lanzar un mecenazgo en el futuro para publicar una versión en papel?

Alfonso: Sí, lo tenemos en mente. Una versión en papel es fundamental, aunque aún no nos hemos planteado fechas.

Isidoro: Es algo que nos planteamos a largo plazo y si vemos que hay una comunidad de jugadores detrás interesados.



- Por último, ¿dónde podemos encontrar DragonCry y qué precio tiene?

Podéis adquirir el juego en versión digital a través del portal Drivethrurpg a un precio de tan solo 4,99 €. 
También podéis descargaros la Guía Rápida y las aventuras gratuitas Perdidos en la Garra y La Cripta del Dolor.
 

Isidoro, Alfonso, muchas gracias por vuestro tiempo. Desde Rol de los 90 os deseamos mucha suerte. 

También podéis seguir a DragonCry a través de sus páginas en G+ y Facebook.


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