lunes, 1 de agosto de 2016

Walküre


Ficha del Libro
Título:  Walküre
Fecha: Julio de 2014
Autores: Pedro Gil, Cristóbal Sánchez y Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol
Ilustraciones: David Arenas, Virginia Berrocal, José Daniel Cabrera Peña, Jorge Carrero, Iván Cordero, Pepe García (Cutangus), Biagio D’Alessandro, Alejandro F. Giraldo, Víctor Guerra, Javier Charro, Asunción Macián, A.J. Manzanedo, África Mir, Adrián Penades, Jara López Redondo, Sergio Pérez Crespo, Borja Pindado, Diego Pérez Galindo, Marc Reynes Ferra, María del Carmen Ruíz Moreno (ªRU-MOR), Manu Sáez y Matthew Zikry.
Editorial: Grupo creativo La Marca del Este (impreso por crowdfunding)
Formato: A4, tapa dura, completamente a color.
Páginas: 432
Precio: 50€ en físico en el CF (el PDF ha sido liberado por los propios autores)
Blog Oficial: Walküre.es

¿Qué pasaría si los Nazis no hubiesen perdido la Segunda Guerra Mundial? ¿Si EEUU no hubiese entrado en la contienda? ¿Si la URSS siguiese existiendo? ¿Si la Guerra Fría hubiera sido entre 3 bloques y la tecnología hubiese seguido avanzando? Walküre nos enseña cómo podría haber evolucionado así hasta llegar al año 2075. Visitemos las bases espaciales de la Luna o incluso de Marte. Y veamos cómo es esta ucronía...


Walküre es un juego, como dicen los propios autores, simulacionista, transhumanista, de ciencia ficción dura, militarista, de espionaje..., entre otras muchas cosas.

La ambientación nos sumerge en un mundo muy parecido al nuestro, pero en el que el devenir de la Segunda Guerra Mundial fue muy distinto. El Tercer Reich no perdió la guerra, aunque técnicamente tampoco la ganó. Los EEUU no participaron en la misma, y tras terminar se formaron tres bloques antagónicos: Nazis (Alemania y el Imperio de Japón), Comunistas (URSS y China) y Capitalistas (EEUU y Reino Unido).

El primer capítulo del libro se dedica a hablarnos tanto de esta historia alternativa como sobre la vida en los distintos países importantes de la ambientación. La cronología es realmente interesante y se nota que le han puesto un cariño excepcional en hacer que los sucesos tengan sentido histórico y que tenga visos de plausibilidad y coherencia. Sinceramente, como pequeño aficionado a la Historia de la 2GM solamente puedo quitarme el sombrero a lo que han hecho.

Tras las primeras 115 páginas se da paso a la creación de Personajes, otras casi 100. Es muy completa y detallada, tienen en cuenta varios niveles de poder (se crean con Puntos de Personaje) y las varias épocas del juego: 2GM, Guerra Fría y 2075 (esta última, como ya hemos dicho, es la ambientación por defecto).

Además de puntos para habilidades (no existen las características), el sistema de creación de personajes añade: Aspectos, Talentos, Dones y Limitaciones.
Aspectos: Definiciones de los personajes, como los Hitos del sistema hitos o los Aspectos de Fate.
Talentos: Habilidades especiales de los personajes, como las Dotes de D&D.
Dones: Ventajas tecnológicas, obtenidas por Ciberimplantes, modificaciones genéticas u otros avances técnicos.
Limitaciones: Lo que serían defectos.

Lo mejor de todo es que, aunque el sistema es muy detallado (y se puede hacer un poco largo), vienen muchas plantillas para crear nuevos PJ de una forma rápida. Hay muchas para el 2075 y algunas menos para el resto de épocas.

Luego tenemos el capítulo dedicado al Sistema de Juego. Explicado muy someramente, se basa en el uso de: 2D6 + bonos - penalizaciones. Además, en la parte de combate la Iniciativa tiene un sistema bastante curioso basado en puntos de acción y momento de iniciativa, aunque se puede simplificar a uno más clásico.
A mí personalmente el sistema no me acaba de gustar del todo. No sabría explicar muy bien el porqué, pero no me llena mucho. Aunque parece que funciona muy bien, me da la impresión que al ser muy simulacionista el juego el combate es muy táctico y eso suele hacerlo lento.

El resto del libro nos añade: Equipo, Vehículos (Tanques, Mechas, robots, Aviones, etc.),  Armas (muchas)... Todo explicado con dibujos y separado por Nivel Tecnológico.  También tenemos algunos PNJ importantes y anexos con datos varios: nombres de los cargos militares de los distintos ejércitos, organizaciones terroristas y varios mapas de distintas épocas.

Además del contenido ya reseñado no puedo seguir sin hablar del aspecto del libro, simplemente:

ESPECTACULAR

Cada capítulo tiene un marco distinto con detalles de los distintos países (la maquetación es muy buena) y las ilustraciones son increíbles, de hecho hay algunas que no son tan buenas y parecen malas comparadas con las que son mayoría en el libro. Solo os voy a adjuntar dos: un soldado soviético de 2075 y un oficial de las SS:




Os pido que las veáis en tamaño grande para que disfrutéis de todos los detalles de las ilustraciones.
Además de las ilustraciones de altísima calidad, también hay a lo largo del libro carteles y fotos de la 2GM. Le da una calidad y un nivel de verosimilitud muy alto.

Mi puntuación en el aspecto gráfico del libro es un 9/10


Portada

Contraportada
La portada y la contra nos muestran una de las naves espaciales de la ambientación. Realmente chulo que el dibujo se alargue hacia la contra.


Primera guarda 

Guarda trasera
Pequeños detalles que hacen grande un libro. En las guardas del libro se han añadido dos mapas de las bases que están establecidas tanto en la Luna como en Marte.

Ambientación
Sí, en esta línea temporal alternativa los Nazis llegaron primero a la Luna.


Plantillas de PJ

Combate

Armas

Vehículos

Mapa de 1945


Comparativa con Pathfinder
El libro, como no puede ser de otra manera, es bastante gordo, prácticamente igual que Pathfinder. En una tapa dura estupenda y con muy buena impresión. Las hojas son a color y no muy brillantes, lo que me gusta bastante.

Sobre el Crowdfunding que hicieron desde La Marca del Este solo puedo decir que ha sido el mejor en el que he participado. Prácticamente todos los días teníamos actualizaciones informando del estado del proyecto, de los envíos, etc... Y una vez finalizado, en el Blog de Walküre hay un vídeo del Señor Pedro Gil con los números detallados del Proyecto indicando para qué se ha usado el dinero de Verkami. Simplemente increíble. Otros Proyectos de CF deberían aprender de como se llevó este.

Os pediría que le dierais una oportunidad al juego, al menos bajároslo de su Web y echadle un ojo, rebosa calidad por los cuatro costados y se nota un amor al detalle que está fuera de lo habitual. Si os gusta, creo que merece la pena los 50€ del libro físico, pero entiendo que puede costar desembolsarlos por algo que es "gratis". Yo no me arrepentiré nunca de haber puesto un poco de dinero para que todos podamos disfrutar de este juego y de la impresión de este manual. Solo me queda darles las gracias a La Marca del Este por haberlo hecho posible.


Dani Mencía "Chubasco"
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Por si queréis otras reseñas: 
En Complejo de Master hicieron una reseña en vídeo cuando salió a la venta.


5 comentarios:

  1. A mí me encanta Walküre, pero yo le encuentro dos faltas que considero importantes:

    La primera es la ausencia de un capítulo dedicado exclusivamente al árbitro o director de juego. Si no recuerdo mal, no había nada parecido al respecto. Para un juego tan denso a nivel de presentación, echo de menos una sección dedicada a cómo preparar partidas de Walküre, cómo centrarse en determinados géneros (espionaje, política, guerra) enfatizando tales o cuales aspectos, consejos sobre las épocas a jugar, o cómo preparar una campaña para el sistema. Es una de las cosas que busqué en el manual y no encontré, salvando algún recuadro explicativo.

    Lo otro fue una aventura. Ciertamente tenemos algunas gratuitas descargables, pero incluir una en el manual básico me parece casi obligatorio en cualquier juego, sobretodo cuando lo han hecho en manuales anteriores, aunque supongo que encarecería el producto final.

    Quizás la falta de una aventura sea más subjetivo par la mayoría, pero la parte del director la considero realmente como una carencia importante.

    Tal y como está, parece un juego destinado a un público más veterano y acostumbrado a dirigir, no a grupos más noveles o acostumbrados a sistemas más ligeros.

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    1. Buena apreciación, Jose. Para mí el mayor escollo es que no sabía que Walküre presentaba tres ambientaciones. Por las portadas del básico y Mondblindheit creía que solo se ambientaba en el 2075, pero la portada de Kreuzfeuer me llamó mucho la atención. La guerra fría sí es una ambientación que me mola, por lo que espero con mucho interés la reseña de Dani.

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  2. Buenas Jose:

    Como siempre y antes de nada gracias por comentar.

    Tu punto de vista me viene muy bien. Yo veo el manual desde el mio, que he leido muchos,y a veces es díficil salir de ese.
    Un pequeño capitulo dedicado al como ven los diseñadores el tipo de juego habría estado muy bien, con recomendaciones. También tengo la impresión que al tener tantas opciones: temporales y de ubicación, es muy complicado dar unas recomendaciones validas para todas.

    Para mi la aventura no es tan importante, principalmente por lo que comentas de las aventuras gratuitas. Tengo la impresión ademas que la aventuras introductorias envejecen muy mal XD

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  3. Me alegra que haya sido tan bien recibida la pequeña crític a. Yo lo considero un gran juego con una ambientación muy trabajada y que puede dar mucho más de lo que aparenta.

    Respecto a lo que comenta Surf, puede dar esa impresión por la portada, pero en las primeras páginas se dice desde el principio que puede jugarse en cualquier época dentro del periodo histórico que cubre.

    Y bueno,lo que comentas sobre cubrir opciones en parte es cierto, pero yo creo que con la experiencia que tienen los chicos de la Marca y ZonkPJ, no habría problemas, sobre todo si se tiene en cuenta que ellos han hecho las partidas de pruebas. Incluir un breve capítulo sobre cómo hacer campañas con jugadores representando en un mismo grupo a las diferentes potencias (como en la campaña de Kontrolle Krise), el papel de la propaganda ideológica y la demonización del enemigo en partidas de un solo bando, o cómo desarrollar antagonistas en partidas de espionaje usando facciones y luchas internas, creo que con esa trayectoria y bagaje no son tan difíciles, sobretodo cuando son ellos los autores originales (a diferencia de los retroclones que son un sistema de juego distinto).

    Para mi es una carencia grave que convierte el básico que tenemos en un manual del jugador con bestiario con el que se puede jugar.

    Y respecto a las aventuras, mi opinión es la contraria: las buenas aventuras envejecen bien, y las malas quedan en el olvido. Si el módulo de ejemplo sabe introducir los elementos principales del sistema y los aspectos más relevantes del escenario, cumple con su objetivo. Otra cosa es esperar que una aventura de introducción sea espectacular o cambie tu forma de plantear el concepto de aventura, que no considero metas válidas para un ejemplo de cómo se puede jugar con dicho manual.

    Y perdón por la parrafada.

    Un saludo.

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    Respuestas
    1. Como no iba a ser bien recibida. Para eso estan los comentarios, para ayudar a que el post sea mejor. Si que es cierto que la sección de Director de juego de muchos manuales a veces sobra y mentalmente YO no la echaba de menos. Y no me había dado cuenta hasta que no lo dijiste tu! XD

      La Reseña de Kreuzfeuer la tengo pendiente, pero para mi es un "MUST HAVE" de la ambientación ya que me pasa como a Surf, me parece muy muy interesante esa parte de la historia del juego. ¡Si ya ha sido interesante en la realidad con tres bloques antagónicos puede ser la releche!

      Lo que comentas de las posibilidades, si que es verdad que se podía haber explicado algo dentro del básico. Son ideas muy buenas y que pueden ayudar a mucha gente a organizar las partidas.

      No hay que pedir perdón por la parrafada, que a nosotros también nos gusta leeros y compartir cosas ;)

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