Este mes de junio la revista digital Fanzine Rolero cumple ocho años. Me he propuesto hacer un resumen de su trayectoria y, para ello, no se me ocurría mejor forma de hacerlo que preguntándole directamente a Alex Werden, su cabeza más visible.
Alex responde a mis
preguntas con todo lujo de detalles (cosa que me encanta); lo que, por otro
lado, ha hecho que divida la entrada en dos partes por su extensión. He aquí la
primera.
Amigo, coge asiento
porque la historia de Fanzine Rolero encierra mucho de la historia rolera de
nuestro país.
Fanzine
Rolero arranca su primera entrega (que no número) en Junio de 2008. No tiene
una localización espacial como iniciativa colectiva por la red. Como ocurre en
revueltas sociales o modas, hay circunstancias o tendencias previas que detonan,
pero no a quien señalar como culpable
aunque unos cuantos destaquen. En circunstancias, está que yo era librero local
habiendo dejado de vender nacionalmente llevando la tienda y logística de la,
entonces joven, editorial Nosolorol. Por otro, había desaparecido Inforol, foro
de referencia para aficionados hispanoparlantes a los juegos de rol.
Necesitaba
generar un nuevo marco en la red para complementar mi actividad offline local, no solo un lugar para
vender sino donde estar y departir para entonces, si acaso, comprar. Lo que se
denomina en los manuales comunidad de
consumidores.
La
caída de Inforol llevó a la creación de Nación Rolera junto a otras propuestas
similares, y también cismas, absorciones… SPQrol, uno de estos nuevos foros
donde conocía mucha gente, tenía problemas al irse quedando corto su hosting gratuito, así que les podía dar cobijo
en mi dominio Rolero.net manteniendo ellos su administración e independencia.
Siempre es mejor sumarte a algo en marcha que hacerlo desde cero. Crear
comunidad y estar a gusto eran objetivos comunes que cristalizaban en mil cosas.
Se hizo un blog del portal, una zona de almacenamiento y silo de descargas (eso
de colgar en la nube se generaliza
después), un feed de noticias a votar
de distintos blogs (como Ocin)…
Mientras
tanto, la Nosolorol que conocíamos cambiaba. Cerraban su foro y la revista
virtual del mismo nombre de la que surgió la editorial. Esto fue una circunstancia
capital. Ahora mismo es normal montar un blog colaborativo o una web con diseño
mono y luego buscar los colaboradores porque tu idea mola, aunque acabe a veces en desengaño cuando estos no
abundan. Antes la presión e ilusión por compartir de una masa crítica de gente
activa llevaba a crear los medios para canalizar esa fuerza. Funcionaba al
revés, La necesidad creaba el órgano.
No había muchas de las herramientas que tenemos ahora pero la gente estaba más concentrada
al existir menos sitios. Ni mejor o peor, sencillamente era diferente. Pretendo
que se comprenda algo que suena tan estúpido como que creamos FR porque nos
faltaba una revista en la comunidad rolera: había ganas y gente. La revista Nosolorol nació precisamente porque al
cierre de The Freak Times (1ª época)
pasó lo mismo. Esto sigue ocurriendo; cuando acabó su tercera época era
recopilación de links y no tenía apenas material propio, pero le siguió Ocin
enseguida aunque ellos se remiten a Multifriki y llaman revista a hacer un feed
(conjunto de links) cribados por sus usuarios. Es una cuestión de pasarse el
testigo o heredarse la gente con ganas.
Cuando
nos faltó la Revista NSR a los que escribíamos allí, algunos veteranos en activo desde los tiempos de
la TFT buscaron como seguir. Salió la noticia del cierre al foro y unos se
lamentaron, otro comentó que se le quedaba material huérfano sin donde publicar
y alguno (o algunos más) dijeron de montar una revista digital en el portal de
Rolero.net, empezando todo a rodar.
Fue
trukulo (a escribirse con minúscula) quien buscó un sistema de código abierto
para ella que podía reestructurarse automáticamente para leerse desde móvil o
PSP (era lo portátil para navegar de entonces); estos planteamientos eran
modernos y no contemplados por las webs del momento, pero tenía razón, leer sin
PC era el futuro. Votamos propuestas para un nombre habiendo varias opciones,
pero ninguna clara ganadora. Nos quedamos con una compuesta de Fanzine, por no ser algo empresarial
sino de aficionados y Rolero, por el
dominio y ser de rol. Creo que todo duró una semana o dos aunque se tardaron al
menos dos más en prepararse la primera tanda de contenidos.
Acabé
siendo el editor jefe yo, porque aparte de mis fanzines durante los 90 (mi
nombre artístico y sempiterno nick de
Werden viene del título de uno de
ellos) y publicaciones universitarias, trabajé codo con codo con Ángel Paredes en
labores de edición de la revista Nosolorol. Aunque la mayor y más poderosa
razón, me temo, era sencillamente que nadie deseaba complicarse la vida
mediando con los demás o tomando decisiones cuando crear es lo divertido. Lo de
editor jefe, cuando sería más
correcto redactor jefe (aclaro por
enconadas quejas externas por el título incorrecto, en serio), viene de
dividirse los que colaboraban en la revista en dos grupos: todos somos
colaboradores o redactores, pero editores son aquellos que además de escribir
asisten textos de los demás: revisión de erratas, buscar imágenes adecuadas,
ofrecer sugerencias, ayudar a estructurar un artículo de opinión o un módulo…
El editor jefe es aquel que cuando hay empate en votaciones, su voto rompe los
empates. Nunca he necesitado esa prerrogativa que proviene de la legislación
española sobre asociaciones. Así que ya ves en lo queda lo de jefe.
Aprendí
mucho en la revista NSR sobre qué se podía mejorar el concepto. A veces se
colaban erratas gordas porque había que formatear el texto en HTML a mano para
subirlo luego con sus fotos vía FTP, y esto ocupaba casi todo el tiempo de
trabajo de Ángel, no habiendo correctores. Los meses de febrero eran infernales
siendo más cortos y los retrasos se volvían acumulativos. Otro problema era el
llenar secciones (y más cuando se planteaba cada mes un tema general siendo especiales de), o el tiempo necesario
para conseguir nuevos colaboradores y explicar los protocolos. Muchas veces
llegaba tarde la página de editorial de la revista que hacía Manuel J. Sueiro,
ocupado con los juegos de la editorial del mismo nombre como para hacer más.
Había que buscar soluciones tecnológicas para liberar carga de trabajo a las
personas que se implicaran más.
El
sistema de Fanzine Rolero sería que los colaboradores subieran sus propios artículos
a la plataforma con estilos y fotos, los dejaran online al terminar no visibles
en modo pendiente de revisión y
entonces mirásemos por la ortografía y demás. No creamos nunca una página de editorial
donde hablara por todos un editor, para ser más horizontales de facto (y ahorrarnos una cosa más), y salíamos
entonces cada luna nueva y luego cada luna llena (un astrólogo insistió en
cambiar eso). El calendario lunar aporta meses iguales con 28 días y que no
hubiese un día exacto de salida, sino unos días de fase lunar en que debíamos
salir. Así se solucionaba todo lo enumerado antes.
En
cuanto a filosofía nosotros tratamos
solamente juegos de rol y hacemos contenidos de, sobre y para rol, que
decía la documentación interna. Es decir, no hay reseñas de videojuegos aunque
sean de D&D y no hay pelis ni juegos de mesa, aunque nos gusten,
sencillamente porque no son rol. Peleé esto mucho siempre. Abarcar mucho es no
tratar en profundidad nada. Nuestra intención era hacer una revista especializada
en rol, con contenidos frikis en
general disipas y no contentas a nadie, no tratas profundamente nada. Creo que
si hemos tenido artículos de matemática probabilística destinados a diseñadores
de sistemas es porque ese espíritu de revista distendida pero muy rolera se
entendía llevando a abordar temas muy minoritarios para la prensa comercial. Esa
es la sinergia adecuada en un medio así, que no se debe a ninguna editorial
(por lo que no debe cubrir especialmente sus juegos como Desde el Sótano). En poco tiempo se estaban tratando en ella juegos
amateur codo a codo con los profesionales, salían materiales para la primera
oleada de sistemas libres o artículos muy especializados dedicado al desarrollo
de reglas, artículos más minuciosos y extensos de lo que suele dar de sí un
post de foro o un blog, donde temes que la extensión excesiva perjudique que se
entienda tu propuesta o que se llegue siquiera leer.
No
he mencionado aquello de buscar libertad de prensa o creativa porque supongo
que se deduce ser lo primero en cualquier iniciativa a cargo de aficionados.
Cuando no eres propiedad de ninguna empresa ni necesitas mantener la publicidad
contratada o que lleguen previews de
los productores, puede que no tengas un duro para invertir o repartir, pero
tampoco los problemas de cauta autocensura o servilismo que regularmente causa escándalos alrededor de medios sobre
videojuegos. La libertad tiene un precio. Pero no digo que seamos la resistencia o EL medio independiente. Solo aficionados creativos y un mínimo de
organizados que nos hemos divertido dentro de una afición que no mueve bastante
dinero para una Líder en los quioscos y menos para una Hobby Consolas, que vive
en gran parte de la publicidad. ¿Por qué una ficha alternativa para Cazafantasmas JdR 20 años tras la salida
del juego? Nos la hizo llegar el autor y ¿por qué no? Otro podía adaptar a un
sistema minoritario la novela que había leído para rolearse, y nos preocupaba
el material y su acabado, antes que la rabiosa actualidad o buscar lo popular
para ser más vistos. Durante años hemos estado solitos haciendo lo que hacíamos
así que la competencia como tal ni
existía ni puede ser problema ahora que la hay cuando no vendes dicho material.
Simplemente los aficionados obtienen más, y somos aficionados al rol antes que
cualquier otra cosa. Todos ganamos.
Recogiendo
informalmente un testigo por heredar a la gente que colaboraba en otros medios,
todos sabían qué esperar o qué querían encontrar en una revista de rol:
reseñas, pedagogía y recursos para directores, módulos, algo de humor… La comunidad tiene un abanico consabido de
secciones posibles y esto ocurre no te diría que desde la TFT, posiblemente desde
los tiempos de la Líder inspirando a los fanzines de papel de entonces. Ando
siguiendo el desarrollo de un medio rolero en México y el trazado de secciones
es idéntico también. No puedo ubicar de donde proviene su influencia allí, pero
es algo general y presente. Si observas iniciativas posteriores a nosotros,
verás que aunque tengan herramientas nuevas como el vídeo, se usan para los conceptos
de siempre: reseñar, exponer temas de debate…
Funciona todo igual desde los tiempos analógicos pre-Internet.
De
la concepción clásica solo dejamos
atrás las noticias, ahora contaré por qué, y la sección de correo con preguntas
u ofreciendo rol amateur a cambio de sellos. En cuanto a comunicarnos con los
lectores (y estos entre sí), existe la opción de dejar comentarios desde el
concepto de web 2.0 y ahora esos creadores ofrecen sus juegos desde la revista
siendo el plato fuerte de esta, no un anuncio en una esquina de una sección de
correo y contacto entre lectores (como pasaba en la Líder). Hay que distinguir
entre tus metas, el cómo se llevan a cabo y cómo puedes hacerlo aprovechando
mejor los recursos que tienes aunque rompas costumbres. Una sección de correo o
pensar en números de revista son eso. Pero luego amplío esto, continúo con
secciones y su orientación.
Siempre
conté con una poderosa inspiración en la RPG
Magazine dirigida por Darío Aguilar que editó Edge allá por el cambio de
siglo. No por sus números monográficos (estupendos pero complicados de
organizar, conté antes) ni las noticias. Nunca tuvimos una sección para hacerse
eco de qué había de nuevo aquí o en el extranjero para procurar que los
contenidos fueran consultables años después sin notarse desfasada la revista.
Además, el estar en Internet juega en tu contra ahí. Con que el público se
conecte a lugares animados una o dos veces en semana recibirá las noticias
antes de que tú puedas aportarlas debido a tu periodicidad. El concepto de
reportaje o la entrevista es lo que puedes usar para tratar un tema o novedad
rolera aportando algo por profundidad o visión de conjunto.
Piensa
en el grupo de Facebook de FR; uno de sus fines era suplir la falta de noticias:
¿hay un descuento durante 48 horas en una tienda o web de PoD? Se puede poner
antes de que caduque. ¿Se libera un material que todos conocerán ya por redes
sociales cuando tú lo cuentes? Pues compartimos allí el comunicado o post donde se hace y ayudamos a que se
difunda. Había que entender cómo funcionan las cosas en los foros tras tomar el
lugar de las listas de correo, pues ahora hay que entender las redes sociales
que suponen mayor cambio de concepto, pero son el nuevo campo de juego… y de
cultivo.
RPG Magazine
superaba en aspecto lo que habíamos visto antes, pero la tengo en mente por los
estupendos complementos jugables que ofrecía subiendo con mucho el listón de la
Líder. Nos pasábamos unos a otros
ejemplares viejos como soporte para las partidas. Los fanzines del norte no
llegaban, los módulos oficiales valían dinero que no teníamos y al final es lo
que más aprecias de ellas.
El
trabajo de coordinación de una revista gratuita es muy distinto al de un equipo
pagado. Hay que tener en cuenta que deben estar a gusto porque trabajan por
placer teniendo trabajos de verdad o estudios con los que repartir su tiempo.
Un editor solo puede sugerir. Si sabes que alguien está jugando un módulo
propio, toca invitarle a que redacte sus notas de forma publicable, o preguntar
si le apetece hacer una reseña del juego que comenta haberse comprado. Siempre todo
es en modo condicional y sin imponer fechas. Si cobraran podrías exigir. Puedes
motivarles dando ideas, haciendo seguimiento y asistiendo en lo que puedas, pero
si pasado un tiempo te dicen que se les ha complicado su aporte por trabajo,
paternidad o lo que sea, solo puedes esperar. Por eso no anunciamos nada hasta
que está terminado. Siempre estamos a expensas de esta realidad.
El
entorno donde ocurre toda esta comunicación y seguimiento que he comentado
antes es lo que denominamos redacción:
el espacio (virtual) que usamos para hablar de la revista y recibir ofertas de
contenidos. En principio era un hilo de comentarios en SPQrol y en otros
lugares del foro o la red cuando salía a colación un juego o proyecto propio.
Luego ya tuvimos un foro entero dedicado a ello. Es algo que revoluciona la
productividad de todos, por eso proyectos parecidos que han durado siempre han
tenido un foro, una lista de correo o un espacio detrás.
Debe
evitarse el considerar de forma prejuciosa ese espacio como el lugar donde
editores autoritarios modifican o censuran contenidos. En los sucesivos
manuales o FAQ de FR se procuraba dejar claro lo contrario. He revisado
ortogramaticalmente cientos de artículos sobre materias y juegos que no son de
mi preferencia o gusto, Tirano (José Muñoz) ha maquetado módulos gratuitos ajenos
para juegos comerciales que ni ha tocado en su vida y Eusebi Vazquez ha
analizado tramas y motivaciones de personajes cuando un autor ha pedido
consejo. Esto apenas es una muestra de todo ello. Lo conseguido en FR ha sido
por hacer un trabajo común coordinado sin personalismos. Imponer opiniones es
cansino e inútil, ya nos agotamos explicando que deben usarse imágenes con
permiso o que traducir no permite añadir o reinventar un libro con nuevas
reglas porque al que traduce le parezca mejorable sin haberlo probado siquiera.
Antes de la tercera
época hice cuentas y era una cantidad sobre las 50 personas. Tenemos alguna
gente nueva en esta etapa, quizás lleguemos a 70. Parecen muchos, pero se han
ido acumulando en ocho años, no han trabajado todos a la vez y muchos no están
ya en activo o cuidan sus propios blogs. Hemos tenido también one-hit-wonders que se dice en la
industria musical, aquellos con solo una obra. Vienen a FR con ella bajo el
brazo, a veces ya terminada, a veces es un juego completo como fue Malleus Infidelium (Rol de Warhammer
40K) o La Luna Negra JdR. Otras es un
artículo o son dos o tres más, pero eso es todo. No he calculado cuántos
colaboradores de este estilo son en proporción, pero reduce mucho la cantidad
de gente con la que mantenías contacto mes a mes. No recuerdo tratar con más de
20 personas un mismo mes para preparar contenidos, y gente con una gran
productividad y desempeño han tenido épocas más productivas que otras o solo
una temporada fecunda, nueva gente llegaba constantemente haciendo relevo unos
a otros. Gracias a un buen entorno, no solamente editores han llegado a ponerse
de acuerdo para trabajar juntos. Algunos colaboradores llegaban a comprometerse
tanto como para pasar como editores una temporada, creo que hemos llegado a
estar cinco activos a la vez. Algunos dejaban de serlo por falta de tiempo, otros
vacacionaban temporadas. Eso también fuía.
Algunos contenidos
necesitan de más tiempo del que era antes el plazo regular entre un lote de
contenidos y otro, lo que llamábamos portada
lunar. Traducciones del básico y suplementos de Guerrero, Pícaro y Mago JdR, por ejemplo podían necesitar de más
tres meses aunque en su última fase el diseñador y el ilustrador trabajaban en
paralelo. No solo se debía a ser más trabajo, sino que hacían a la vez sus
propios proyectos por separado. El trabajo en paralelo y el relevo son la clave
para que exista tanto material hecho en nuestro recorrido. Ya esta década era
habitual que cada entrega a los 28 días hubiese uno, dos e incluso tres
descargables que venían a ser juegos o módulos completos completamente
maquetados (incluso con arte propio), pero no se percibe desde fuera que empezaron
a prepararse meses atrás y solamente cuando se terminaban se anunciaba algo de
ellos y buscaba el hueco en portada para salir.
Por ejemplo, Ablaneda JdR existía ya en forma de
primer borrador, que recuerde, en febrero de 2011 pero tardaría más en pulirse,
hacerse su diseño y maquetación. Podías encontrar cada portada unos 15
contenidos de unas 20 personas, pero esa misma cantidad de gente trabajaba mientras
en otros contenidos futuros sin prisas ni anunciarse, y otros tantos pasaban
ese periodo descansando o testeando algún proyecto propio.
Para enrolarse en esto
siempre ha bastado con ponerse en contacto con algún editor, prepararle acceso
y permisos de publicación. Muchos se conforman con hacerme llegar el material y
mantener contacto por correo electrónico o chat por comodidad, en detrimento de
la redacción que parece ahora un pueblo fantasma. Tampoco podemos obligar a
nada, ir directos a lo que toca y la inmediatez (publicar cuanto antes) no es
solo cosa de esta etapa, sino de Internet ahora y de estos tiempos que corren.
En los últimos años asumo que somos una plataforma reconocida de publicación,
almacenamiento y difusión de contenidos roleros, así que hay quien tiene algo
hecho y lo pone en nuestras manos para que llegue a más gente quizás pidiendo
antes algún consejo o revisión, pero sin desear implicarse o complicarse más. Me
parece bien. Yo estoy tan localizable o más que otros editores y abierto a
propuestas.
En cuanto nombres
relevantes en FR, he mencionado Ablaneda;
el editor comercial del libro también trabajó con nosotros en Arcano XIII,
lugar de donde salieron los ilustradores de su Puerta de Ishtar. En efecto, hay gente que se ha hecho un nombre, o
se ha hecho presente en la escena rolera tras su paso por Fanzine. Me siento
orgulloso de lo conseguido dando impulso a sistemas libres como Rápido y Fácil, que vivió sus mejores y
más productivos años a la par que publicábamos en FR más reglas, ambientaciones
y juegos para el sistema. XD6 también tuvo este soporte y deviene de experimentos hechos con SD6, por no alargarme
mucho.
Por otro lado, ayudamos
a mantener vivos algunos juegos, como Shadow
Hunters y colaboramos con algunos otros productos; fuimos los primeros que
publicamos algo de Savage Worlds, (su
manual de reglas básicas) y otra traducción es el GORE en OGL que fue la base del
sistema Cthulhu D100 de otra editora.
Hay tanto que comentar que temo ponerme a enumerar haciendo aún más largo esto
y que para colmo cause problemas porque me olvide de alguna cosa. Pero observa
como hablo de obras y no de autores. Todo el mundo firma y se le acredita, pero
si como dije antes no creemos en los personalismos, menos aún en las estrellas
del rol. Hablan e importan los materiales creados. Supongo que aquellos que,
como yo, ahora trabajan en rol comercial pero no se les ve más por FR, guardan
un buen recuerdo de su paso por allí o al menos valoran cómo ayudó a su
carrera. Lamentablemente, no somos una editorial ni vendemos nada para
seguirles en ese camino.
Por otro lado, el
valorar qué ha supuesto la revista para aupar las firmas que puedes ahora
reconocer es delicado. ¿Qué hacen y cómo lo mides? Algunos sacan un post de vez
en cuando o participan en redes sin más, otros se enrolan en proyectos gordos y
comerciales. Si es difícil sopesar esto, también está el que verse ahora no habla
siempre del trabajo que hacen o has hecho. Eusebi ha reseñado decenas de juegos
extranjeros que una y otra vez fueron luego publicados por editoriales
posteriormente; quiero pensar que ayudó a presentarlos y que se interesaran por
ellos, pero él no es famoso aunque yo diría que ha sido una persona muy
influyente en la industria sin proponérselo debido a sus reseñas.
Otro ejemplo es el de Meroka.
No es una persona mediática en el sentido que insinúas y hay poco de él en
Fanzine, pero creo que lleva dos décadas en la brecha y nunca ha dejado de
trabajar en la web Rol Gratis con su servidor
dedicado desde que la montó; en ella montones de autores tienen su página y su
zona de descargas. Uno de los autores más prolíficos de este país, Ryback,
lleva años haciendo llegar sus obras gracias al trabajo continuo y honesto de
Meroka. Francesc Monstserrat, finalista de unos Poliedro, publica en FR y
algunos pensarán que apareció de la nada hace dos años, pero hace años ya
difundía sus trabajos en la página de Meroka, al que no se le ve mucho
ocupándose de ella y de su actividad offline
en rol a través del movimiento de clubes.
Ya no hay comunidades
de concentración, ventanas únicas para ver qué se cuece en el mundo rolero, no
hay una lista de correo o un foro que sean una referencia representativa que te
dé un mapa. Piensa en archipiélagos en la red. Descontando que lo que uno puede
conocer online no es el panorama
real, donde Meroka o Vanessa Carballo posibilitan en clubes que cientos de
personas conozcan juegos de rol y los prueben; está el hecho patente de que lo
que se mueve en G+ es hasta cierto punto distinto en Facebook aunque compartan
gente. No tengo idea de qué juegos, temas y firmas destacan en el foro de
Nación Rolera (donde se albergan los oficiales de NSR ahora, nada más y nada
menos), pero sí sé que cuando aparecieron mis trabajos de co-traducción de Apocalypse World y Dungeon World, en G+ se veían por todos lados referenciados con
entusiasmo y parabienes, diríase que estaba arrasando en ventas, pero no había
partidas en Comunidad Umbría prácticamente y en esa comunidad se juega a
prácticamente todo (incluso a juegos míos de hace años, pero no me invitan a
mirar) y se inventan otros tantos juegos ad
hoc para ello. Cuando miramos era más sencillo encontrar una mesa virtual
para Cazafantasmas JdR que para uno
de estos dos, que ni son desconocidos ni los superventas de la década. La
verdad está ahí afuera que decía Fox Mulder, fuera de Internet y promediando
tendencias entre núcleos de aficionados. Un solo vistazo a dos o tres sitios
puede engañar al aficionado. Yo mismo hace tiempo que no estoy al día en
autores y he mentado a gente a mi juicio importante para la afición nacional, pero
puede que haya gente que no los conozcan. No nos vamos a poner de acuerdo en
lista de celebridades y si hablamos de sopesar qué nos han dado, obtendremos
seguro en comentarios una liada (o cinco). Mi consejo es que recurra el
interesado a ver qué se ofrece en FR y sopese el material disponible. Que vea
si le gusta, le enseña algo y le sirve. Va a reconocer unos nombres o nicks… y otros no, depende de cuándo se
haya sumado a lo que llaman rolosfera y qué islas roleras visite para ello.
Estoy seguro que habrá material que le guste y que algunos desconocidos tienen trabajos impecables publicados con nosotros.
Hay tres etapas
diferenciadas que terminan suponiendo distintas formas de concebir parte de su gestión,
aunque siempre se sigue la misma filosofía. Hubo cambios en las circunstancias,
a veces venidos por estragos del destino, pero toda crisis es una oportunidad y
procuro estar pendiente del entorno para ajustar los medios a los cambios.
Presenté ideas y planes, conté con apoyos e hicimos actualizaciones.
La primera etapa, desde
2008 hasta finales de 2010, tenías Fanzine en mi dominio de Rolero.net dentro
de un portal colaborativo con muy poco diseño personalizado (bueno, nada, feo
pero funcional). Nosotros lo llamábamos cooperativa.
Entonces, salvo algunos contactos por correo u otros foros, todo el hacer
redacción iba por SPQrol y reuniones en
el chat de Gmail. Pero mi librería no llegó a cumplir siete años. La tienda
virtual cerraba y el dominio con sus iniciativas no podría mantenerse siempre.
La segunda etapa o
época, que empezamos a decir entonces, arrancaba ahí. Mi grupo de juego, Arcano
XIII, se organizaba como estudio creativo desde hacía dos años, teníamos ya colaboradores
y miembros de fuera de la ciudad. Así que sostendría un nuevo portal donde acogeríamos
la revista. Esta época se distingue porque los grandes planes del estudio
pasaban por hacer juegos como cooperativa y aquellos que salían como PDF
gratuito tenían en FR estupenda plataforma para ello. También gente del estudio
dibujaba, diseñaba y maquetaba proyectos de terceros si les apetecía,
aumentando el nivel de calidad general. Nos tomamos entonces más formalmente lo
de llevar unas relaciones públicas. Entonces era cuando enviábamos una semana
antes de cada portada lunar un dossier de prensa que contenía los juegos o módulos
a ofrecerse como primicia (para darles tiempo si deseaban preparar una reseña a
su salida) junto al sumario de contenidos en formato amigable para ponerse en
sus webs o blogs. Se cambió el aspecto gráfico del sistema SPIP que usaba la
revista como amable colaboración a cambio de ocuparnos de la traducción y
adaptación del juego No te Duermas. Gracias
a esta ayuda también se le puso cota a los bots
de spam, que eran un incordio y se
reprogramó la forma de aparecer los contenidos de la anterior entrega, que
destacaban aparte. Así tenías esa portada lunar y la anterior abajo.
Para la tercera, nos
encontramos que la gente del estudio andaba dispersa y en otras lides, que alguno
de los editores estaba en el extranjero o acabando una complicada época
académica, yo empecé con mis problemas de espalda que me obligaban a trabajar
de forma discontinua. Esto último se hacía más importante en coordinación de lo
que podía prever, porque solo he querido ser uno más, pero generaba retrasos.
Tuvimos también problemas con la empresa de hosting
tras los primeros dos años cuando tocaba renovar el dominio y la base de datos
de Fanzine se ponía revoltosa dando errores al pasarse a cargar en Joomla,
donde iba a ir definitivamente; SPIP se mantuvo de la etapa anterior, pero era
provisional. Los miembros del estudio (y solo nosotros) pagábamos un servicio
que no nos satisfacía para mantener online labores creativas que podíamos
ejercer poco y llevando por ello muchas cargas administrativas en detrimento de
tener tiempo para lo creativo. Esto era lo más incómodo, porque siempre hemos
podido montar un sistema para recibir donaciones, pero mantenerse se nos hacía
cuesta arriba y salía menos material, el movimiento atrae más movimiento y esto
también funciona al revés, había que aligerar esas cargas. Empezamos a buscar
opciones. Esto ocurría sobre 2014, segunda mitad.
En mi seguimiento de la
red, observaba cómo el mencionado dossier de prensa no suscitaba ni reseñas ni
menciones. Siendo bloggero se me hacía extraño, ya que era un post regalado una vez al mes (o más
dilatadamente) para el ritmo que tuvieran de X publicaciones por semana.
También empezaba a ser referencia G+ y allí funcionaba todo distinto dándose la
dispersión, ya no había medios comunales de referencia, sino personas de
referencia (por así decirlo). Había que cambiar con los tiempos y tendencias.
El plan votado era
romper la dinámica de concentrar contenidos en salida periódica, las portadas
lunares cada 28 días que apenas se cumplían en fecha. Ser bimestrales, como
también se propuso, siempre he creído que enfatizaría el problema: menos
materiales salen, menos atención y materiales recaudas, es mi tesis. El plan
era que se publicara varias veces por semana y que no se tratara a blogs ni
webs como medios de prensa enviando dossier, sino usar las redes sociales
haciendo lo mismo que ellos. Desgraciadamente, Fran Castillo nos comentaba que
no podía reprogramar el sistema para ello porque no recordaba qué tocó entonces
para cambiarlo, así que cortamos por lo sano: pasar todo a un blog, que tiene
su propia integración en G+, manera de subir borrados con la misma cuenta que
Gmail y eficientes filtros contra el spam.
Mucho trabajo de mudanza, pero así tampoco necesitaríamos recaudar nada ni
mediar con una empresa de hosting. Me
parece que arranca como tal poco antes de terminar 2014, mirar la primera
publicación al blog dirá la fecha exacta.
Eso es lo que tenemos ahora, los contenidos antiguos van saliendo con los nuevos intercalados y aparte de mi trabajo como editor o el de resubir cosas, mis esfuerzos van para la difusión en redes sociales. G+ está bien en la comunidad española, pero por Facebook estamos siendo conocidos en otros países hispanohablantes y colaborando con ellos. Hemos perdido carga de trabajo, aunque ahora se distinga menos la revista de un mero blog, y hemos ganado mejor difusión y lectores extranjeros.
Hacemos una pausa. Para ver la 2ª parte pincha aquí.
Feliz aniversario!
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