Mediterráneo Mítico es un suplemento para RuneQuest 6 y el último extra que quedaba por entregar a los mecenas. Desde el 20 de agosto ya tenemos disponible la versión "definitiva". Como acabo de leerlo, os comento primero qué contiene y luego os doy mi opinión personal.
Título: Mediterráneo Mítico
Fecha: 20 de agosto de 2015 (primera actualización que incluye índice y créditos)
Autores: Nicomedes Guerrero Rodríguez y Juan Luis López-Ortega Ibáñez
Ilustraciones: Mercedes Castillo y Juan Luis López-Ortega Ibáñez
Editorial: Runa Digital (Almería)
Formato: PDF con portada a color
Portada del PDF. |
Título: Mediterráneo Mítico
Fecha: 20 de agosto de 2015 (primera actualización que incluye índice y créditos)
Autores: Nicomedes Guerrero Rodríguez y Juan Luis López-Ortega Ibáñez
Ilustraciones: Mercedes Castillo y Juan Luis López-Ortega Ibáñez
Editorial: Runa Digital (Almería)
Formato: PDF con portada a color
¿Qué es Mediterráneo Mítico?
Mediterráneo Mítico es un escenario de campaña que sirve para jugar partidas con las culturas mediterráneas en torno a un 350 a. C. mítico. Es decir, que nuestros PJ podrán ser íberos, celtas, cartagineses, persas, griegos, romanos... y se moverán por Gádir, Cartago, Roma, Esparta, Atenas, Bizancio, Menfis, etc. No sé vosotros, pero yo le tenía muchas ganas a esta ambientación:
"Hacia el 350 a.C. la etapa clásica toca a su fin. La llegada de Alejandro Magno y su ideal universal lo cambiará todo. Las grandes potencias que han marcado la historia de los últimos siglos en el Mediterráneo: Grecia, Persia y Egipto han comenzado su declive. Nuevos actores como los cartagineses o los romanos han hecho su aparición y hasta la hace poco ignorada región de Macedonia comienza a marcar el rumbo a tomar en el continente helénico".
"El Mediterráneo Mítico es un lugar en el que la magia está en declive, los dioses intervienen en el mundo de forma cada vez más indirecta, los grandes héroes son cada vez más escasos, la razón y la ciencia empiezan a restarle fuerza a lo místico y mágico. Sin embargo, sigue existiendo la magia y sigue siendo una fuerza presente en el mundo".
Edición personal de Imladris Moreindil. |
Como hemos dicho, es un "regalo" que la editorial Runa Digital debía a los mecenas que participaron en el micromecenazgo de RuneQuest 6. El suplemento es un PDF de 157 páginas, pero tranquilos, que si no fuisteis mecenas también podéis adquirirlo en la tienda online de Runa Digital al módico precio de 3 €.
Hay que señalar que las imágenes aquí presentes son del manual que se ha imprimido para su uso personal Imladris Moreindil, autor de la página Star Wars D6 Redux. Esta edición personal incorpora una portada y contraportada distintas y una marca de agua presente en el interior; quiero decir con esto que por lo demás es idéntica. Runa Digital accedió a preparar una versión para imprimir en "Lulu", pero a día de hoy aún no hay nada.
Contenido.
Aunque consta de 6 capítulos, se puede dividir claramente en dos partes, que ocupan casi la misma longitud: la ambientación y reglas para crear y desarrollar PJ (71 páginas) y una campaña lista para jugar (82 pág.). Hagamos un rápido repaso al contenido.
La ambientación (cinco capítulos).
1. Introducción (2 páginas). Breve repaso a la situación de las distintas culturas del Mediterráneo en este 350 a. C.
2. Culturas del Mediterráneo (27 páginas). Nueve culturas: una nómada, los escitas (señores de los caballos de las estepas del sur de la actual Ucrania), tres bárbaras, celtas, íberos y nubios (cazadores y pastores de piel oscura que habitan al sur de Egipto) y cinco civilizadas, griegos, cartagineses, egipcios, persas y romanos. De cada una se nos ofrece información de ambiente: mitos e Historia, forma de vida y costumbres, y de reglas: habilidades básicas y profesionales, arquetipos y profesiones disponibles, pasiones culturales y tradiciones mágicas.
También se incluye un breve apunte sobre las lenguas. Por jugabilidad se resumen a diez, siendo el griego el más importante.
Destacaría de esta sección que la información que se nos da, aunque breve, resulta ideal para añadir detalles de ambiente e incluso obtener ideas para aventuras.
3. Economía y equipo (6 páginas). Aunque muchas culturas utilizan el trueque, la moneda más común es el óbolo de plata griego (un sexto del dracma) que equivaldría a una pieza de plata de RuneQuest 6. Se ofrecen ilustraciones de algunas armas y armaduras de la época, lo que es de agradecer, y tablas con todas las armas disponibles. Además de todas las características normales (daño, alcance, coste...) se relaciona qué cultura o culturas la emplean. Así, mientras que una daga o puñal está disponible para todas, la falcata es propia de los íberos o el khopesh de los nubios.
4. Magia (13 páginas). Nos asocia cada tipo de magia disponible en RuneQuest con las culturas apropiadas. Así, el Misticismo se orienta a egipcios y, sobre todo, persas; la Hechicería a persas, cartagineses y egipcios; y el Animismo (culto a los espíritus de la Naturaleza como animales o plantas a través de un tótem) a los chamanes escitas y nubios principalmente.
La Magia común, "pequeñas oraciones del día a día que la gente realiza a los dioses sin que un sacerdote les haga de intermediario", queda asociada a un dios específico y no a una profesión. Es decir, cualquier PJ podría aprender "Magia común" como habilidad de desarrollo personal. Para PJ griegos y romanos, por poner un ejemplo, hay 18 listas disponibles, correspondientes a dieciocho dioses diferentes. Así, la diosa Afrodita (o Venus para los romanos) puede conceder a nuestros PJ encantamientos como Glamour, Perfume, Voz..., o Herakles (Hércules para los romanos) Brío, Vigor, Movilidad, Manos de hierro, etc.
El Teísmo "es la principal fuente de poder mágico en la ambientación". Supone el culto, más o menos formal (desde pequeños altares a grandes templos), a los dioses. Los PJ sacerdotes deben escoger un dios, es decir, no pueden acceder a los milagros y dones de dos deidades diferentes (a diferencia de la Magia Común o la Hechicería). Por contra, estos milagros pueden llegar a ser más poderosos que los encantamientos de Magia Común. Se adjunta también una lista con "los grandes templos": Olimpia, El Partenón, Delfos, Tebas...
Por último, se ofrece un culto propio de los íberos, el culto a la diosa madre, la diosa de la fertilidad, la Madre Tierra: "Los íberos tienen por costumbre hacer representaciones físicas de esta diosa, ya sea en figurillas o en magníficas esculturas de tamaño real denominadas Damas" (como nuestra famosa Dama de Elche).
5. Afiliaciones (21 páginas). Son los cultos o hermandades a las que podrían pertenecer nuestros PJ. El culto es una especie de "organización dedicada a la canalización de creencias, conductas y adoración y en cómo esto facilita la integración y el desarrollo del personaje en la comunidad". Las hermandades son "organizaciones similares a los cultos, pero que acentúan los aspectos profesionales, y no religiosos, esotéricos o mágicos".
Se nos ofrecen como ejemplo 15 afiliaciones, que van desde los Homoioi espartanos (los 300 que derrotaron a los persas en las Termópilas), hasta las amazonas (grandes jinetes escitas que dominan el arte del arco), pasando por los legionarios romanos, la Hermandad de Argos (marinos al estilo de Jasón y los argonautas o Ulises), los druidas celtas o los honderos baleáricos (pastores y guerreros letales con los proyectiles de plomo de sus hondas), por citar algunos.
De cada una de ellas se especifican los "Requisitos" para pertenecer o ingresar, los "Deberes" que deben mantener, las "Habilidades" propias, los "Rangos" que se pueden alcanzar y las "Capacidades" o beneficios que reciben.
El Teísmo "es la principal fuente de poder mágico en la ambientación". Supone el culto, más o menos formal (desde pequeños altares a grandes templos), a los dioses. Los PJ sacerdotes deben escoger un dios, es decir, no pueden acceder a los milagros y dones de dos deidades diferentes (a diferencia de la Magia Común o la Hechicería). Por contra, estos milagros pueden llegar a ser más poderosos que los encantamientos de Magia Común. Se adjunta también una lista con "los grandes templos": Olimpia, El Partenón, Delfos, Tebas...
Por último, se ofrece un culto propio de los íberos, el culto a la diosa madre, la diosa de la fertilidad, la Madre Tierra: "Los íberos tienen por costumbre hacer representaciones físicas de esta diosa, ya sea en figurillas o en magníficas esculturas de tamaño real denominadas Damas" (como nuestra famosa Dama de Elche).
5. Afiliaciones (21 páginas). Son los cultos o hermandades a las que podrían pertenecer nuestros PJ. El culto es una especie de "organización dedicada a la canalización de creencias, conductas y adoración y en cómo esto facilita la integración y el desarrollo del personaje en la comunidad". Las hermandades son "organizaciones similares a los cultos, pero que acentúan los aspectos profesionales, y no religiosos, esotéricos o mágicos".
Se nos ofrecen como ejemplo 15 afiliaciones, que van desde los Homoioi espartanos (los 300 que derrotaron a los persas en las Termópilas), hasta las amazonas (grandes jinetes escitas que dominan el arte del arco), pasando por los legionarios romanos, la Hermandad de Argos (marinos al estilo de Jasón y los argonautas o Ulises), los druidas celtas o los honderos baleáricos (pastores y guerreros letales con los proyectiles de plomo de sus hondas), por citar algunos.
De cada una de ellas se especifican los "Requisitos" para pertenecer o ingresar, los "Deberes" que deben mantener, las "Habilidades" propias, los "Rangos" que se pueden alcanzar y las "Capacidades" o beneficios que reciben.
La campaña (capítulo 6).
La campaña se titula El destino de la Atlántida, y se compone de nueve aventuras (82 páginas), algunas de las cuales los propios autores prefieren llamar "encuentro largo" a aventura propiamente dicha, como la 5ª (De Cíclopes...). En general está bastante bien. A mí personalmente las que más me han gustado (sobre el papel, porque aún no las he dirigido) son la 6ª (Hijos de...) y la 2ª (El gran...), aunque también resulta muy interesante la 4ª (El sirviente) por las distintas tramas que presenta. Las que me han parecido más normales son las dos últimas, pero repito que esto es muy personal y sobre el papel. Jugarlas puede ser muy distinto.
Creo que algunos puntos deberían haber quedado mejor aclarados porque me han parecido un poco confusos.
Por otro lado, el nombre indica muy bien de lo que trata la campaña: los PJ serán contratados para localizar el paradero de la legendaria isla. Esto servirá de excusa para viajar por distintos lugares del Mediterráneo e incluso se entrevistarán con un personaje histórico muy famoso.
La campaña se titula El destino de la Atlántida, y se compone de nueve aventuras (82 páginas), algunas de las cuales los propios autores prefieren llamar "encuentro largo" a aventura propiamente dicha, como la 5ª (De Cíclopes...). En general está bastante bien. A mí personalmente las que más me han gustado (sobre el papel, porque aún no las he dirigido) son la 6ª (Hijos de...) y la 2ª (El gran...), aunque también resulta muy interesante la 4ª (El sirviente) por las distintas tramas que presenta. Las que me han parecido más normales son las dos últimas, pero repito que esto es muy personal y sobre el papel. Jugarlas puede ser muy distinto.
Creo que algunos puntos deberían haber quedado mejor aclarados porque me han parecido un poco confusos.
Por otro lado, el nombre indica muy bien de lo que trata la campaña: los PJ serán contratados para localizar el paradero de la legendaria isla. Esto servirá de excusa para viajar por distintos lugares del Mediterráneo e incluso se entrevistarán con un personaje histórico muy famoso.
Valoración.
Dicen que "a caballo regalado no se le mira el diente". En este sentido, no se le puede discutir nada al "regalo" que hemos recibido los mecenas que participamos en la financiación. Si recordamos el anuncio que ofrecían en la página del proyecto en Verkami, nuestra expectativa se ha visto cumplida:
Es verdad que se ha retrasado un poco, pero también ha incrementado su número de páginas en este tiempo. Hay que tener en cuenta una cosa y es que desde Runa Digital aseguran que "Se han quedado muchas cosas en el tintero que nos hubiera gustado desarrollar (y no descartamos ir haciendo añadidos en un futuro)". Esto está bien y mal. Por un lado me encanta que actualicen el PDF y añadan más contenidos en el futuro (ya lo has pagado, como quien dice), pero por otro está mal porque nunca vas a poder disponer de la edición "definitiva" impresa...
Por otro lado, el precio del suplemento para el resto de aficionados (3€) es tan bajo que se puede aplicar lo dicho hasta ahora para los mecenas. Además, también está en descarga gratuita el mapa del Mediterráneo Mítico que recibieron los mecenas.
Otra cosa es que este suplemento se ofreciese en formato físico a un precio de 30-40€ (precio muy típico en el mercado actual). Entonces ya sí exigiría más. Sobre todo mucha más información histórica de las distintas culturas (una página y media me sabe a poco) y mapas propios de cada zona con más detalle.
También he echado de menos una pequeña sección de bestiario mítico donde nos señalen criaturas o monstruos típicos por regiones, como los gigantes en Iberia (aunque para las características tuviésemos que recurrir al manual).
Un tema que sí deben de mejorar en las futuras actualizaciones son las numerosas erratas que se han colado en esta versión del 20 de agosto. Erratas que presenta todo el PDF, pero que en la campaña se incrementan y llega a haber en casi todas las páginas.
En resumen, un suplemento muy útil si quieres jugar en esta época y con una relación calidad/precio muy buena. Es un detalle que los de Runa Digital lo hayan ofrecido a los no mecenas porque merece la pena.
Por cierto, hasta la fecha no he encontrado muchas reseñas del Mediterráneo Mítico. Aquí os dejo otra aparecida en Runeblog por si aún albergáis dudas.
"16.000 € - Añadimos un escenario de campaña ambientado en las culturas mediterráneas en torno a un 350 AC mítico. Tendría un formato digital que reúne los detalles para la creación de héroes y para la gestión de la magia y los cultos, además del esqueleto de una campaña con varias aventuras completamente desarrolladas".
Es verdad que se ha retrasado un poco, pero también ha incrementado su número de páginas en este tiempo. Hay que tener en cuenta una cosa y es que desde Runa Digital aseguran que "Se han quedado muchas cosas en el tintero que nos hubiera gustado desarrollar (y no descartamos ir haciendo añadidos en un futuro)". Esto está bien y mal. Por un lado me encanta que actualicen el PDF y añadan más contenidos en el futuro (ya lo has pagado, como quien dice), pero por otro está mal porque nunca vas a poder disponer de la edición "definitiva" impresa...
Por otro lado, el precio del suplemento para el resto de aficionados (3€) es tan bajo que se puede aplicar lo dicho hasta ahora para los mecenas. Además, también está en descarga gratuita el mapa del Mediterráneo Mítico que recibieron los mecenas.
Otra cosa es que este suplemento se ofreciese en formato físico a un precio de 30-40€ (precio muy típico en el mercado actual). Entonces ya sí exigiría más. Sobre todo mucha más información histórica de las distintas culturas (una página y media me sabe a poco) y mapas propios de cada zona con más detalle.
También he echado de menos una pequeña sección de bestiario mítico donde nos señalen criaturas o monstruos típicos por regiones, como los gigantes en Iberia (aunque para las características tuviésemos que recurrir al manual).
Un tema que sí deben de mejorar en las futuras actualizaciones son las numerosas erratas que se han colado en esta versión del 20 de agosto. Erratas que presenta todo el PDF, pero que en la campaña se incrementan y llega a haber en casi todas las páginas.
En resumen, un suplemento muy útil si quieres jugar en esta época y con una relación calidad/precio muy buena. Es un detalle que los de Runa Digital lo hayan ofrecido a los no mecenas porque merece la pena.
Por cierto, hasta la fecha no he encontrado muchas reseñas del Mediterráneo Mítico. Aquí os dejo otra aparecida en Runeblog por si aún albergáis dudas.
¡Muy buena reseña!
ResponderEliminar¡Muchas gracias!
EliminarHasta la fecha las únicas que he encontrado son la tuya y esta. De todas formas, con ambas yo creo que el aficionado se puede hacer una buena idea de lo que contiene este suplemento y si merece la pena.
Muy buen articulo, cuando surgio joc nosotros llevabamos jugando un par de añitos y llevabamos coqueteando con toda la ciencia ficcion y libro juegos bastante tiempo, cuando sacaron la llamada de chulthu yo tenia 12 años y no sabia ni por donde cogerlo, jugamos con los mayores......pero cuando salio el señor de los anillos, madre mia, tengo una campaña en folios, escrita con mapas y todo, aun sigo jugando,menos de lo que quisiera pero el minimo imprescindible, 2 partidas al mes de 12 horas a pesar de las responsabilidades familiares no esta mal, aunque....sigo buscando el trabajo adecuado para tener tiempo libre entre semana, me acaba de despertar mi vena de rol.
ResponderEliminarGran artículo, tan bueno que después de leerlo me compré el Runequest 6 para poder usarlo.
ResponderEliminarUna consulta, ¿habría forma de conseguir un ejemplar como el qué usas para la reseña?
Voy camino de los 40 y soy de la vieja escuela, no me gusta el pdf y me encantaría poder tener un libro tan chulo en físico.
Un saludo.
Pues, la verdad, no lo sé. Mándame un correo a roldelos90@gmail.com y vemos si se puede hacer algo.
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