Hoy os mostramos una auténtica reliquia rolera, una de las creaciones más antiguas de nuestra historia rolera: El pozo en la granja de Gorrister.
Es muy posible que no os suene de nada El pozo en la granja de Gorrister, pues, para empezar, no es un juego de rol, sino una aventura. Además, es una aventura de D&D española y, por tanto, no oficial. Por otro lado, es muy antigua (1986) y su distribución y difusión fue muy limitada.
El pozo en la granja de Gorrister se enmarca en un contexto muy concreto: la ausencia de aventuras para el único juego de rol que había publicado en castellano, es decir, la caja roja de D&D que había traducido Dalmau. Si tenemos en cuenta que la caja roja apareció en el verano de 1985 y las primeras (y únicas) aventuras oficiales no aparecieron hasta diciembre de 1986, se entiende totalmente la demanda de la, todavía incipiente, afición.
Las únicas aventuras disponibles en castellano para esos (todavía inexpertos) Directores de Juego eran las que aparecían en las revistas, las cuales se podían contar con los dedos de una mano (y te sobraban):
"También tenemos un módulo para jugar con las reglas del D&D, que esperamos calme un poco los nervios de los aficionados sedientos de novedades" (Líder #3, septiembre - noviembre de 1986).
Es en este contexto donde surge la idea de facilitar, a los aficionados que habían tomado la decisión de dirigir el juego, aventuras ya preparadas para jugar.
El pozo en la granja de Gorrister es una aventura de D&D básico para niveles 1-2, escrita por Radegundo (Jordi García). Editada por la tienda Juegos sin Fronteras, la tirada debió de ser muy corta y es muy probable que solo se pudiese adquirir en Juegos sin Fronteras (de ahí lo desconocida que es).
Tenemos noticias de ella en el número 1 de la revista Troll (octubre de 1986), donde se incluyó en la sección de "Novedades", por lo que es muy probable que sea de esa fecha (o septiembre de 1986 como mucho).
Su formato es tipo fanzine: 16 páginas con tres grapas en el margen izquierdo. Costaba 450 pesetas.
En cuanto al tamaño, es grande, muy parecido al de los manuales de JOC Internacional (de hecho, tiene casi un cm. más de altura).
Como no podía ser de otra forma (y más tratándose de un módulo de D&D con carácter de iniciación), el grueso de la aventura es la exploración de un dungeon, en este caso un pozo seco que hay en la granja de Saul Gorrister, un padre de familia.
El motivo "oficial" para explorar el dungeon es que el hijo de Saul "se ha caído" al pozo, por lo que el padre ofrece una recompensa a quien rescate con vida a su hijo.
Ojo, a primera vista es fácil pensar que una aventura tan antigua es muy normal que sea algo ingenua o simple. Sin embargo, El pozo en la granja de Gorrister tiene algunos detalles que la hacen interesante, sobre todo el enemigo final y la forma de derrotarlo.
Por lo demás, el módulo trae el imprescindible mapa y las características de los enemigos. Por cierto, se ve que alguien jugó con esta copia porque están marcados con lápiz los puntos de vida que iban perdiendo los monstruos. 😉
Un detalle interesante es que en la última página anunciaban una próxima campaña de miedo para PJ de niveles 3-4, aunque desconozco si finalmente llegó a materializarse.
Por último, yo esta es la única copia que he visto hasta ahora de El pozo en la granja de Gorrister. El ejemplar era de Luis d'Estrées, al que desde aquí le doy mil gracias y un abrazo muy fuerte.
P.D. Si localizo a Jordi García y me da su permiso, por mí no hay problema en escanear El pozo en la granja de Gorrister y ponerla a disposición de todos.
Es algo que siempre me llamó la atención: el 99% de todo el rol que he jugado y dirigido es de creación propia. Y no digo los juegos sino las aventuras. Entiendo que los módulos son la forma más sencilla de producir más material pero por la propia naturaleza de los juegos de rol donde te las puedes inventar incluso sobre la marcha... de hecho, éramos reacios a comprarlos porque tenían un solo uso y con todo lo que jugábamos simplemente no salía a cuenta.
ResponderEliminarSupongo que en aquella época introducir a la gente en el mundillo era difícil si no había apenas nadie con experiencia, capaz de oficiar de maestro de ceremonias.
EliminarSin duda, una forma fácil y racional es a través de aventuras preparadas, que te dan ciertas claves para poder crear después tus propias aventuras.
Yo apenas he jugado, y mucho menos dirigido, pero yo contaba con personas que me hicieron la introduccion al mundo del rol y me dieron esas claves.
Sí, en nuestro grupo a lo largo de los noventa tiramos mucho de aventuras propias. Sin embargo, al principio (como no tuvimos a nadie que nos enseñara) fueron imprescindibles las aventuras que venían en los manuales y en las revistas.
EliminarY ahí precisamente es donde radica la importancia de El pozo en la granja de Gorrister, que surge en un momento en el que no hay aventuras preparadas para todos esos Masters que se acababan de comprar la caja roja.
Todos estos documentos de los 70, 80 y 90 estaría bien digitalizarlos. Tanto en imagen como en texto. Sería más difícil que se perdieran.
ResponderEliminarSí, yo pienso igual porque de algunos quedan muy pocas copias físicas.
EliminarMe gustaría mucho dirigir esta aventura ☺️
ResponderEliminarPues a mí también me han entrado ganas porque, como digo, el final de la aventura puede resultar muy original.
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