miércoles, 22 de enero de 2020

Entrevista a Roberto López-Herrero, creador de Superhéroes Inc y cofundador de Cronópolis


En 1993, y junto con unos amigos, Roberto López-Herrero funda Cronópolis: una editorial madrileña que, lejos de los tradicionales juegos de rol de ambientación medieval-fantástica, publica una serie de juegos con una temática inédita en castellano. Estamos hablando de Universo, el primer juego de rol multiambiental, Comandos de Guerra (sobre la Segunda Guerra Mundial) y Superhéroes Inc. Roberto fue jugador, autor y editor, y con su ayuda hoy vamos a repasar nuestra historia rolera.

Roberto López-Herrero en la actualidad (foto de Luis Endera).

Roberto, encantado de tenerte en Rol de los 90.
El placer es mío. Gracias a vosotros.

- Han pasado muchos años desde entonces, pero seguro que recuerdas cuándo, cómo y con quién te iniciaste en los juegos de rol.
Por supuesto. Yo trabajaba en una emisora de radio local, en Las Rozas, y vinieron unos chavales para grabar una cuña de una actividad de juegos de rol. En ese momento yo hacía un programa de radio de cómics y ciencia ficción y tenía curiosidad por conocer los JdR, pero no sabía nada del tema. Esos chavales eran Pedro Alcántara, Daniel Marquínez y Dani Alonso, el núcleo duro de la Cofradía de supervivientes de Solaris Siete. Me invitaron a una partida al sábado siguiente, una de JRT (el previo a Universo) con una ambientación a lo Blade Runner y me enganché. A partir de ahí conocí a Mikel Medina, la tercera pata de Cronópolis, y a un montón de gente que hacía cosas, que creaba, que era muy activa culturalmente.

- Por esos años eran muy comunes los clubes. ¿Perteneciste a alguno? Y por cierto, ¿qué fue la Cofradía de Supervivientes de Solaris Siete?

Jajaja, sí, claro. A la CSSS [Cofradía de Supervivientes Solaris Siete]. Era el ambiente perfecto para crear, había gente con muchísimo talento desarrollando partidas, ambientaciones, creando de todo… Bueno, como todo en la vida, tomamos caminos separados aunque muchos seguimos en contacto. Hace muy poco, en diciembre del 19, presenté mi última novela, N Mundos, en Barcelona y me llevé la enorme alegría de algún reencuentro.

Pedro Alcántara (en la primera mesa) y Mikel Medina (en la del fondo) dirigiendo partidas en las jornadas Talazbrágoles (1993).


- ¿Cuáles eran vuestros juegos preferidos?
Básicamente jugábamos a JRT, el Juego de Rol Transtemporal que había creado Pedro Alcántara y que tenía unas reglas sencillas, pero potentes y que no molestaban a la historia. Ambientábamos partidas en casi cualquier escenario posible: desde vikingos a ciencia ficción, pasando por fantástico medieval e incluso adaptando películas de la época. Pero no hacíamos ascos a darle a todo tipo de juegos. Recuerdo con cariño el Far West, el Analaya, tormenta de arena o el mítico Mutantes en la Sombra



- En 1993 fundáis Cronópolis: ¿de quién es la idea de crear una editorial de juegos de rol y quiénes formabais Cronópolis?
Fue cosa de Pedro Alcántara. El nos juntó casi como a un grupo de superhéroes. Recuerdo que nos decía: “Tú puedes hacer esto, a ti se te da bien esto otro, tú…”; en serio, lo recuerdo ahora como esos arranques de cómics clásicos en los que un líder junta a unos outsiders, solo que esos éramos Pedro, Mikel y yo.

- Universo, el juego de rol multiambiental, es vuestro primer juego (septiembre de 1993). ¿Cómo lo recibió la afición? Creo recordar que llegó a tener una reimpresión.
Fue agridulce porque, por una parte, recibimos grandes críticas, pero por otras nos compararon con GURPS, que ni siquiera había sido editado en España. Visto con perspectiva cometimos varios fallos, pero el sistema era muy potente, mucho. Daba muchísima libertad a los DJ y jugadores y no molestaba en la historia, que es una de esas obsesiones que sigo arrastrando…
El resumen es que no tuvimos mucho apoyo, pero nos sirvió para aprender una bestialidad.

Pedro Alcántara en la presentación de Universo en Arte 9 (septiembre de 1993).


- ¿Recuerdas de cuántos ejemplares se componía una tirada media de un juego de Cronópolis (aproximadamente)?
Sí, en aquella época era impensable una impresión a demanda y teníamos que hacerlo a la manera más tradicional. Por debajo de dos mil ejemplares no salía un precio razonable para vender y una de nuestras máximas era vender a precios ajustados.

- Con respecto a las revistas de la época (Líder, Dosdediez, Dragón, etc.), ¿crees que trataron bien a los juegos de Cronópolis o, en cambio, fueron demasiado exigentes?
Hubo de todo, claro. Algunas, publicadas por editoriales rivales, nos dieron palos por todos los lados, otras nos apoyaron. Creo que faltaba profesionalidad en muchas de ellas, por mucho cariño que le pusiesen sus responsables y en las editoriales que éramos entonces… Ahora no se me ocurriría enviar un ejemplar sin su nota de prensa, pero claro, he perdido mucho pelo, todo, en el proceso.



- ¿Qué puedes decirnos de “una nueva línea de juegos de rol”, llamada Proyectos Imposibles, y que iban a ser libros en tamaño A5?
Jajajaja, eso fue una gran chaladura, muy divertida, y que íbamos a lanzar en plan low cost cuando ni existía el término. Hace poco, muy poco, Dani Alonso ha encontrado uno de esos Proyectos Imposibles y me han venido a la mente gratos recuerdos. La idea era hacer cosas muy alocadas, muy divertidas y muy baratas, pero la vida nos llevó a todos por derroteros diferentes y aquello quedó en el Limbo de los Juegos Jamás Publicados. Vaya, me gusta ese término, lo voy a guardar para algo futuro.

- Junto con otros autores españoles, fuiste invitado al Encuentro de creadores de rol en las Jornadas de San Sebastián de los Reyes. ¿Cómo era la relación con el resto de editoriales?
Con el noventa y nueve por ciento éramos amigos y colegas más que rivales. Tuvimos muy buena relación con la gente de Yggdrasil, con los de M+D, con Ricard Ibáñez, con muchos. Éramos unos chavales intentado hacer algo y claro, nos ayudábamos a todos los niveles, hasta tal punto de probar juegos unos de otros antes de publicarlos.

Encuentro de creadores de rol. De izquierda a derecha: Pedro Argudo, Mikel Medina, Roberto López-Herrero (con gafas de sol), Pedro Alcántara, Darío Pérez, Óscar Díaz y J&F Garzón.


- El asesinato de Carlos Moreno fue un duro palo. Tengo entendido que estuviste en Telemadrid, en el ABC, en la revista Tiempo y hasta en una manifestación. ¿Puedes contarnos más detalles?
Buff… Aquello fue una barbaridad en todos los sentidos. ¿Dos criminales, dos sádicos, van y matan a un señor porque sí y de repente todo el mundo habla de “juegos de rol” como sinónimo de asesinatos? Estaba claro que teníamos una crisis enorme encima. A mí me invitaron a un par de entrevistas donde intenté dejar claro que nada tenía que ver ese asesinato con un afición sana, relacionada con la lectura y la cultura, pero nos pasó por encima como una apisonadora. Durante mucho tiempo muchos periodistas, cuando se producía un asesinato en condiciones anómalas, seguían diciendo “podría tratarse de un juego de rol”… Para nosotros fue la puntilla, porque empezábamos a despegar con SHI y Comandos y nos hundió.

- Por esas fechas en España comienza también la fiebre por Magic: The Gathering. En el caso concreto de Cronópolis, ¿notasteis una fuerte bajada en las ventas por una u otra cosa?
No por Magic, por el asesinato de Carlos Moreno, como te he dicho. De Magic recuerdo la pasión que se desató, la fiebre que había que incluso en una GenCon o Día de Joc, no recuerdo ya bien, a la que fuimos como editorial, un grupo de gente “anti Magic”, vaya bobada, juntó dinero para comprar una carta muy rara y carísima y quemarla. Hubo hasta lágrimas entre los aficionados al juego y me di cuenta de que aquello se iba de las manos… Cada cual que juegue a lo que le dé la real gana o le resulte más divertido.

- ¿Os dedicabais a Cronópolis a tiempo completo o teníais otros trabajos? A este respecto, ¿hubo algún momento en que pudieseis vivir de Cronópolis?
Todos teníamos otros trabajos, yo incluso hasta estudiaba la carrera de periodismo a la vez y lo lograba teniendo una crisis nerviosa cada dos lunes. No, en serio, no nos dio para vivir. Podría haberlo hecho, supongo. Pero por fortuna, a la hora de decir adiós, Superhéroes Inc. nos salvó de cerrar con deudas.

Publicidad de la época.


- Vayamos a Superhéroes Inc., juego del cual eres el autor principal. Primero iba a tratarse de un suplemento para Universo, aunque luego crece hasta tal punto que es publicado como un nuevo juego de rol. ¿Cómo fue eso?
Siempre me han encantado los cómics de superhéroes. ¡Doy gracias a Kevin Fiege y al MCU! Cuando conocí los juegos de rol pensé que estaría muy bien poder disfrutar de ellos. Hablamos de hace 25 años cuando Internet era vestigial, estábamos cuatro en la Red, y aunque pude conseguir un ejemplar del juego de Marvel, me decepcionó mucho, por lo que me puse a crear un anexo de reglas para el JRT que incluyese superpoderes. Una vez teníamos Cronópolis en marcha creímos que sería buena idea publicarlo como expansión de Universo, pero todo se aceleró y se convirtió en un juego independiente, cuando peligró su publicación…

- Por esas fechas parece ser que La Factoría se lía y anuncia un nuevo juego de rol con el mismo título que vosotros ya habíais fijado para el suplemento de Universo: Superhéroes Inc. ¿Fue fácil solucionar el embrollo?
Jajajaja, sí. Tan fácil como publicarlo nosotros que éramos los que lo habíamos parido y registrado. Hubo que acelerar mucho, hablar con abogados, romper la relación de distribución con determinada empresa y trabajar en intentar ser los primeros, todo con la connivencia de una editorial de cómics que nos regaló un anuncio y el secretismo necesario para no levantar la liebre. Teníamos el nombre y la idea registrados, unas cien páginas de manual, pero eso no nos aseguraba nada más que un juicio.

Entonces encontramos a Rafa Garrés y todo dio un giro porque teníamos al dibujante perfecto. Apretamos mucho y SHI salió coincidiendo con mi 25 cumpleaños. Lo mejor fue la cara de aquellos que quisieron pirateárnoslo cuando en unas jornadas de Día de Joc lo presentamos por sorpresa y vendimos una tirada entera en pocos días.
El stand de Cronópolis en Día de Joc (1995). Roberto está sentado (con gafas de sol).


- No sé si fue a raíz de ese incidente cuando Cronópolis cambia de distribuidora. ¿El cambio fue a mejor?
Por supuesto. Distrillibres era absolutamente profesional y nos trataron como tal. Quizás con la primera empresa pecamos de cándidos e inocentes.


- Götterdämerung, Time Warp 2 iba a ser un suplemento de Universo ambientado en un mundo en el que Hitler gana la 2ª Guerra Mundial. No sé si sabes que Walküre (2014), un juego creado por el GC Aventuras en la Marca del Este, parte de ese presupuesto.
Bueno, es un planteamiento distópico que se ha repetido mucho. No conozco Walküre pero le echaré un ojo para ver “cómo podría haber sido…”. Las distopías y ucronías me fascinan, la verdad. Ver cómo hubiera sido la Historia a partir de un punto Jonbar determinado es algo que me encanta.

- En 1998 Cronópolis cierra sus puertas. ¿Hastío, problemas económicos…?
Yo me desconecté en 1995, cuando me fui a vivir a otra ciudad y a trabajar de periodista. Supongo que fue una combinación de todo aquello pero es una pregunta más para Mikel Medina, que fue quien echó el cierre.

- Sin embargo, parece que siempre ha habido editoriales interesadas en Superhéroes Inc. De este modo, si en el año 2000 Caja de Pandora sacaba una 2ª edición, este año La Mazmorra va a publicar la 3ª edición, que además coincide con el 25 aniversario de su aparición. ¿Qué puedes contarnos de esta 3ª edición? ¿Trabajarás en ella?
Sí, me sorprendió mucho ver que aquello que Mikel, Pedro y yo hicimos hace veinticinco años sigue interesando y más me sorprendió encontrar una escena rolera tan activa hoy. Ha sido una gratísima noticia para un rolero viejo como yo.
De la nueva edición de SHI te puedo decir que, tanto Mikel como yo, estamos en contacto con Fali Ruiz-Dávila, de La Mazmorra de Rol, y sé que van a hacer algo excepcional. Han actualizado y mejorado SHI de una manera increíble y sé que va a ser un bombazo editorial. Tienen unos ilustradores muy potentes y la historia ha evolucionado de forma magistral. Estoy deseando poder leerlo entero, la verdad.
No voy a trabajar directamente pero sí que les voy a echar una mano en todo lo que necesiten.

- Después de Cronópolis has escrito varias novelas y has trabajado en radio y televisión. Estaba claro que lo tuyo era comunicar, en el más amplio sentido de la palabra. ¿Qué consejo le darías a esos jóvenes autores que están pensando crear un juego de rol?
Que lo hagan, que no lo duden, que hoy en día es tan fácil como escribirlo y publicarlo. Hoy puedes autopublicar lo que quieras. De haber tenido KDP y CreateSpace en 1995, Cronópolis hubiera sido muy diferente y quien sabe si seguiría publicando…
En cuanto a nivel creativo, que sean arriesgados, nadie va a comprar la enésima variación de D&D o el enésimo juego ambientado en los mundos de Tolkien. Dejad volar vuestra imaginación y cread universos.

N Mundos, la última novela de Roberto López-Herrero (foto de @Luis_Endera).


- Por cierto, que tengo entendido que hasta hace bien poco creías que esto del rol, en la actualidad, era una cosa muy minoritaria. ¿Qué es lo que más te ha llamado la atención de todo lo que estás descubriendo?
Ha sido una enorme sorpresa comprobar la cantidad y calidad de cosas que se están haciendo, lo mucho que se mueven los aficionados, cómo se aprovechan las redes para estar en contacto. He redescubierto un mundo alucinante, he vuelto a dirigir partidas y… Sí, estoy preparando un juego nuevo que espero que cuente con el apoyo de la comunidad rolera.

- Vaya, ¡qué sorpresa! ¿Puedes contarnos algo más de ese nuevo juego?
Va a estar basado en el universo que he creado en mi última novela, N Mundos, y va a tener muchos elementos de fantasía y ciencia ficción. Por supuesto, no me voy a quedar solo en el primer mundo que los lectores han conocido, si no, no serían N Mundos y confío en tener un sistema de juego que sea sencillo, para no interferir con la Historia, pero equilibrado y que resuelva mucho sin casi tirar dados. Creo que tengo mucho que contar todavía en los juegos de rol y me apetece probar suerte de nuevo. Te confieso que tengo una agradable mezcla de ilusión y terror.
Pronto tendréis más noticias, lo prometo.
Abrazos a todos, ha sido un placer charlar con vosotros.

Muchas gracias a ti, Roberto, por esta charla tan agradable y desde aquí te deseamos mucha suerte en ese nuevo juego de rol basado en N Mundos.

2 comentarios:

  1. Tengo todos los juegos que publico Cronopolis en su epoca. Comandos de guerra (la edicion de sombra no la tengo), Superheroes INC y Universo. Tengo que reconocer que este ultimo no me gusto demasiado. El problema es que carecia de reglas opcionales que permitiran darle un poco mas de profundidad al sistema, y claro, todos veniamos de Merp, Rune quest... Tambien las ilustraciones, humoristicas, fueron mas un problema que una ayuda en este juego. En cuanto a las expansiones para mi Midgard era algo superficial (Jurasia estaba bien, si te gusta esa tematica) y me falto especialmente la de El hombre en lo alto del castillo. Esa si hubiera molado. Un saludo.

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  2. Gran entrevista. Muy interesante lo que cuenta Roberto, y mucha suerte en su vuelta al mundo del rol.

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