Universo es otro juego muy conocido de la década de los noventa. La primera edición es de septiembre de 1993 (ref. 1000). Aquí comentamos la primera reimpresión (octubre de 1994), pero apenas tiene diferencias con la anterior. El libro tiene 116 páginas, está encuadernado en rústica y en su momento salió a la venta por 2.200 pesetas. Lo publicó la ya hoy desaparecida editorial madrileña Cronópolis Ediciones.
Es importante señalar que el libro básico se vende junto a la pantalla de juego y una hoja de PJ, en separata, para que no tengamos que maltratar el libro. Como ya señalaban los chicos de Ludotecnia en una entrevista de la época (Dosdediez nº 3, marzo-abril de 1994) es digno de mención crear una editorial y lanzar un juego básico, con la pantalla y la hoja por ese precio. A pesar de esto, el juego no obtuvo mucho éxito en las mesas de juego.
Hemos dicho anteriormente que el juego era muy conocido. Habría que precisar que en gran parte de España era conocido por la publicidad (que aparecía en revistas de la época como Dosdediez y Líder), pero no porque fuese fácil acceder a él. En efecto, eran unos años en los que era muy difícil encontrar juegos de rol. Si quitamos Madrid, Barcelona y algunas capitales de provincia importantes, una ciudad media de 30.000 habitantes tenía una única librería que traía algunos juegos. Y claro, estos eran de Joc, Zinco y un poco más tarde, de las editoriales que distribuía Distrimagen (La Factoría, M+D, Ludotecnia, etc.).
Aunque había tiendas especializadas que vendían por correo, este tipo de venta no se llevaba tanto como hoy en día. Además, las críticas de la prensa especializada tampoco eran muy buenas.
Veamos el juego con un poco más de detalle. Se parte de la idea que el juego es multiambiental o genérico (al estilo de GURPS), o sea, que es un conjunto de reglas para ambientar tus partidas en la época que quieras. Problema que yo le veo es que nos da unas pinceladas de digamos, ambientación, para tres épocas muy generales o abiertas que ellos clasifican así: pasado, presente y futuro. Se supone que las distintas ambientaciones irían saliendo en futuros suplementos.
En cuanto a la creación de PJ y el sistema de juego, utiliza una mezcla de juegos ya conocidos en su momento. Las características básicas de los PJ van de 0 a 100, al estilo del MERP. El sistema de juego y el combate, sin embargo, es porcentual (como Cthulhu, RuneQuest o Aquelarre).
Como podemos observar en las imágenes, las ilustraciones se podrían clasificar en dos tipos: las de tipo cómic con un toque de humor, y otras cuyo estilo un poco más serio recuerdan algo a las de Mutantes en la sombra.
El manual también contiene secciones de Magia, Equipo (dividido para cada una de las tres épocas antes citadas), Bestiario, Viajes espaciales y un capítulo final con consejos para el DJ. También incluye una sección para convertir PJ de otros juegos.
Por último, tenemos tres módulos, uno para cada época de las mencionadas. Podríamos decir que los módulos son para los juegos AD&D/RuneQuest, La llamada de Cthulhu y Traveller.
Parte delantera de la pantalla. |
Llegamos a la necesaria pregunta: ¿interesa adquirirlo a fecha de hoy? Como casi siempre, depende del comprador y del precio. Para iniciarse en los juegos de rol o como sistema de juego genérico yo no lo recomendaría. Sin embargo, para el coleccionista, curioso o aficionado que le tenga un valor sentimental es otra cosa. Y más al precio al que se puede adquirir en la actualidad: ¡¡3 euros!! Nuevo, sin usar, y con la pantalla y todo es un precio bastante agresivo. ¿Qué son 3 euros hoy en día por un juego del 93 nuevo? Dos cervezas. Como decía un amigo, todo se puede vender, solo tiene que estar en su precio.
Recuerdo que el texto de la contraportada me espoleo a comprarlo. Para mi fue todo un clasico al que jugue docenas de veces
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