lunes, 22 de abril de 2019

Una adicción llamada Magic: The Gathering

Un cuarto de siglo después, Magic: The Gathering, el juego de cartas que revolucionó el mercado, el juego que inventó una nueva forma de ocio, el juego que por poco acaba con la industria de los juegos de rol, sigue en el candelero. Estamos hablando de un juego que “enganchó” a adolescentes, jóvenes y adultos por igual. Un juego que nació para ocupar los ratos muertos de los jugadores de rol y que, en poco tiempo, se convirtió en el protagonista indiscutible de las convenciones y jornadas de estos. 


25 años después de su llegada a España (1994), me he propuesto rememorar el pasado y averiguar las causas del tremendo éxito de este juego. Sí, porque yo también fui un adicto a Magic: The Gathering.


Magic: el juego del año

Sin duda, lo primero fue el boca a boca. Las revistas especializadas en juegos de rol empezaron a hablar de un juego nuevo, un “juego de cromos” que estaba arrasando en EEUU. Este juego de cartas era altamente adictivo y acababa de superar en ventas al, hasta ahora, todopoderoso Advanced Dungeons & Dragons.

Por todos es conocido la influencia que ejerce sobre nosotros la cultura estadounidense, y lo que allí se pone de moda termina siéndolo aquí también. Pasó con las chaquetas con hombreras, con las películas de Schwarzenegger, con Pressing Catch y, por supuesto, con los juegos de rol. Precisamente, dentro de estos, el nuevo hit que nos había llegado de EEUU era Vampire: The Masquerade (1991), pero ahora también iba a pasar con Magic: The Gathering (1993).

Evidentemente, los primeros jugadores de Magic en España fueron aficionados a los juegos de rol. Y aunque algunos lo dejaron pronto, prácticamente lo probaron todos (ojo, no estamos hablando solo de jugadores, sino también de autores de juegos de rol, editores, propietarios de tiendas especializadas…).


Pero no creáis que Magic fue una droga solo para los jóvenes jugadores de rol. Al contrario, la vieja guardia rolera se enganchó igualmente (o más). Nombres conocidos de la escena rolera como Lluís Salvador, Xavi Garriga, Chemapamundi o Luis d`Estrées cayeron en sus redes. Un buen ejemplo del entusiasmo de este último es que se lía la manta a la cabeza y lanza Maná, una revista especializada exclusivamente en juegos de cartas coleccionables. Pero no es el único: Alejo Cuervo, el famoso librero dueño de Gigamesh ya había editado antes otra revista (Serra), ya era coleccionista, jugador y había organizado hasta campeonatos. Además, según Alejo, Magic ya había desbancado en ventas a los juegos de rol (y es lógico pensar que, si tanto se vendía, es porque el que lo probaba quedaba satisfecho).

Otro caso paradigmático es el de Juan Carlos Poujade (director de La Factoría de Ideas), que en esos momentos estaba publicando el juego de rol “de moda” (esto es, Vampiro), y que también se embarca en la publicación de una revista especializada en cartas (Urza) y en la organización de campeonatos (el famoso Open de Madrid). Por supuesto, también era jugador y coleccionista. Como decimos, no se libró nadie.
Magic es apasionante. Y puede que la fiebre no dure demasiado, pero sí sé una cosa: jamás tiraré mis cartas. Puede que haya una época en la que tenga que buscar contrincantes, pero cuando los consiga, seguiré disfrutando con el juego" (Lluís Salvador, Guía de los Juegos de Cartas de Rol, mayo de 1995).



Magic: “del juego a la obsesión en dos horas”

Vale, ya hemos dicho que el juego empieza a sonar en todos sitios y, al final, te decides a comprar una baraja. También ayudó mucho que el probarlo no fuese caro. Y es que, frente a un juego de rol, las 1.200 pesetas que costaba un mazo hacían que al inicio (repito: al inicio) fuese más barato que estos. Así, juegos de rol como La Llamada de Cthulhu o El Señor de los Anillos costaban más del doble (2.995 ptas. exactamente).

Abres tu mazo, admiras las ilustraciones y juegas tu primera partida. Y entonces te pierdes. 

Caja de la primera edición en castellano (1995).

Sin duda, una de las razones del éxito de Magic es que era un juego sencillo, de fácil aprendizaje. Bajar una tierra, girarla, jugar una criatura, atacar, etc. Las mecánicas básicas se te quedaban desde la primera partida (solo se roba una carta por turno, las criaturas no pueden atacar el turno en el que entran en juego, etc.). Esto permitió que niños de hasta ocho años pudiesen jugar sin ningún problema. Sin embargo, gran parte de su atractivo es que a nivel de estrategia, Magic se podía convertir en un juego muy complejo, con mucha táctica (mazos sin criaturas, con criaturas pequeñas, petatierras, quitacartas…) e infinidad de combinaciones: “juego un Balance pero sacrifico todas mis tierras con el Zuran Orb…”. 


Magic: la histeria

No es exagerado hablar de histeria, de histeria colectiva. Esto hizo que durante mucho tiempo Wizards of the Coast nunca diera abasto. Por más que ampliaba la tirada de cartas, siempre se quedaba corta. Así, Magic estuvo continuamente agotado en las tiendas e incluso algunos comerciantes se vieron obligados a racionar (“máximo dos sobres por persona”). En el lado negativo, hubo hasta quien robó barajas a punta de navaja. Como digo, no es exagerado hablar de histeria.

Así, ese primer año de Magic en España (1994) se produce un cóctel explosivo: el juego es muy adictivo y las cajas de sobres de las tiendas se agotan enseguida.

La experiencia es un grado

Conforme más jugabas, más aprendías los entresijos del juego, y esto resultaba altamente gratificante. Pronto nos dimos cuenta que sin tierras dobles los mazos de tres y cuatro colores no tenían nada que hacer contra los bicolores. Y el Espectro Hipnótico estaba resultando mucho más útil que el Lord of the Pit (que además nunca llegabas a poner en juego). Te das cuenta de que si tienes la suerte de que en el primer turno te toca un Dark Ritual y un Hypnotic le vas a hacer mucho daño al rival. Y entonces quieres cuatro de cada en tu baraja. Y te lías a comprar sobres. 


Un sobre tenía quince cartas y no resultaba muy caro (375 ptas.). La experiencia de abrir un sobre siempre estaba rodeada de suspense: se podía convertir en una gran decepción (si no te tocaba nada útil) o en una gran alegría, si tenías la suerte de conseguir esa carta o cartas que andabas buscando: “¡toma ya!, ya tengo mi tercer Sengir Vampire y además un Relámpago de sobra para cambiar”.

Porque esa era otra: el acto social de cambiar cartas. Ir a tu tienda habitual a intercambiar cromos. Y aunque alguna vez te estafaron (tú también estafaste), siempre era interesante desprenderte de las cartas que tú no querías y conseguir ese cuarto Black Vise que tanto ansiabas. Además, el abrir sobres y cambiar cartas a muchos nos retrotraía a nuestra más tierna infancia, cuando hacíamos eso mismo pero con los cromos de la Liga de Fútbol.

Te cabe en el bolsillo

Otra de las razones del éxito de Magic fue su versatilidad. Al surgir dentro del ámbito de los juegos de rol, es inevitable compararlo con estos. La primera ventaja era el número de jugadores. Con una campaña a medias, muchas han sido las partidas de rol que se han aplazado porque faltaba alguien. Frente a los cuatro o cinco jugadores que solían jugar una partida de rol, Magic solo necesitaba dos. Además, frente a las 3-4 horas de una partida de rol, una de Magic podía durar 20-25 minutos (incluso menos). 

Cartas blancas emblemáticas.

El espacio también fue clave. Una partida de Magic podías jugarla, prácticamente, en cualquier sitio: en una cafetería o bar, en tren, en un cuarto de baño… Hasta en el suelo se llegó a jugar en más de un torneo. Además, el ruido de un bar no era un problema como sí podía serlo para una partida de rol, ya que estas se basan en el diálogo. En cambio, había jugadores de Magic que podían llegar a jugar casi sin hablar, solo haciendo señas cuando atacabas, te tocaba robar y demás.

Esto hizo también que pudieses jugar incluso con extranjeros cuya lengua no conocías. Y es que cuando sabías jugar, Magic tenía su propio lenguaje y este era universal.

Por supuesto, fue totalmente determinante que lo único que necesitabas para jugar era un mazo de cartas, es decir, una baraja que podías llevar a cualquier sitio y que apenas molestaba. En definitiva, una baraja que te entraba en el bolsillo



Mola mazo

Siempre se ha señalado el diseño de Magic como otro de los factores que contribuyeron a su éxito. Y es cierto. El diseño de las cartas, los símbolos de maná y, por supuesto, las ilustraciones eran muy atractivas. Además, algunas ilustraciones podían gustarte más o menos, pero ahí radicaba uno de los encantos de Magic: cada autor tenía su estilo propio, y así encontrabas gente que coleccionaba todas las cartas de, por ejemplo, Quinton Hoover, o del matrimonio Foglio; estilos totalmente distintos, pero ambos llamativos cada uno a su manera. 

Ilustraciones para todos los gustos.


Otra cosa curiosa es que muchas ilustraciones, sin ser aparentemente bellas, por su utilidad en el juego se convirtieron en las favoritas de no pocos jugadores, y con los años en verdaderos iconos.

Por otro lado, las cartas representaban conceptos y seres que resultaban muy próximos para los jugadores de rol, que, recordemos eran su público objetivo original. Así, teníamos criaturas tan comunes en un juego de rol de fantasía como son los orcos, los elfos, los muertos vivientes o los dragones. Y hechizos tan cercanos como el Fireball, uno de los conjuros más emblemáticos de Dungeons & Dragons

Había tantos estilos como artistas.

Todos somos coleccionistas de algo

El factor coleccionismo también contribuyó mucho en sus inicios. Ya hemos dicho que las cartas eran atractivas y a los jugadores de rol nos mostraba un mundo muy cercano. Es lógico que muchos aficionados quisiesen reunir la colección completa. Además, la llegada del borde negro a la edición en castellano hizo que muchos coleccionistas y jugadores buscásemos esas cartas que tanto nos gustaban, pero que teníamos en borde blanco.

Pero mucho más llamativo (e incomprensible para algunos) fue el precio que empezaron a alcanzar algunas cartas. Según la frecuencia con la que aparecían en los sobres y los mazos, las cartas se dividían en comunes, infrecuentes y raras. Lógicamente, las más útiles en el juego eran las más buscadas, y si de estas había pocas, se revalorizaban. Así, desde muy pronto empezaron a surgir las listas de precios. Y evidentemente, que una carta que te había salido en un sobre (recordemos, 375 ptas.) tuviese un “precio de mercado” de 1.400 pesetas era un factor muy atrayente para un coleccionista.

Sobre de la ampliación Chronicles (1995).

Por otro lado, una cosa que todo jugador agradecía es que las cartas útiles no eran solo las raras (de hecho, había raras que no verían juego nunca). En cambio, cartas muy útiles como Relámpago, Dark Ritual, Disenchant, Blue Elemental Blast, Fireball, Chain Lightning, Hymn to Tourach o Goblin Grenade entre otras, eran comunes. Por supuesto, también había infrecuentes poderosísimas: Counterspell, Swords to Plowshares, Regrowth, Demonic Tutor, Hypnotic Specter, Sol Ring, Black Vise, Mana Drain, Strip Mine, Serra Angel, Sengir Vampire… 

Cartas comunes útiles y baratas.

Un juego por descubrir

Solo Revised eran 306 cartas diferentes. En un mundo sin Internet (algo había, pero es anecdótico), la única forma de conocer qué hacía cada carta era a través de las primeras revistas, jugando contra un oponente o descubrirlo por ti mismo abriendo un sobre. Es verdad que el nombre de las cartas y su rareza sí podías conocerlo gracias a las listas que facilitaban las revistas especializadas, pero de una gran mayoría de cartas no sabías lo que costaba jugarlas, lo que hacían, ni cómo era su ilustración.

En este sentido, todo lo que rodeaba a Magic en estos primeros momentos estaba rodeado de una aureola de misterio. Abrir un sobre era una doble sorpresa, y es que al principio descubrías muchas cartas que nunca antes habías visto (esto pasaría también con cada nueva ampliación). Además, era muy reconfortante comprobar cómo a medida que conocías cada vez más el juego ya había cartas que sabías que nunca utilizarías porque eran pésimas (como la gran mayoría de Tierras Natales), y otras en cambio nada más verlas sabías que iban para tu mazo de cabeza (como el Incinerate de Ice Age). 

Cartas azules famosas y poderosas.

Esa mencionada curva de aprendizaje hacía que la primera vez que veías una foto del Black Lotus dijeses: “pues no es para tanto, yo pensaba que era algo que hacía 10 de daño y por eso es tan caro”. Sin embargo, cuanto más sabías, más pronto te dabas cuenta de su potencial.

Y luego estaba el combinar cartas. A primera vista, el Channel no llamaba la atención. Sin embargo, cuando se descubrió que junto con una Fireball podías acabar con el rival en el tercer turno (incluso antes) la cosa cambió radicalmente. Son muchos los combos y cerrojazos que se han descubierto en Magic, y ser el primero en hallar uno podía ser suficiente para ganar un campeonato.

Y la estrategia, qué decir de la estrategia. Abrías un sobre de Ice Age, leías lo que hacía esa nueva carta llamada Icequake y tu cabeza empezaba a funcionar. Esta carta, junto con un Dark Ritual, podía aparecer en el primer turno. Con cuatro de ellos, 4 Stone Rain y 4 Strip Mine tenías ya 12 petatierras en un mazo rojo-negro. Si a eso añadías 4 Dark Ritual, 4 Relámpagos, 4 Incinerar, 4 Chain Lightning, 4 Fireball, 4 Black Vise y alguna criatura tenías ya el mazo hecho… 

¿Destruir tus propias tierras también? Pues sí interesaba si tú tenías un bicho grande y el oponente no.

Un mundo de sugerencias

Magic estaba ambientado en un mundo medieval-fantástico llamado Dominaria. Sin embargo, junto a los elementos propios de este mundo ficticio (Elfos de Llanowar, Minotauro de Hurloon, Ángel de Serra) pronto empezamos a ver cartas que hacían referencia a nuestra realidad: la mítica biblioteca de Alejandría, el rey Solimán, el “Ejército de Alá” (Army of Allah) o la Caballería morisca (Moorish Cavalry) por citar algunas. Esto se debió a que la primera expansión, Arabian Nights (diciembre de 1993), hacía referencia a la obra literaria Las mil y una noches. Así, muchas de sus cartas nos eran tan cercanas como Aladino, Alí Babá, Simbad o el Bazaar of Baghdad. 


Además, esta inclusión de cartas que hacían referencia a nuestra realidad no se limitó a esta primera expansión. Por ejemplo, en Antiquities (marzo de 1994) tenemos unos Phyrexian Gremlins, un Gaea´s Avenger, el pez isla Jasconius o una Torre de Marfil. Además, muchas de estas cartas fueron incluidas en Revised (abril de 1994), la edición básica que llegó a España, por lo que muchos españoles vimos normal esta miscelánea de la ambientación (y luego en 4ª todavía más). 

El mundo árabe.

Pero la cosa no termina aquí. Así, en Legends (junio de 1994) tenemos referencias al mundo oriental en cartas como Tetsuo Umezawa o Eternal Warrior, referencias del mundo clásico en Petra Sphinx, a la Biblia con Gabriel Angelfire, el mundo vikingo con Ragnar o más modernas como Rasputin o Mountain Yeti. Estas referencias de nuestro mundo también se encuentran en The Dark (Frankenstein´s Monster) y hasta en el tardío Espejismo (octubre de 1996): Bazar de las Maravillas. 


Sin duda, esta mezcla era atractiva. Pero también resultó atractiva la inclusión de citas de autores reales en los textos de ambientación. Tenemos así citas de autores clásicos como Platón o Heráclito (Energy Flux), escritores como Edgar Allan Poe, Shakespeare, Coleridge o Lewis Carroll (Unicornio Perlado) e incluso citas bíblicas del libro de Job (Leviatán de Serovia), el Evangelio de S. Marcos (Jabalíes del bosque de Durk) y del Corán (Piedad). 

Citas de autores reales.

¡Te desafío! (acompáñese con un golpe de guante en la boca del contrario)

Más importante que lo anterior fue, sin duda, el carácter competitivo del juego. Un carácter competitivo que lo alejaba, una vez más, de los juegos de rol, donde todos los jugadores colaboran en la búsqueda de un bien común. Esta diferenciación resultó todo un éxito.

Como se dijo alguna vez, era muy raro que nadie te rechazase una partida, aunque no conocieses a tu oponente de nada, porque todos los jugadores de Magic quieren probar su baraja contra otras. 

¿Rivales?

Tu baraja era tu estrategia, es decir, una elección personal, propia (diseñar previamente tu mazo, teniendo en cuenta el metajuego de tu localidad, ya era divertido). Y comprobar si luego era realmente efectiva es una cosa a la que nadie se resistía.

Y los campeonatos, aunque fuesen pequeños y locales, resultaron ser el complemento ideal. La incertidumbre que causaba la baraja de tu rival (¿qué colores jugará?)…, que se iba desvelando cuando te bajaba en el primer turno una Montaña y un Goblin… O el miedo que te daba que te tocase enfrentarte en la primera ronda con Fulanito, que era el gran favorito del torneo… ¿Y si no te tocaba maná en la primera mano?

Esto es Magic: “quien lo probó, lo sabe”.

Como diría Lope de Vega, solo quien lo ha probado, sabe realmente de lo que estamos hablando. Y es que todo lo anterior contribuyó al éxito, pero el encanto que tenía jugar una partida lo supera todo.

Quien ha jugado sabe lo que se siente al bajar en el primer turno un Hypnotic Specter gracias a un Dark Ritual (y la angustia que provoca si eres tú el que lo vas a sufrir), o el placer de contrarrestar con una Blue Elemental Blast una Fireball de 17 puntos de daño hinchada con un Channel… O la inseguridad que provoca un oponente con dos Islas enderezadas, o las dudas que a ti mismo te embargan: “¿le lanzo el Counter a esa criatura o me espero a ver si me baja una más grande?”, “¿llevará Círculos de protección rojos en el banquillo?”. 

Criaturas rojas populares.


Sin duda, el éxito primordial es que, simple y llanamente, Magic fue un juego con el que te divertías jugando. Un juego con el que muchos de nosotros pasamos horas y horas de diversión.

Sirva esto de pequeño homenaje por sus 25 años en España.

9 comentarios:

  1. Verdades como puños. Todo mi respeto.

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  2. Yo empece en sus comienzos como otros en España por aquel entonces, nos marco a todos. A gracias Dios después de Homelands (Tierras Natales) lo deje y volví al rol exclusivamente, aunque muchos de mis compis roleros siguieron unos cuantos años más.

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    1. Es una cosa muy curiosa que todos sabemos exactamente en qué momento lo dejamos gracias a las distintas expansiones: "de esta apenas compré sobres, y la siguiente ni me suena...".

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  3. Yo lo compatibilice con el rol durante un tiempo.Cuando la cosa empezó a subir de precio,por aquel entonces tuve que elegir entre Magic o Rol y vida social.Al final elegí la segunda opción y deje de comprar Magic.Aun tengo algunas cartas ,que atesoro con cariño

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    1. A mí me pasó exactamente igual, y creo que a muchos de nosotros. Sin embargo, matizaría lo de "subir de precio".

      En mi opinión, creo que una gran mayoría de nosotros nos retiramos no porque el Black Lotus y demás cartas del pack subiesen cada vez más, sino por otra razón relacionada con el dinero: la necesidad de comprar cartas nuevas cada x meses porque WOTC impulsaba el formato Tipo 2 y en este cada x meses muchas de tus cartas dejaban de ser "legales" en torneos Tipo 2.

      A todos nos pasó que, con cada nueva edición básica, dejaron de ser legales cartas que ya teníamos: Relámpago, Espectro hipnótico, Espadas en Guadañas...Y eso nos obligaba a comprar sus sustitutos de turno, sabiendo que en seis o nueve meses dejarían de ser también legales con tanta rotación de ampliaciones.

      Es un tema que tengo que desarrollar en otro artículo.

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  4. Yo no llegué a engancharme a Magic en su momento (ni después), pero no se puede negar que enganchó a muchísima gente y que fue un juego revolucionario. A mí no me gustaba el carácter competitivo del juego, acostumbrado como estaba al rol, que es más cooperativo. He dejado alguna reflexión adicional en mi blog, pero no voy a hacer spam ;).

    En cualquier caso, para todos los que sí os enganchasteis y a los que os encanta el juego, ¡enhorabuena por estos 25 años! :D

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    1. Claro, yo creo que a los que jugábamos a ambas aficiones nos gustaba eso: que eran muy distintas.

      Con los juegos de rol interpretabas y cooperabas; con Magic ponías a prueva tu táctica diseñando el mazo y luego compitiendo contra otro oponente.

      De todas formas, a mí lo que me gusta de Magic son las ampliaciones que conocí, es decir, las antiguas. El nuevo diseño de las cartas, la nueva forma de jugar, las nuevas ampiaciones... no me atraen nada.

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    2. Vamos, que eres un Old Schooler de Magic ;).

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    3. Pues sí, jejeje

      Por cierto, que la moda de lo Old School también ha llegado a Magic, creándose un formato no oficial llamado precisamente Old School y que solo permite las cartas que se publicaron en 1993 y 1994, intentando reflejar la forma de jugar "antigua".

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