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lunes, 9 de abril de 2018

Luis d’Estrées, uno de los primeros impulsores del juego de rol en España

Luis d´Estrées es uno de los grandes impulsores del rol en nuestro país. A él se debe, entre otras muchas cosas, la creación de Auryn, club rolero por antonomasia, y Troll: la primera revista especializada exclusivamente en juegos de rol. Para conocer un poco más la gran labor que ha hecho por el Rol hemos decidido entrevistarlo.

- Luis, muchas gracias por concedernos la entrevista.

A ti por el interés. Antes de empezar, quisiera advertirte que los datos que me pides remontan en ocasiones a más de 25 años, por lo que es muy probable que me cueste recordar con exactitud los hechos. Además siempre he tenido una merecida fama de despistado que con la edad no ha mejorado en absoluto. 


- Comencemos por Auryn. En 1986 hay varios clubes en Barcelona. Tú mismo conocías, por ejemplo, Maquetismo y Simulación. ¿Por qué te decides a fundar un nuevo club como Auryn?

Me vine con la caja roja de Dungeons & Dragons en francés después de descubrir los juegos de rol en un artículo de la revista especial de Science & Vie (Jeux & Stratégie nº4) al regresar a Barcelona desde el salón del cómic de París. Era fan de cómics y descubrí los juegos de rol con esa revista y la compra posterior de la caja básica en francés. La caja roja de Dalmau todavía no se había comercializado.

Al querer compartir el descubrimiento con el grupo de amigos de mi barrio me asaltaron muchas dudas sobre el reglamento y las mecánicas de ese juego tan innovador. Busqué información y acabé visitando la tienda de juegos de Barcelona Billares Soler que me facilitó el contacto del club Maquetismo & Simulación (M&S), cerca de Plaza España. Allí me invitaron a jugar (empecé directamente con Advanced Dungeons & Dragons -AD&D-, creando Masbirra, un ranger que sería mi primer personaje). De regreso a mi casa, todavía emocionado por mi primera partida, les propuse a mis amigos más cercanos hacer la primera partida de prueba del D&D básico. 

El troll de Auryn.

Los bloques de edificios en los que residía tenían zona recreativa, deportiva y cultural. Siendo vocal de juventud, se organizaban actividades y se publicaba un boletín de la zona informando sobre el calendario de eventos y las noticias más relevantes del distrito. Por un lado, la distancia que existía entre nuestros domicilios y la ubicación del club MS en la otra punta de la ciudad, así como la comodidad de jugar en casa, dificultaba que otros jugadores se animaran a ir a jugar a MS. Por otro lado, nuestro grupo de jugadores estaba tan entusiasmado con los juegos de rol que no se contemplaban otras alternativas. Eran tantas las ganas de conocer este tipo de juegos y tantas las dudas que nos generaba que descartamos por completo probar wargames o juegos de simulación con miniaturas. 

Situación de los clubes Auryn y Maquetismo y Simulación.

Nuestro grupo era bastante numeroso. Surgieron nuevos directores de juego y nos planteamos que sería buena idea difundir ese innovador juego… lo que nos llevó a plantear la creación de una asociación dedicada exclusivamente a ese fin.

El club de rol Auryn se fundó en el barrio de Nou Barris en mayo de 1986 con 15 socios fundadores, un grupo de amigos que en su mayoría eran parejas. 

Primer logo del club Auryn.

- Una de las primeras actividades del club para promocionar los juegos de rol son los seminarios gratuitos para iniciarse en Dungeons & Dragons. ¿Puedes contarnos cómo eran?

Eran unos talleres que se impartían a grupos de 6-7 participantes en casales o centros cívicos; duraban tres días:

En el primero jugaban una aventura de D&D diseñada en el club con personajes pregenerados y descubrían el juego con el director de juego (DJ) responsable de la actividad.

El segundo día continuaban la aventura pero el jugador que mayor interés había mostrado por ser director de juego pasaba detrás de la pantalla con el DJ para conocer las bases de la dirección de una partida; su personaje se convertía en un PNJ llevado por el resto del grupo.

El tercer día ese jugador arbitraba la conclusión de esa mini campaña con el asesoramiento, consejos y apoyo del responsable del taller.

De este modo, al final del taller, se había creado un grupo de juego con máster.

La caja roja del D&D de Dalmau.

Dalmau proporcionaba el material necesario y daba 1.000 pesetas a la asociación por cada grupo constituido.

- Y llegamos a la revista Troll, una revista especializada en juegos de rol, y no en wargames como era lo normal en la época.

Seguí acudiendo paralelamente a MS para seguir jugando en la partida de AD&D a la que me habían invitado. Conocí de este modo a otros socios del club y en un momento dado, al enterarse que editaba un fanzine en la zona deportiva y cultural de mi barrio, me propusieron formar parte del equipo que quería publicar la siguiente etapa del boletín del club MS. La idea me pareció interesante ya que intuí que todavía aprendería más cosas sobre los juegos de rol, que me apasionaban. Se convocó una reunión con socios interesados en el proyecto (en la cafetería del cine Astoria) e invitaron a dos potenciales colaboradores: Pepe López Jara, periodista aficionado a los juegos, director de la revista Casa Viva y un servidor. De esa reunión surgió el proyecto de la revista Líder en su primera época, dedicada a los juegos de simulación. Pepe Jara era el redactor en jefe. Yo me hice cargo de la maquetación, logotipo e ilustración de portada en los tres primeros números.


La revista tenía un contenido centrado principalmente en los juegos de estrategia (wargames de tablero o con miniaturas) y alguna sección puntual dedicada a los juegos de rol. Por la experiencia que estaba viviendo en paralelo con los fundadores del club Auryn y los nuevos socios que se incorporaban al club (la mayoría asistentes de los talleres de D&D que hacíamos para Dalmau), consideraba que faltaba más contenido dedicado a rol (consejos de arbitraje, ayudas de juego, aventuras sencillas, etc.). Cuando se publicó la revista Líder y a la vista del acotado sumario que tenía la publicación, anuncié al equipo de redacción que iba a tentar la suerte editando un fanzine dedicado exclusivamente a los juegos de rol desde la asociación Auryn; en el club había muchos socios con ganas de publicar material sobre los juegos de rol y resultó muy fácil constituir un equipo de redacción muy competente: Montse Lombarte, Endika Garmendia, Miguel Ángel “Paolo” Díaz, Gustavo “Tape” Castañer, Ricard Ibañez, Javier Alarcón, José-Luis “Vampus” Andreu…

Los integrantes éramos en su mayoría roleros “nativos”. Yo de hecho sigo siendo un pésimo jugador de wargame. 


- Ya en el nº 1 os ponéis como objetivo ser el “punto de encuentro al mayor número posible de jugadores de todo el país”. Aunque luego es verdad que lo conseguisteis, ¿no era un poco pretencioso ese objetivo ya en el nº 1?

Ese mensaje era fruto de la euforia, con un club y un equipo de redacción entusiasta recién creados, con muchas ganas de comunicar y aportar contenidos. Lo cierto es que no conseguimos llegar a todo el país; hay muchas regiones y ciudades cuyos colectivos de roleros jamás han oído hablar de Troll. De modo que creo que en efecto fue pretencioso anunciar ese objetivo en el nº1, aunque supongo que ese reto sirvió para estimular a todo el equipo en la primera época.

- Por cierto, llegasteis a lanzar una 3ª impresión del nº 1. ¿Os esperabais esa acogida? ¿De cuántos ejemplares estamos hablando en total? En Troll 2.0 comentas que de la 1ª se hicieron 300 copias…

La primera edición de Troll nº1 se hizo con fotocopia. No recuerdo la cantidad pero tuvieron que ser 50 o 100, no más. Luego la revista cobró importancia, por lo que se hizo una reedición del nº1 (que nos reclamaban los lectores que no pudieron conseguirlo en su momento) de 300. Tampoco estoy muy seguro, pero es probable que la 3ª edición fuera de 300 ejemplares también. Por lo que estaríamos hablando de un máximo de 700 ejemplares, que tampoco es demasiado.

- La verdad es que en el número 2 ya anunciáis que editáis en offset. ¿De cuánto fue la tirada de Troll? ¿Varió con los años?

En efecto, a partir del nº2 la revista se imprimió en offset y pasamos a tirajes de 300 ejemplares. Hasta el nº4 mantuvimos el mismo esquema como “Troll Revista de rol del club Auryn”. En el nº5 la revista se hizo independiente, cambiando su logo y llamándose “Revista de rol Troll”. Y en los siguientes números se produjeron grandes cambios: la portada con dos colores, el uso del ordenador y un programa de tratamiento de textos, la maquetación por ordenador (con el programa Page Maker 1.2)…

Cuando se hicieron las portadas a color se pasó a un tiraje de 500 ejemplares y me parece que en Diseños Orbitales se aumentó el tiraje a 700. No recuerdo si llegaron a superar esa cifra.

Primer número independiente ya del club Auryn.

- Una pregunta obligada: ¿cubríais al menos los gastos de la revista?

Teniendo en cuenta que nadie cobraba nada por hacer la revista, podemos decir que se cubrían los gastos de la revista. De hecho, cada vez que obteníamos nuevos ingresos de publicidad los invertíamos en 4 páginas más para la revista o mejorar algún aspecto de la misma (diseño, portada bicolor, portada a color…).

El resto de la labor de todo el equipo de redacción era totalmente benévola.

- En el nº 3 te haces eco de una realidad: el “malestar entre clubes de una misma ciudad”. Hablas incluso de lograr “más fraternidad entre los pocos que somos”. ¿A qué se debían estas rivalidades? ¿Afán de protagonismo? ¿Diferencias entre distintas generaciones de aficionados?

He tenido que releer el artículo de opinión para refrescar la memoria. Para ser las primeras jornadas organizadas desde colectivos y asociaciones independientes, lo cierto es que todo funcionó bastante bien. Es probable que hubiesen algunos roces entre M&S y Alpha-Ares, que eran fruto de la creación de este último con ex­ miembros de M&S (lo mencionamos en Troll nº1), pero nada trascendente. Para las siguientes jornadas que se hicieron en Transformadors de Barcelona quedaría más patente la dificultad existente para que se pudiese crear esa asociación de clubes de estrategia, simulación y rol. Pero mi recuerdo de esas segundas jornadas fue la visita de un club de Bilbao que se llamaba Los Pelotas y que ya colaboraba con la revista Troll. La performance que hicieron asustó un poco a los asistentes por el énfasis que le pusieron los chicos del norte. El líder del grupo se llamaba Álex de la Iglesia; el mismo que, después de llamar la atención con su cortometraje Mirindas asesinas, dirigiría años más tarde la exitosa película El día de la Bestia.

Portada de Troll nº 12, obra de Álex de la Iglesia.

- Cuando uno lee hoy Troll no puede más que asombrarse de la independencia y calidad que atesora. Además, la cantidad de noticias no solo engloba la producción nacional, sino las novedades locales, muchas de ellas amateur, junto con los últimos lanzamientos americanos e incluso franceses. ¿Cómo conseguíais estar tan al día con los medios que había en la época?

El método era rudimentario; comprando revistas anglosajonas de importación en tiendas de Barcelona o francesas (yo soy gabacho y me suscribí a todas las publicaciones roleras francesas de aquella época). Eso quiere decir que informábamos con un cierto retraso (después de que se hubiese publicado la información en las revistas extranjeras), pero ante el desconocimiento absoluto que había en aquellos tiempos (y la ausencia de internet), uno o dos meses de retraso no era algo tan crucial. Algo impensable en la actualidad.

- Pero se ve que también pasasteis malos ratos. En marzo de 1987 hay, según tus palabras, una “guerra fría entre “distribuidores, importadores y tiendas del sector”. Una guerra en la que Troll se vio salpicada con presiones y “veladas amenazas” por parte de Jocs & Games y Joc Internacional. En ese editorial dices cosas muy fuertes. ¿Qué estaba pasando? ¿Has visto esta actitud o alguna parecida más adelante?

Ambas empresas estaban en guerra comercial fruto de una escisión de una empresa de importación de juegos llamada Joc-play que luego derivó en Joc Internacional. Nos vimos un poco salpicados por esa confrontación al aceptar un anuncio que entraba en una dinámica de guerra de precios. Con el mal sabor de boca de haber proporcionado argumentos para las quejas, soltamos nuestra opinión sin demasiados filtros en el editorial. En la actualidad las guerras de precios siguen existiendo pero es algo mucho más habitual y aceptado. Las “fusiones” de las editoriales de juegos (nacionales y extranjeras) también están a la orden del día, sin que nadie se sorprenda por ello. 

El anuncio de la discordia.

- Cualquiera que te lea puede comprobar que no cedías a las presiones y no te callabas ante lo que considerabas que era perjudicial para el mundo del ocio. Otro buen ejemplo se da en las cuartas JESIR (1989) donde, según comentas, los asistentes del resto de España tuvieron algunos problemas porque no entendían el catalán, usado en megafonía, letreros, etc. ¿Qué recuerdas de eso?

Las cuartas jornadas JESIR… que lejos queda eso. Me cuesta recordarlo. He tenido que leer el reportaje otra vez. Se hicieron en las Cotxeres de Sants y estaban organizadas por Ludocentre, una empresa de servicios vinculada al ayuntamiento, acostumbrada a negociar subvenciones y con más talento para la política que aficionada al sector de los juegos. En el reportaje traslado la sensación de que se estaba perdiendo la idea original de unas jornadas de ámbito y proyección nacional para focalizar más en la estrecha relación de este evento con Barcelona. En honor a la verdad, hay que decir que inicialmente la celebración de las segundas jornadas estaban previstas en Zaragoza, pero no se llevaron a cabo por falta de organización suficiente para asumirlas. Y lo que sucedió en años posteriores es conocido por todos: las JESIR cambiaron su nombre a DÍAS DE JOC, con Joc Internacional como promotor principal del evento.

- En el nº 5 la revista se independiza del club y en el 19 (septiembre de 1989) aparece como razón social la dirección de Diseños Orbitales. ¿Acaso en estos últimos números Troll dependía de Diseños Orbitales?

El nº 5 de la revista coincide con el inicio de la nueva época de Auryn en la que se iban a convocar nuevas elecciones a Junta. Como presidente de la asociación se me hacía cada vez más difícil compaginar el club y la revista por lo que, animado por el redactor jefe de la revista francesa Casus BelliDidier Guiserix- que me dijo que era el momento de dar el paso (como lo hicieron ellos en su momento) de fanzine a revista independiente, me desentendí de formar parte de la nueva junta del club y opté por concentrar mis esfuerzos y tiempo en la revista, que pasó de llamarse “boletín del club Auryn” hasta el nº 4 a ser "Troll, revista de rol" a partir del nº5.


Cuando publicamos la primera portada a color en el nº18, tuvimos la suerte de contar con un anunciante –Diseños Orbitales– que pagó los costes con la publicidad de la contraportada. Por aquel entonces el equipo llevaba trabajando muchos números sin cobrar nada y empezaba a acusar el cansancio. La desidia de no poder cobrar por realizar una labor que merecía ser remunerada, sobre todo teniendo ya una edad en la que se empieza a plantear seriamente su futuro laboral, provocó el abandono de varios colaboradores. Diseños Orbitales ofreció apoyar la revista haciéndose cargo de los costes y pagando al redactor-jefe. Esa fórmula duró un cierto tiempo… del número 19 al 25 para ser exactos.

- También ya en el nº 19 regalabais con la suscripción a la revista un módulo de Dalmau. Costando la suscripción 1.650 pesetas y siendo el PVP de las aventuras 1.365 ptas., no me salen las cuentas. ¿Acaso tuvisteis acceso a un saldo de Dalmau?

Nosotros tuvimos con Dalmau una relación como Auryn, al principio de la fundación del club. Nos pagaban 1.000 ptas. de aquellos tiempos por taller y nos facilitaban el material para dar las sesiones.

Esa oferta seguramente fue un acuerdo comercial que hizo Diseños Orbitales con Dalmau Pla Carles. 

¡¡Un módulo de Dalmau con la suscripción!!

- Y así llegamos al nº 25 que, desgraciadamente, será el último. Sin embargo, allí comentas que te jubilas como redactor-jefe, pero en ningún momento indicas que la revista se acabe. ¿Acaso estaba previsto que la revista continuase sin ti y luego al final no se hizo?

En efecto, cuando yo me fui dejé una carpeta con contenido para elaborar el nº 26. Solo se necesitaba redactar la sección de noticias y novedades. 

Último número de Troll, con Luis en la portada.

- Hemos dicho que Auryn se crea con la intención de ser un club de rol. Sin embargo, en 1989 anunciáis una liga de Blood Bowl, en 1994 organizáis un campeonato de Magic… ¿Cómo es Auryn hoy? ¿Sigue acogiendo actividades de todo tipo o en sus mesas se juega exclusivamente a rol? 

Cuando se creó Auryn sus integrantes eran totalmente novatos en lo que al mundo de los juegos se refiere (salvo los clásicos Risk, Monopolys y demás). La razón de ser inicial del club era la de difundir el juego de rol y ayudar a los que, al igual que nosotros, lo descubrieron por primera vez y con muchas dudas. La campaña de difusión atrajo a muchos socios nuevos y con ellos descubrimos otras modalidades de juego: los wargames y/o juegos de estrategia, los juegos temáticos, los juegos con miniaturas, el juego por correo, etc. Quizás la curiosidad resida en el hecho de que, a diferencia de otros clubes, empezamos del rol para descubrir luego otras modalidades y no al revés.

Rol en vivo del club Auryn (1986).

- Una vez abandonado por Dalmau, participas en el proyecto de D&D de Doctor Music (Mister Game). ¿Por qué no se llega a firmar el contrato entre Neo Sala y TSR?

Esa colaboración surge a través de Troll y su relación con los anunciantes. Juegos sin Fronteras importaba miniaturas y en ocasiones jugaba a rol en su casa; acabé conociendo al grupo. Ente los jugadores había árbitros y guionistas magistrales como Jordi García (AKA Radegundo de Maguncia) que trabajaba en Doctor Music. Cuando nos llegó un anuncio misterioso que se publicó en el nº10 para trabajar en D&D, muchos redactores (yo mismo entre ellos) postulamos para el puesto. Así conocí a Neo Sala y trabajé para Doctor Music en el proyecto de retomar D&D en castellano.

La decisión de por qué no se llegó a firmar es algo que solo lo puede saber el propio Neo, pero mi percepción es que el frenético mundo de la organización de conciertos tiene otros tempos y estructuras que el mundo editorial para un juego de rol… por ese mismo motivo se llegó a contactar desde Doctor Music con Borrás para ofrecerle la distribución del juego en la primera etapa del proyecto, cuando parecía que se iba a firmar el contrato con TSR. Durante varios números, la “oficina” de redacción de Troll estuvo en mi despacho de Doctor Music…

- Tengo entendido que hasta llegasteis a traducir una nueva edición de D&D.

Se corrigió enteramente la caja roja y encargamos la traducción a Xavi Garriga de los siguientes módulos de D&D, pero Míster Game (la marca de Doctor Music para los juegos) no llegó a publicar nada.


Cóctel macabro...

- En octubre de 1993 organizas en Sitges el rol en vivo Cóctel Macabro, cuyo planteamiento me parece de lo más original e inmersivo ¿Puedes contarnos en qué consistía?

Eso forma parte de otra etapa en la que me mudo a Sitges para montar una tienda de juego en 1992 (Jocs Des3). Al cabo de un año empiezo a ofrecer servicios lúdicos para ampliar la oferta y mejorar el negocio. Entregué un dossier al grupo Matas (nada que ver con Joc Internacional; estos son hoteleros) en el que ofrecía servicios lúdicos para dinamizar bares, hoteles y organizar algún evento.

Se interesaron directamente por el proyecto de mayor envergadura y me pidieron que organizara un evento lúdico para los integrantes de la organización del Festival de Cine de Sitges en la celebración de su 25 aniversario.

La propuesta incluía cóctel-cena y pasar la noche en el hotel...

Eso se tradujo en un rol en vivo llamado “Cóctel macabro” que se realizó en el hotel Subur Maritim. Los participantes eran miembros de la organización del Festival, personal del hotel e invitados especiales, como el mago Moustache, que atrajo todas las sospechas desde el momento de su aparición. Contamos con la colaboración de la Cruz Roja (que acudió con una ambulancia para llevarse la “víctima”) y la Guardia Civil. El personaje “detective” del evento era dueño de un bar conocido de Sitges. Cuando vino en un coche con las luces de policía, me sorprendió ver que le acompañaba un silencioso ayudante (que no estaba previsto como personaje en la partida). Al final de la velada rompió su silencio y se presentó como el capitán del cuartel de la Guardia Civil de Sitges, entregándome un documento mecanografiado titulado “la inspección ocular” en el que se detallaban los pasos a seguir en una investigación criminal. 

Cruz Roja, Guardia Civil...

- En 1992 abres tu primera tienda, Jocs Des3, y actualmente también tienes otra tienda, Doctor Game. Creo que como tendero has vivido tres momentos decisivos (la Edad de Oro del Rol, la llegada de Magic y esta nueva Edad de Oro) y eso te convierte en alguien que puede hablar con propiedad. ¿Cómo era la venta de juegos de rol antes de la llegada de Magic? ¿Se puede hablar de Edad de Oro también en ventas?

El éxito de los juegos de rol nace del descubrimiento y posterior difusión de ese innovador y creativo formato de juego que sorprende y entusiasma a todos los que lo practican. La edad de oro del rol se traduce en una proliferación de la oferta de títulos y temáticas muy diferentes. En el aspecto comercial, su éxito es más discreto; se venden los manuales de reglas básicos pero las expansiones y ampliaciones suelen tener menos salida. Afortunadamente, las tiendas también ofrecen productos complementarios para rol: dados, miniaturas (y los accesorios necesarios para pintarlas), etc. En esa época, las tiendas ofrecían el juego de rol como producto especial, pero seguían recurriendo al clásico juego de mesa para que el negocio se mantuviera. Junto a los clásicos Risk, Monopoly, Stratego, Scrabble y Trivial Pursuit, la aparición de juegos como Heroquest o Cruzada Estelar fueron de gran ayuda para difundir el concepto de los juegos de rol. Con la llegada de los videojuegos de consola, yo puse en peligro mi negocio. Las condiciones comerciales para tiendas pequeñas eran tóxicas (márgenes de beneficio exiguos, obligación de coger diversidad de títulos sin derecho a devolución, aparición de nuevas versiones antes de haber podido vender el stock de la tienda, etc.). 

Fachada de Jocs Des3 (años noventa).

En ese complicado trance surgió Magic y las tiendas pudimos recuperarnos y prosperar. Un juego atractivo, transportable, rápido y competitivo. Y lo más importante, gracias a la excelente labor de distribución que hizo en su día Alejo Cuervo con Dirac, fue la rentabilidad para los puntos de venta gracias a unos márgenes muy atractivos, mientras que la distribuidora ampliaba rápidamente su red de tiendas potenciando paralelamente la fama de Magic. Todo ello sucede en un periodo de cambio que afecta a toda la sociedad: la evolución de la tecnología. El concepto de la red (internet todavía no existe) anuncia un cambio importante; todo va a ir más deprisa… y cada vez tendremos menos tiempo. Esa inmediatez y rapidez que ofrecen los juegos de cartas coleccionables o los videojuegos de consola choca de lleno con las exigencias de planificación que requieren los juegos de rol, por lo que empieza el declive de ese tipo de juego.

La edad de oro actual nace con la llegada del eurogame, un juego de mesa con reglas bien diseñadas y unos parámetros adaptados a nuestra sociedad actual: tiempo de juego y finalización de partida acotado (buscando no superar las dos horas de duración), un número de jugadores más acorde al perfil de las nuevas familias (de 2 a 4 personas como máximo) y unas mecánicas que no provoquen la eliminación o frustración demasiado evidente de los jugadores con menos suerte o habilidad. Ese detonante genera una oleada creativa de propuestas que se adaptan muy bien a las necesidades del público. Los party games para sobremesas rápidas y divertidas con varios comensales, juegos específicos para dos jugadores únicamente, juegos cooperativos para fomentar la comunicación y evitar la competitividad excesiva… toda una oferta que además tiene una cuidada elaboración y temática. Las familias descubren la riqueza de esas propuestas y sus beneficios trascienden tanto en el ámbito mediático como en el educativo, por lo que se empieza a perder el tópico peyorativo de que los juegos solo distraen y no son útiles para la formación. 

Primer número de Maná (el 0) de los cinco que llegaron a salir.

- Con la moda de los juegos de cartas, lanzas otra revista: Maná, revista que en cuanto a calidad, estructura y estética recuerda mucho a Troll. Después del nº 4, que coincide precisamente con la aparición de Magic en castellano, se acaba esta aventura. ¿Cuál fue el motivo?

La idea de lanzar Maná surge cuando descubro Magic. La insistencia de Alejo Cuervo para que lo tenga en mi tienda y el abrumador éxito posterior, a pesar de haber ignorado el fenómeno cuando los amigos (y antiguos redactores de Troll) estaban totalmente volcados en el juego, generó un efecto muy similar al que en su día provocó la creación de Troll. Había mucho que contar sobre este juego y apenas existían fuentes que brindaran esa información (la revista americana The Duelist y Serra, que editaba Gigamesh). Y todavía no existía internet tal y como hoy lo conocemos. El equipo de redacción se formó muy rápido, con jugadores de Magic que en su mayoría habían sido colaboradores de Troll: Xavi Garriga, Ángel Fernández, Antonio Aroca, Chema Pamundi y Dicki Miracle. Al poco tiempo se añadieron nuevos y valiosos colaboradores. 

La revista se presentó en las Gen Con 94 de Barcelona y coincidió con la presentación de Urza, la revista de Magic de La Factoría de Madrid. El éxito del juego y la revista, pero sobre todo Alejo Cuervo, que me abrió las puertas a la posibilidad de trabajar con Ediciones Martínez Roca en la edición de Magic en castellano, provocó que tras aceptar el nuevo trabajo cerrara la tienda de Sitges y trasladara la responsabilidad de la revista Maná al equipo de redacción. El nº 4 corrió a cargo del equipo de redacción junto con Jaume Fabregat para el diseño y la maqueta, pero una vez más el trabajo que da una publicación que todavía daba pingües beneficios no permitió que la aventura perdurase. Una lástima, ya que estaba trabajando en MR para la promoción de Magic en castellano y tenía información de primera mano sobre el juego… pero cero disponibilidad para la revista. 

Gen Con 94. El Papa Alejo y Luis, con gafas de sol, como su guardaespaldas.

- Precisamente en el nº 3 de Maná también te planteabas “criticar la proliferación de ciertos campeonatos y rankings que únicamente se están realizando con el objeto de incluirlos en el curriculum de ciertos distribuidores, que quieren aumentar su parte del pastel con WotC”. Se entiende que te referías a Joc Internacional y Francesc Matas: ¿de nuevo los intereses económicos de las editoriales perjudicando al aficionado?

Esa época coincide con la pugna que estaban teniendo las diferentes editoriales que querían hacerse cargo de la distribución en exclusiva de la futura edición de Magic en castellano y que intentaban sumar puntos para llamar la atención de Wizards of the Coast. Creo recordar que las tres editoriales que se ofrecieron fueron las siguientes: La Factoría en Madrid, Joc Internacional y Editorial Martínez Roca en Barcelona, esta última asesorada por Alejo Cuervo.

- En 1994 sucede el desgraciado suceso de Madrid. Siempre se ha dicho que afectó negativamente a las ventas, pero me gustaría saber tu opinión.

Es cierto que ese trágico crimen, aderezado con opiniones sensacionalistas de la prensa, complicó la difusión de los juegos de rol. Los jugadores no modificaron sus hábitos, entendiendo que no había sido el juego el detonante del suceso, sino la excusa de la mente enferma de un psicópata. En cuanto a la población asustada por ese hecho, no parece que hubiesen mostrado tampoco demasiado interés por el juego de todas maneras.

A día de hoy todavía suspiro (y me contengo) cuando una madre que acompaña a su hijo a mi tienda pregunta “¿Esto no será rol, verdad?” en el momento que estoy vendiéndole sobres de Magic (por ejemplo).

A pesar de todo, creo que los videojuegos y Magic afectaron mucho más las posibilidades que tenían los juegos de rol en los inicios.

- Y casi a la vez asistimos a la llegada de Magic. ¿Tanto se vendía? Según Alejo Cuervo la Revised “en los comercios que llevan más tiempo ofreciéndolo, supera incluso las [ventas] de la totalidad de los juegos [de rol] editados en castellano”.

El fenómeno fue bestial, sobre todo gracias a la manera de difundirlo que tuvieron sus importadores (Alejo sobre todo). El alcance también superó las propias expectativas de Wizards y por ello acabó superando también en ventas a los juegos de rol.

Aunque sea engañoso, en un principio jugabas a Magic con una baraja de 1.200 ptas… sin saber que seguirías comprándote sobres de cartas hasta inundar tu habitación con ellas.

- ¿Crees que se podría decir que muchas tiendas sobrevivieron gracias a las ventas de Magic?

Yo salí del bache en el que me había metido con los videojuegos gracias a Magic.

- Y llegamos a la actualidad, donde parece que lo que ahora más vende son los juegos de mesa. Si pensamos en los beneficios de una tienda, ¿crees que un 10% juegos de rol, 30 % Magic y 60% juegos de mesa se acerca a la realidad?

Depende de las tiendas. Siguen existiendo tiendas especializadas que tienen unas ventas de 70% de Magic y productos relacionados con el juego, 25% juegos de mesa y 5% en juegos de rol.

En mi caso estoy viendo como se está equilibrando esta tendencia y los juegos de mesa están ganando terreno progresivamente.

- Hablando de Magic, en 1995 te contrata Martínez Roca. ¿Cuál era tu función? 

Director de promoción para la edición de Magic en castellano.

- Día de Joc 96. Se organiza una mesa redonda sobre el éxito de los juegos de cartas donde, incomprensiblemente, no se invita a nadie de WotC ni de MR y sí, en cambio, a clubes y asociaciones locales. ¿Recuerdas algo de esto?

No. Si no recuerdo mal, ya no trabajaba en Martínez Roca en aquella época. Solo estuve un año.

- Parece ser que Alejo no terminó muy contento con Martínez Roca. Así hablaba de su "desacuerdo" con MR en Jot Down: "Más que desacuerdo fue expolio. Cayó en manos del jefe de ventas, que barrió para casa todo lo que pudo, y llegó a colocar a su hijo como corredor de Barcelona… El Magic fue un pelotazo impresionante que no esperaban. Cuando me plantearon qué quería yo por la asesoría y por haberles conseguido la licencia del juego les planteé un discreto porcentaje de ventas, y dijeron que solo me lo darían si se facturaba una barbaridad. Contesté que sí: también estaba sacando partido de distribuir el juego en inglés, y tenía confianza en cómo iba a pegar el producto. Contablemente se quedaron justo a las puertas de esa comisión y la usaron como excusa para no pagar nada. Y ni siquiera tengo la seguridad de que esas cuentas no estuvieran apañadas. En cualquier caso, me la metieron doblada, y a raíz de eso me dije que en el futuro solo trabajaría para mí mismo”. ¿Qué puedes contarnos tú? ¿Cómo fue trabajar para una gran editorial?

Todo lo que dice es absolutamente cierto y fui testigo de primera línea de esa situación. Por añadirle algo de salseo a los hechos descritos, mencionaré que el hijo del jefe de ventas no sabía jugar a nada salvo al fútbol y que las ganancias que proporcionaba venían directamente de las tiendas especializadas que llamaban a mi departamento para encargar las cajas de la cuarta edición en borde negro. Quizás por ese motivo no apareció casi nunca por la editorial. Era un chaval muy joven; el “listo” fue el padre. Ese también fue el motivo por el cual solo aguanté un año en MR.

- También me gustaría saber tu opinión sobre la crisis del rol que atraviesa España a mediados de los noventa. Se suele resumir o simplificar a dos causas: el crimen de Madrid y el ascenso de los juegos de cartas. Sin embargo, Francia (que estaban más avanzados que nosotros) también sufre una crisis en 1991, que evidentemente no está relacionada con los factores anteriores. Didier Guiserix hablaba de ciclos (Líder nº 43) y de cómo muchos de los jugadores más veteranos al alcanzar cierta edad (universidad, matrimonio, hijos, etc.) dejan de jugar. Luego evidentemente, en otro ciclo con el paso de los años vuelven. A lo que voy, ¿crees tú que España también hubiese sufrido una crisis de todas formas por este motivo?

Ahora que las dos causas originales quedan muy atrás en el tiempo podemos comprobar que así es. El juego de rol es para nostálgicos o nuevas generaciones que lo descubren... y disponen de tiempo. La falta de tiempo y las excesivas prisas de la gente son dos aspectos que chocan de frente con el disfrute de los juegos de rol.

Toda la oferta de ocio que se brinda últimamente está relacionada con el tiempo. Series vs películas (menos duración), auge de You Tube (vídeos cortos), redes sociales (darle al botón me gusta en vez de escribir una opinión razonada)… 

Último número de Troll 2.0, con Luis en la portada.

- En 2010 lanzas Troll 2.0, una revista digital y gratuita cuyo último número aparece en 2016. ¿Qué puedes contarnos de esta nueva etapa?

Fue un intento de salir de la crisis con un proyecto de revista digital dedicada al ocio con Ángel Fernández y Stéphane Cittadino que no prosperó como queríamos. El motivo de siempre, falta de ingresos. Se incluía un pdf descargable de la revista de rol Troll de la primera época, coincidiendo con el mismo número de la revista. A partir del nº 10 se convierte en un proyecto personal para garantizar la descarga de toda la colección Troll primera época en pdf. Finaliza en el nº 25, mientras el proyecto de la nueva tienda ya estaba en funcionamiento. El proyecto me gustaba pero la falta de tiempo no me permitió volcarme como hubiese deseado.

- Las dos únicas revistas que quedaban en formato físico están a punto de perecer. Sin embargo, en los kioskos todavía hay revistas de videojuegos, coches… En nuestra afición, ¿está condenado ya este formato?

Está complicado. Las revistas se mantienen con publicidad y las editoriales de juegos ya han encontrado otros medidos para publicitarse. Las revistas impresas (y de hecho las digitales también) también pasan por momentos difíciles. Los nuevos formatos de comunicación son mucho más dinámicos. Incluso los blogs o los podcast tienen un serio competidor con los canales de vídeo. Y tanto los medios como las tecnologías evolucionan de manera rápida y constante. 


- Me gustaría acabar la entrevista hablando de Doctor Game. Además de tienda, tenéis ludoteca, actividades y eventos. ¿Es Doctor Game un sueño hecho realidad?

Se trata de un proyecto en el que me metí para salir de la crisis que se torció en el último momento y que tuve que asumir en solitario. Al principio la situación era muy complicada pero me alegro de haber aguantado estos tres primeros años. Ahora parece haber cuajado y está resultando gratificante en todos los sentidos. Mi primera tienda acusó de inmediato la falta de espacio para que se pudiese jugar. En Doctor Game el enfoque ha cambiado. Se trata de un espacio en el que puedes jugar, y que además también vende juegos y accesorios. Poco a poco la oferta va creciendo y es más variada. De momento está resultando muy satisfactorio. 



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Desde Rol de los 90 le damos las gracias a Luis por su gran labor en la difusión de los juegos de rol y por concedernos esta entrevista. 

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Contacto: roldelos90@gmail.com

2 comentarios:

  1. Que alegria leer sobre ti, y recordar las aventuras de hace ya un porrón de años. Eso demuestra que ya tenemos unos cuantos años encima!

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  2. Genial entrevista. Gracias por traerla y a Luis por su disponibilidad.

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