sábado, 13 de abril de 2019

Especial D&D de Dosdediez

En 2001 una locomotora llamada “D&D 3ª edición” (WOTC, agosto de 2000) se avecinaba a nuestro país y La Factoría no quería perder la privilegiada posición de la que gozaba desde hace unos años. Es por eso que se anticipa a su publicación en castellano (Devir, junio de 2001) y en el primer trimestre de 2001 publica un número especial de la revista Dosdediez dedicado exclusivamente a D&D (y al sistema D20).


Son muchos los artículos que incluye este especial, pero el más extenso (y quizá más importante para La Factoría) es el Manual de Conversión de 2ª edición a 3ª. Y es que la distribuidora de La Factoría, Distrimagen, se acababa de hacer con el fondo editorial de D&D de Martínez Roca. Si a eso sumamos que desde 1999 también disponía del material del AD&D de Zinco, tenemos que la distribuidora cuenta con más de 75 referencias (según ellos) que ahora podrían tener una buena salida. Así lo decía la propia distribuidora:

"¡¡Todo el material para D&D publicado por Zinco y Martínez Roca (más de 75 referencias) está ahora disponible!! Y con el Manual de Conversión incluido en el especial D&D de Dosdediez, todo lo publicado anteriormente es compatible con D&D 3ª" (Dosdediez especial nº 2, primer trimestre de 2001).



El Manual de Conversión tiene 16 páginas, y hay que destacar que era el oficial de WOTC, escrito por Skip Williams y traducido para Dosdediez por Manuel Mata. Con él podrías adaptar tus PJ “de cualquiera de las ediciones anteriores de D&D o AD&D” a la nueva edición de D&D.

Pero la ventaja que quiere tomar La Factoría no se reduce a vender el material descatalogado que tiene su distribuidora, sino que va más allá. Y es que aunque la editorial que va a publicar el D&D 3 en castellano es la joven (al menos en España) Devir, La Factoría se lanza a publicar material para el sistema D20 (gracias a su licencia libre) ¡incluso antes de que salga el manual básico en castellano!



Así, ya tenemos publicidad (y a color) del Compendio de Criaturas de la ambientación Tierras Heridas (Sword & Sorcery Studios), el módulo El Crisol de Freya (Necromancer Games, sello de White Wolf) y la doble aventura de la “Colección D20” El Castillo Zadrían / Fe hendida, esta última al atractivo precio de 3,6 € / 595 ptas. 



Pero veamos el resto de artículos, todos ellos con contenido interesante. El primero de ellos es una introducción a D&D 3, donde Manuel Mata destaca que la 3ª edición no es una simple “reelaboración de un antiguo juego”, sino que “es una empresa ambiciosa”:
“El proyecto de WOTC aspira a suponer una verdadera revolución en el mundo de los juegos de rol”.
Y todo ello, por medio de cinco elementos principales, que según Manuel son:

1. La revisión profunda del sistema de juego.
2. Una apuesta clara por la espectacularidad de los aspectos gráficos.
3. Un mayor recurso a los soportes más nuevos (especialmente los electrónicos).
4. Una relación más estrecha con los consumidores.
5. Una nueva doctrina en lo referente a los derechos de publicación.

Según Mata, es este último aspecto quizá el más destacable: “el carácter “abierto” de su sistema básico de reglas, el ya famoso D20”. Y eso a pesar de que:
“El conceder permiso a cualquiera que lo desee para publicar material bajo un sistema de reglas no es una experiencia completamente nueva (ya lo ha hecho Chaosium, por ejemplo), pero la enorme proyección de D&D y de la compañía que lo publica podrían suponer un enorme impacto en la fisonomía del mercado”.



El segundo artículo se titula D&D: mito o historia y lo firma Javier Rivera. Abarca desde el origen de D&D hasta la creación de la 3ª edición. Así, hace un repaso a Chainmail, la 1ª edición, el AD&D, la salida de Gary Gygax de TSR, etc.

Algunos apuntes interesantes que hace Javier Rivera son los siguientes:
“Entre 1987-1994 TSR vive su época dorada, en la que saca al mercado innumerables suplementos y aventuras, incluyendo casi un mundo por año (…). Pero esta aparente abundancia esconde la realidad de una empresa que no es capaz de remontar su crisis y sigue endeudada hasta los dientes y que consigue solo sobrevivir gracias a unas cifras de ventas extraordinarias”.
“Mientras tanto, se avecinaba un cambio trascendental en el mundo de los juegos de rol, con la aparición de dos nuevos e importantes competidores para un mercado ya de por sí pequeño: los juegos de catas coleccionables, liderados por Magic: The Gathering, y el único juego de rol de la historia que ha conseguido ventas comparables al D&D: Vampire: The Masquerade”.
“TSR celebró su 20º aniversario en 1995. Para ello, y continuando su táctica de huir hacia delante, publicó gran cantidad de libros, dos nuevas ediciones de los manuales de master y jugador, el ruinoso juego Dragon Dice y, sobre todo, dos nuevas series de libros: las Players Options, y las Dungeon Master Options [yo añadiría también los JCC Spellfire y Blood Wars]”.
“Todo fue en vano. En 1977 TSR es absorbida por Wizards of the Coast. Para entonces, la compañía acumulaba una deuda que algunas fuentes elevan a los 30 millones de dólares”.
“Pero las cosas tampoco van tan bien para Wizards: la empresa es absorbida por el gigante del entretenimiento Hasbro y, en navidades de 2000, tras unos malos resultados, consecuencia según parece de las bajas ventas de los juegos de cartas (especialmente Pokémon), se producen despidos masivos en su seno y una reestructuración que incluye la dimisión del antiguo dueño y director”.

Sin embargo, parece que las ventas de D&D van muy bien: “La primera edición de más de 300.000 copias del manual del jugador está agotada y ya existe una segunda impresión corregida”. 



El tercer artículo se titula TSR: la historia, y es un artículo del mismísimo Gary Gygax publicado en el nº 1 de la revista Games Unplugged (la traducción es de Manuel Mata). Gygax comienza por el principio, en su etapa en Guidon Games (ver Chainmail) y, entre otras cosas, nos ofrece algunas cifras interesantes. Por ejemplo, que la primera edición de D&D fue de 1.000 cajas (la Woodgrain Box), “a cada una de las cuales tuvimos que pegar personalmente dos sellos”:
“En octubre de aquel año [se refiere a 1974] encargamos 2.000 juegos más, que llegarían en noviembre (…). La demanda se estaba incrementando al ritmo que habíamos anticipado (…). En mayo [ya en 1975] se agotaron las 2.000 cajas de D&D que teníamos en existencia (…). Heritage Models se había ofrecido a financiar una edición de 3.000 copias (…). Esta oferta fue aceptada gustosamente (…) Esta vez, el montaje de los juegos D&D fue mucho más sencillo, porque yo había dado con un distribuidor local que nos podía proporcionar cubiertas impresas para los juegos. Así fue como nació la “caja blanca” del D&D.

Según cuenta Gygax, como en junio ya estaban vendiendo una media de 1.000 copias al mes, TSR Hobbies Inc. pudo permitirse el lujo de contratar a su primer empleado: el propio Gary Gygax.

Pero no habla solo de tiradas, sino que también nos ofrece datos de ingresos:
“D&D era nuestro buque insignia y todo apuntaba a que TSR se convertiría muy pronto en la más importante editorial de “juegos de entretenimiento”. En el año fiscal de 1976 nuestras ventas brutas ascendieron a 300.000 $, un incremento notable desde los 130.000 $ de la campaña anterior. Entonces realicé la “audaz predicción” de que estas ventas se doblarían cada año hasta 1981, esto es, 600.000 $ en 1977, 1.200.000 $ en 1978, 2.000.000 $ en 1979, 4.000.000 $ en 1980 y 8.000.000 $ en 1981. De hecho, mi estimación se mantuvo en un margen de error aproximado del 5% hasta 1981. Aquel año, debido al bombardeo publicitario realizado por los medios de comunicación al respecto de la desaparición de James Dallas Egbert III, las ventas brutas de TSR Hobbies Inc. ascendieron a unos 16.500.000 $, de los cuales 4.250.000 $ fueron beneficios brutos preimpositivos. Sin duda este fue el punto de inflexión en la historia de TSR”.



El siguiente artículo lo firma Danny Roler y trata de la Historia de D&D en España. Comienza, cómo no, por la edición de Dalmau Carles Pla, de la que Danny también se hace eco de las 25.000 cajas. También señala como motivo del fin de D&D por parte de la juguetera que las ventas no se correspondieron con lo que esperaba Dalmau

Viene luego la “época dorada” de D&D en España, es decir, la etapa de Zinco: “La “cadencia de fuego” de Zinco fue espectacular: unos cuatro suplementos mensuales”, aunque “Zinco resistió todos los envites hasta 1996. Un periodo de vacas flacas en España y los elevados estándares exigidos por TSR, tanto en calidad como en tirada, hicieron tocar tierra al dragón hispano (…). Ediciones Zinco se iba “desinflando”, incapaz de mantener el ritmo de publicación que exigía la licencia y generar los suficientes beneficios”.

Le llega el turno a Martínez Roca, y aunque “la fórmula parecía perfecta, ya que irrumpían de nuevo en el mercado cuando el ambiente rolero español se había recuperado del “bajón” sufrido años atrás, Martínez Roca también cayó. No se sabe muy bien lo que ocurrió, pero lo cierto es que las estanterías de las librerías volvían a estar vacías”.

El siguiente artículo que nos interesa es el relativo a la licencia del sistema D20, y es que “al calor de la licencia D20, numerosas empresas se han lanzado a la sana aventura de acercarse al pez gordo para arañar algo de dinero”.

Por lo pronto, ya se anunciaban un Leyenda de los cinco anillos D20 (AEG), un Elric D20, “rebautizado como Stormbringer 5ª edición” (Chaosium), al calor del exitoso Dragonlords of Melniboné, un Deadlands D20 (Pinnacle), un Traveller D20 (Quicklink y Far Future Enterprises) e incluso un Star Wars D20 y un Call of Cthulhu (estos últimos por parte de WOTC).

Hasta White Wolf (la editora de Vampiro) se interesó por el sistema D20, llegando a publicar su propio manual de monstruos (Creature Collection) semanas antes de la aparición del Monster Manual oficial de WOTC. Pero aparte de su mundo (Tierras Heridas), WW también se adentra en el D20 de otras formas: por un lado, crea el sello Necromancer para lanzar aventuras clásicas con el lema “reglas de la tercera edición, sabor de la primera”; por otro, compra los derechos de publicación de Ravenloft, uno de los mundos de D&D.

En cuanto a España, y a pesar de que D&D 3 aún no se había publicado, ya se hablaba de la aventura El asesino invisible, que se iba a convertir en “el primer producto D20 creado en nuestro país”, diseñado por AlterGames, sello dedicado al rol de la editorial Astiberri; por otro lado, La Factoría también anunciaba ya los títulos de White Wolf mencionados al principio del artículo (el Compendio de Criaturas de Tierras Heridas y varias aventuras).

Con estas prisas La Factoría quizá buscaba afianzar su mundo (por ser el primero en castellano) como ya había hecho WW al anticiparse varias semanas con su Compendio de Criaturas al de WOTC: “Este sorprendente golpe de mano le procuró un nivel de ventas impresionante, además de catapultar su mundo de juego, Tierras Heridas, y ponerlo en boca de mucha gente”.

Y es que esta forma “de acercarse al pez gordo” se podía hacer de tres formas:
“Los que se limitan a la publicación de aventuras, los que adaptan juegos ya existentes al sistema D20 y los que van más allá, exprimiendo al máximo la licencia para publicar mundos nuevos sin violar las estrictas normas al respecto (como la imposibilidad de incluir información sobre la generación de personajes)”.

Pero ojo, que Matías Sánchez (el autor del artículo) ya anunciaba:
“Una de las filosofías detrás de la licencia D20 es la de ganar ingentes cantidades de dinero con los manuales básicos, dejando las migajas de las aventuras y los universos en manos de los demás (de hecho, la diversidad de universos fue uno de los motivos del hundimiento de TSR)”.

La revista se completa con diez artículos donde se presentaban distintos mundos (Dark Sun, Dragonlance, Spelljamer, Mystara, Birthright, etc.) y, para que no fuese todo solo teoría, se ofrecía una aventura también: Sueño del Crepúsculo.

En fin, 68 páginas con contenido muy interesante, donde se repasaba la trayectoria de D&D, TSR, y se presentaba el nuevo sistema D20, una licencia que iba a cambiar el sector de los juegos de rol.

4 comentarios:

  1. Gracias por reseñar este interesante número de la 2d10. No lo tengo y tampoco lo recordaba.

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    1. Pues si quieres verla más en detalle, Álvaro, en la Sinergia del Rol está para descargar.

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  2. Este yo lo compre en su momento y me sorprendio lo poco que sabia yo de D&D respecto a lo que exponia. Me gusto mucho.

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  3. http://www.sinergiaderol.com/revistasfanzines/dosdediez-2aepoca.html

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