Llevo bastante tiempo queriendo encontrar un juego de rol ambientado en la época de los íberos. Hasta tal punto que, como no encontraba ninguno a mi gusto, no son pocas las veces que he llegado a plantearme el crear yo uno. De esta forma, hace unos años me compré varios libros para documentarme. En cuanto a las reglas, mi idea era emplear un sistema porcentual propio o recurrir a Mythras Imperativo.
Por desgracia, el poco tiempo disponible y lo complejo del tema han hecho que aparque el proyecto más de una vez. Por suerte, hace unos meses me enteré de que próximamente va a salir un juego que puede que cumpla mis expectativas. Se trata de Iberia, el juego de rol.
Frente a otros juegos ambientados en la Península Ibérica en una época parecida, Iberia está ambientado entre los siglos VII y IV a.C., es decir, en un momento que podríamos definir como de formación y florecimiento de las culturas prerromamas. La ambientación de RuneQuest 6 Mediterráneo Mítico era un poco posterior, en torno al 350 a.C. (Tartessos, por ejemplo, ya ha desaparecido), además de abarcar todo el Mediterráneo. La ambientación de Hispania, por su parte, es más tardía (219 a. C. – 19 a. C. ), centrándose en la conquista de la Península por parte de los romanos. Como vemos, distintas épocas, y también sistemas de juego muy diferentes. Así, mientras que RuneQuest tiene el porcentual o D100, Hispania se decanta por el Fudge e Iberia emplea una versión propia del d20.
El manual de Iberia tiene más de 150 páginas y su contenido se divide en siete capítulos.
Tras una introducción, el capítulo 1 es básico: "La Iberia prerromana". En él se nos describen los distintos pueblos autóctonos (tartesios, celtíberos, íberos y protovascos) y extranjeros: fenicios, cartagineses y griegos.
El capítulo 2 es el dedicado a la creación de PJ. Las clases sociales se dividen en dos (nobles y plebeyos) y a cada una le corresponden una serie de profesiones. Por supuesto, tenemos características principales, habilidades, dotes, tiradas de salvación, rasgos de trasfondo y puntos de PJ.
Estos últimos sirven para tres cosas: evitar la muerte (si el PJ muere y el jugador gasta tres puntos se queda a cero puntos de vida e inconsciente, pero estabilizado), repetir una tirada fallida (gastando uno y siempre que la tirada tenga que ver con uno de sus rasgos o acontecimientos de trasfondo) o influir de alguna manera en la historia (también gastando uno y siempre que la situación tenga que ver con uno de sus rasgos o acontecimientos de trasfondo).
El capítulo 3 es el de combate. Como hemos dicho, Iberia emplea una versión propia del d20. Así, por ejemplo, Pepe Román (el autor) ha dividido la característica de Sabiduría en Percepción y Voluntad y, además, ha añadido una nueva (Agilidad), dejando Destreza solo para la habilidad manual y la coordinación entre ojo y mano.
En cuanto al combate en sí, os dejo que hable directamente Pepe:
"He cambiado bastante el sistema de OGL d20 para hacerlo más flexible y narrativo: en lugar de modificadores al combate he puesto el sistema de ventaja y desventaja como en D&D quinta, y en vez de CA hay defensa, concretamente dos tipos: bloqueo, que va con Fuerza, y Esquiva, que va con Agilidad. Con respecto a las armaduras, no hacen más difícil impactar, sino que reducen daño. Además, he incluido maniobras de combate como Apuntar, Combate con dos armas, Desarmar, Presa o Destrabarse, que sirve para abandonar el combate cuerpo a cuerpo sin llevarse un ataque de oportunidad".
El capítulo 4 está dedicado al Equipo y el 5 a la Magia. En cuanto a esta, hay dos tipos: divina y hechicería.
"La divina se hace con plegarias, que se tiran con Voluntad y el sacerdote reza a una de las deidades de su pueblo, dependiendo de lo que quiera conseguir. Puede pedir literalmente lo que quiera, pero cuanto más poderosa sea la plegaria mayor será la dificultad (o número objetivo: NO). De todas formas, en el manual hay bastantes plegarias de ejemplo. Los sacerdotes pueden lanzar un número limitado de plegarias al día, que depende de su Voluntad, aunque solo cuentan las que tienen éxito".
"La hechicería se hace con hechizos, que se tiran con Inteligencia. Hay varios tipos: por un lado Negra, la que se usa para hacer daño y está prohibida; y Blanca, la que se usa para todo lo demás. Por otro lado, también se divide en Alta (de origen erudito) y Baja (de origen popular). Los hechiceros pueden lanzar los hechizos que conocen (el número inicial depende de su Inteligencia) todas las veces que quieran, pero cada vez que lancen uno con éxito tienen que pasar una Tirada de Salvación de Voluntad o pasarán al estado Cansado (o al Agotado si ya estaban en ese estado)".
El capítulo 6 está dedicado al Director de Juego (consejos para dirigir una partida o crear campañas, la experiencia de los PJ...) y en el 7 encontramos el Bestiario. Como habréis comprobado ya por el tema de la magia, Iberia es un juego con una base histórica pero en el que cabe lo fantástico (al estilo de Aquelarre).
Así, en este capítulo encontramos hasta 33 criaturas mitológicas, la gran mayoría de ellas con su ilustración correspondiente.
El libro se cierra con la ficha de PJ, una aventura (La ciudad de los Nictápoles) y un apartado de bibliografía.
En fin, si os llama la atención lo suyo es que visitéis el mecenazgo en Verkami (aquí).
El libro estará encuadernado en tapa dura y tiene un precio de 35€ (gastos de envío incluidos).
Sin duda, lo mejor de todo es que el juego ya está terminado, por lo que el autor estima que podría entregarse dos meses después de finalizar la campaña.








No hay comentarios:
Publicar un comentario