En mis tradicionales vacaciones veraniegas en España a ver a la familia tuve la feliz idea de comprarle a los críos el En busca del Imperio Cobra y, dado que después de echar una partida conmigo se pusieron a jugar entre ellos y me desperté un día a las siete de la mañana para encontrarme a los tres en el salón dándole al juego de marras, creo que lo puedo considerar un éxito.
Para los nostálgicos, no obstante, no os acerquéis a él ni con un palo porque ha envejecido mal. Las reglas son simplonas. Da cierta impresión de libertad porque tiras el dado y decides si vas para un sitio u otro, pero las cartas, las que te permiten pasar el juego, las robas cuando sacas un número impar (o sea, al tuntún). Y la redacción es un tanto ambigua, así que a menudo toca interpretar a la buena de Dios lo que una carta hace o deja de hacer.
En busca del Imperio Cobra nos traslada a un mundo entre lo fantástico y lo mágico, esto es, que hay monstruos, espadas, brujerías y naves espaciales (como en sus contemporáneos Masters del Universo; ya hablaré otro día de ellos).
El Imperio Cobra ha vuelto (asumimos que había desaparecido o que va y viene y que su regreso no son buenas noticias) y es la labor de los héroes plantarse en la Isla Cobra a arrancar de la Esfinge Cobra (mi sobrino puntualizó acertadamente que las esfinges no son así y tiene razón: debería ser una estatua o un ídolo o, qué demonios, una cobra de verdad) su ojo mágico (que es un medallón que lleva en el pecho) que le da sus poderes. Para conseguirlo, los héroes deben visitar a un oráculo que les propondrá tres pruebas a superar (de ir a sitios con un objeto: la Espada Mágica, el Hacha de Plomo o el Amuleto de la Suerte) y después de eso podrán acceder a la isla en cuestión.
No explica por ningún sitio por qué hay que superar las pruebas para ir a la isla en lugar de mandar a todos los héroes que se puedan (cualificados o no) con la esperanza de que alguno triunfe en lugar de perder el tiempo con el proceso de selección.
El juego, como muchos de la época, entraba por los ojos por su potente imaginería, obra de Isidro Monés que hace que los chavales flipen en colores. La espada y brujería tiene una suerte de tópicos muy corrientes entre templos perdidos, espadas, bárbaros cachas y demás, y cuando alguien dice “espada y brujería” normalmente quiere decir “Conan el bárbaro”.
He encontrado algunas similitudes curiosas entre el arte del Imperio Cobra y “Los colmillos de la serpiente” del número cuatro de La Espada Salvaje de Conan el Bárbaro, que es de unos años antes. Puede ser una casualidad porque culebras, espadas y hachas las hay a puñados en las aventuras del cimmerio.
También resulta obvio que los nombres de los reinos están inspirados en naciones hyboreas: Hyrka suena a Hyrkania, Vendha es casi como Vendhya y Khytya es Khitai. Me consta que en los libros que han escrito después se comenta que estos reinos en realidad equivalen al Himalaya, Arabia y la India, pero la similitud primigenia sigue ahí.
(No cabe duda de que el oráculo de Khythya se compra las túnicas en el mismo sitio que esta bruja. El templo de abajo se da un aire potente a la esfinge cobra y es muy interesante señalar que en esta historia de Conan en particular sale un amuleto y emplea un hacha además de la espada habitual…).
El Gran Dinosaurio, por su parte, tiene un parecido nada casual con el tiranosaurio de Vida íntima de los animales de la prehistoria.
La nueva edición de Cefa es muy similar a la original, con algunas salvedades: el tablero y las cartas están plastificados y las fichas de los jugadores se han sustituido por tres caballeros de diferentes colores, cada uno con una pegatina diferente en el escudo. Me parece un detalle simpático el incluir miniaturas sencillitas sin encarecer el producto (menos de 20 euros).
(Los Tres Caballeros)
(La cabra, que diría mi abuelo)
(Los Hombres-Cobra han quedado un pelín pequeños para imponer respeto)
A pesar de sus fallos, el juego fue muy innovador en su día y tuvo un éxito espectacular. Esto propició la aparición de secuelas e imitaciones, que pasamos a repasar:
HUIDA DEL IMPERIO COBRA II
Ahora se hacen reediciones y expansiones, pero que te hagan un juego de mesa secuela de otro con el dos en el título como si fuera una película era algo inusual en los ochenta. Aquí, los jugadores tenían que escapar del Templo Cobra antes de que sus puertas se cerrasen. No llegué a jugar, pero sé que había un límite de tiempo, cartas similares y un tablero ligeramente tridimensional. A pesar de las intenciones de aprovechar el éxito de su predecesor, estoy bastante seguro de que esta secuela oficial se comió los mocos a puñaos y no ha tenido reediciones.
A LA CONQUISTA DEL REINO COBRA
Falomir. Falomir. Falomir. Si algo se puede copiar, Falomir lo hará: es como una fotocopiadora. En su defensa hay que decir que, mas allá del dibujo de la portada, el juego era un vulgar parchís (como muchos de sus juegos) donde los colores estaban bautizados como tribus de guerreros Mutantes (verdes), Saurios (rosas), Ursinos (amarillos) y Androides (azules).
DEFENSORES DE LA TIERRA
La propia Cefa intentó monetizar su juego haciendo este reskin (o sea, el mismo juego exactamente, pero con otros dibujos) cambiando la espada y brujería por superhéroes de baratillo (en los ochenta a la gente ya le gustaba Marvel y DC: ni el Hombre Enmascarado, ni Mandrake ni Flash Gordon eran populares). El pérfido Ming hacía las veces del Imperio Cobra apoyado por sus Hombres Gélidos y me parece imperdonable que las evocadoras localizaciones del juego original (El Templo de las Mil Puertas, El Gigante Polifemo, las Montañas del Alud) se cambiasen por “trampas” (Trampa Roja, Trampa Ocre, Trampa Azul… pfffff).















Me encantaba ese juego! Supongo que ahora se vería chirriante, pero guardo un gran recuerdo (y mejor dejarlo en el recuerdo, siempre que revisas cosas que te encantaban de crío no son tan divertidas)
ResponderEliminarMuy divertido, no llegué a jugar en su momento, pero doy fe de que muchos de los juegos de Falomir eran "Parchises" con una ambienación distinta, cuantos disgustos jugando al "Parchis del Señor de los Anillos", ni un hachazo podías soltar.
ResponderEliminar¿Quién es el dibujante de ese libro de dinosaurios? Porque si es Isidre Monés se ha "inspirado" en su propia obra.
ResponderEliminarYo le ehce horas jugando en el pueblo los veranos ,y a los Defensores también. Incluso croe que haber jugado al II (o al menos, haberlo tenido en casa, recuerdo la portada)
ResponderEliminarHoras y horas y horas y horas jugadas. Años después, hice una campaña de rol por dónde debían ir avanzando por.las islas (en mi campaña eran 4 islas) y debían encontrar las tres armas y las pistas dónde encontrarlas. La jugué en D&D básico, la adapté a AD&D, y la volví a adaptar a D&D 3/3.5.
ResponderEliminarY nuevamente fueron horas y horas y horas y horas 😂😂😂😂. Aún conservo el original que me regalaron con pocos años...
Hace años, unos 20-25, coincido de casualidad en un evento con Isidre, y cuando me dicen que es el dibujante de Creepy o Vampirella dije yo:
- Para mí fue, es y será el dibujante de mis aventuras del Imperio Cobra.
Un día que recuerdo con mucho cariño en mi memoria de los inicios de los años 2000.
Yo tenía el defensores de la tierra xDDD
ResponderEliminarNo se si estará por ahí aun
Hay algo que quiero añadir: Los librojuegos de "elige tu propia aventura" del Imperio Cobra, publicados por NoSoloRol y escritos por Pompeyo Reina. El primero se publicó en 2017 y es el único que tengo, aunque he buscado el resto. Según he leído, Reina pretendía hacer una saga de 10 librojuegos, pero falleció joven con 40 años, y sólo dejó 5 libros.
ResponderEliminarYo jugué al segundo juego de mesa; ansiaba el primero, que mi amigo tenía, pero no hubo forma de conseguirlo (descatalogado, quizá) y me tuve que conformar con el segundo. Efectivamente el primero era muchísimo mejor.
ResponderEliminar