Hoy os presento algunas de mis aportaciones al género de los saqueadores de laberintos:
En justicia, este es el último juego que he sacado de todos los que voy a mencionar, pero solo porque me encontré las reglas en mi disco duro hace poco, les di un lavado de cara y he sacado el PDF (gratis en itch.io y DrivethruRPG, como es habitual), pero realmente fue el primero y sus mecánicas dieron origen a otros juegos parecidos pero más depurados.
Se me ocurrió viajando en un autobús (creo que era una excursión de la universidad) allá por los noventa. Fantaseaba con la idea de un juego de laberintos donde el mapa se generase de forma aleatoria permitiendo rejugabilidad y sorpresas. Había visto algunos juegos (el Evasión, por ejemplo, donde tenías que hacer carreteras para escapar de una prisión) donde se empleaban cartas que tenían el mismo número de "salidas" en cada lado permitiendo que todas encajaran con todas. Yo quería algo así.
Planeaba hacer las cartas yo mismo y le di muchas vueltas a las posibles combinaciones de pasillos, hasta que se me ocurrió que una simple baraja de poker podía servirme con un poco de imaginación.
(En esta imagen tenéis la interpretación de cada carta. Las líneas azules representan muros y las figuras rodeadas de verde son encuentros)
Rematé el juego haciendo que las figuras fueran los aventureros del grupo. Cada uno tendría ventaja en combates contra enemigos del mismo palo (la Reina de Corazones contra Corazones) y las peleas se resolverían a la carta más alta (si el enemigo era grande, sacaba dos). Los ases y los comodines serían tesoros. Y con esto había incluido en una simple baraja un juego de mazmorreo con cuatro profesiones distintas, generación de mapas aleatorios, encuentros y hasta objetos mágicos.
Más barato, la mierda.
El motor del Dungeon Poker funcionaba bien, pero una baraja normal tenía sus límites. La idea, no obstante, me gustaba y se convertiría en la base de otro de mis primeros juegos "en serio" al que dedicaría mucho esfuerzo:
EL JUEGO DE LOS LABERINTOS
Vale, el nombre no es muy inspirado, pero resulta muy gráfico. Creo que lo intenté bautizar de otra forma, pero por comodidad esto era lo que nos acababa saliendo a mí y a mis amigos. Le intenté dar un poco de visibilidad y lo enseñé aquí y allá a principios de los dos mil cuando la industria de los juegos de mesa estaba en auge, pero ya entonces me echaron para atrás: diseñadores aficionados hay a puñados y juegos en el mercado, más aún.
A pesar de ello, el juego vio mucha acción con mis diversos grupos de amigos (luego veremos por qué) y le hice unas cuantas expansiones. A una chica le hice su propia versión y hoy en día es mi mujer y la madre de mis hijos. Yo creo que puedo considerarlo un éxito...
El principal cambio que metí respecto al Dungeon Poker fue que, en vez de una baraja, el mapa se generaba con casillas hechas para la ocasión con un programa que me descargué en la internet primigenia llamado (creo) Dungeon Generator.
Hice una docena de hojas así, luego recortaba y plastificaba las casillas. Los enemigos los dibujaba con paint aunque posteriormente me descargaba dibujos de videojuegos. Cada jugador tenía una mano de casillas, decidía por donde iba su grupo y jugaba una casilla que podía contener monstruos, tesoros, pasadizos secretos, trampas y puertas cerradas. No siempre tenías buenas cartas, por lo que decidir en qué peleas te metías era parte de la gracia del juego. Empleaba dados de diez caras para resolver los combates (1d10+Nivel vs 1d10+Nivel) y algunas tiradas.
Para el grupo de aventureros creé otro mazo empleando imágenes sacadas de internet y pegando encima caras de fotos de mis amigos por hacer la gracia (estaba la regla oficial de que si te llevabas a ti mismo ganabas un nivel). Lo que empezó con una veintena de conocidos acabó expandiéndose progresivamente a medida que incluía a gente de círculos cada vez más amplios hasta haber más de ciento cincuenta posibilidades (en una época donde no tenías una agenda de móvil con listas de nombres tenía cierto mérito). Cuando me fui a trabajar fuera de Zaragoza, un colega intentó quitarle hierro al asunto diciendo que lo único que supondría eso sería "una docena de personajes nuevos para el juego de los laberintos", pero eso ya me pilló tarde y la última expansión nunca llegó. Ni la de objetos mágicos. Ni el cross-over con el Munchkin.
Ojo, hay que tener en cuenta que en aquella época las fotos digitales escaseaban (hubo conocidos cercanos que nunca tuvieron carta porque me faltaba su foto y otros bastante tangenciales que acabaron con carta porque salían de fondo en una foto) y que los apaños los hacía con paint cuando lo controlaba poco (mirad, mirad esos píxeles como garbanzos), así que el acabado era, con cierta frecuencia, bastante chapucero. Eso sin contar que, a veces, la cara recortada del amigo de turno estaba de perfil o se veía fatal. Más feo que picio y encima, eso.
Cada aventurero aportaba una habilidad diferente al grupo y, aunque al principio resultaban bastante discretas, a medida que el juego evolucionaba se fueron incluyendo más y más cosas raras. Debo decir que conseguí cierto equilibrio entre la mayoría de personajes (vamos a ser sinceros: había unos cuantos directamente malos y algunos tuvieron hasta reediciones a base de que me quemaran las orejas con quejas los jugadores originales).
Había un tercer mazo, el de misiones, del que cada jugador robaba una. El jugador que primero cumplía la misión y volvía a la salida terminaba la partida y entonces el que más puntos tenía ganaba. Se obtenían puntos derrotando monstruos, encontrando tesoros, superando trampas...
El juego en sí es bastante grande y todavía lo conservo en casa (tengo todas las cartas en mi perfil de Facebook), pero por cuestiones del material utilizado (imágenes con copyright, vaya) me temo que no puede sacarse para descargar.
El último fulgor de gloria de este juego fue nada menos que en mi despedida de soltero donde todos los participantes (y no eran pocos) se colgaron del cuello copias de sus cartas antes de hacerme disfrazar de sota de bastos.
Descanse en paz.
(El mayor legado del Juego de los Laberintos es esta carta, surgida a partir de un amigo al que le pregunté si quería salir de guerrero o de mago y me dijo que quería ir DE CENTOLLO. En Huesca, a día de hoy, nadie sabe qué pasó en la Batalla de Alcoraz pero si preguntas por el Hombre-Centollo, le señalan por la calle)
Y el último descendiente (han pasado más de veinte años) de esta saga de laberintos caseros salió este verano y es...
(La portada es de Gordi Higgins, un figura de los lápices)
Este juego lo saqué para un game jam de itch.io sobre juegos de una sola página. El concepto es el mismo: un grupo de aventureros se mete en un laberinto a mangar todo lo que pueda y a asesinar a sus habitantes (tampoco es que sean particularmente amistosos). Como aquí no tenía espacio para mazos de cartas, el mapeado se genera con una tabla aleatoria que te dice lo que te encuentras al final de cada corredor.
(Nota simpática: esos dibujos naranjas de casillas son los conceptos originales a paint para el juego de los laberintos anterior antes de que descubriese el Dungeon Generator. En mi casa no se tira NADA y, si las gambas llevan una semana pasadas, les echas más ajo, que lo mata todo)
La tabla en cuestión también tiene columnas para encuentros, trampas, buscar tesoros... A medida que descubres ciertas casillas, sumas a los dados y sacas encuentros más gordos. Esto permite que el malo final no te aparezca a la vuelta de la esquina nada más empezar sino cuando ya llevas un tiempo recorriendo la mazmorra liquidando a sus secuaces.
El grupo de aventureros, por primera vez, lo eliges tú en base a un presupuesto de cincuenta monedas de oro con las que reclutas a los aventureros habituales: clérigos, magos, ladrones... y otras opciones más low-cost (escuderos, porta-antorchas...) que vienen bien para gastarte la calderilla que te queda después de arruinarte comprando un paladín y dos magos. Cada aventurero tiene una serie de dados asignados a COMBATE, SUPERVIVENCIA y MAGIA, además de una serie de etiquetas cuyo efecto les da ventaja en ciertas situaciones.
(He aquí una partida)
La mecánica principal es con una reserva de dados de seis caras donde los resultados de 5 y 6 se consideran éxitos. Cuando te enfrentas a un monstruo, los aventureros en primera fila suman sus dados de combate y los tiran. Si obtienes tantos éxitos como el nivel del monstruo, lo eliminas. Las trampas y la magia funcionan de forma similar. También lo podéis encontrar en itch.io y en drivethrurpg.
Y eso. Vamos a parar aquí a echar un cigarrico (sin filtro y tabaco negro, haced el favor, que eso de vapear es como chupar pilas) y otro día os cuento más batallitas.
Por cierto, a mi hijo le compré esto...
(¿ALECHIA? ¿QUÉ ECH ALECHIA? YO NO CHÉ DÓNDE ECHTÁ ALECHIA!!!)
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