miércoles, 18 de septiembre de 2024

Los juegos de rol de nuestra vida: Paranoia

Con motivo de su reciente 40 aniversario va a volverse a publicar en español, así que qué menos que darle un repaso al juego de rol más sectario y pasado de vueltas de todos.

Entre los juegos de rol ambientados en las ominosas nieblas futuristas (el futuro siempre es una mierda en estas cosas) nos encontramos con cosas como el Cyberpunk (drogas y miembros cibernéticos), el Shadowrun (lo mismo pero con elfos y enanos), el Star Wars (mis pelis favoritas son la VII, la VIII y la IX, jaja) y el que hoy nos ocupa.

El rasgo más distintivo frente a otros juegos de rol es que el Paranoia enfrenta a unos jugadores contra otros. Hay objetivos comunes, claro, pero cada personaje tiene su propia agenda que normalmente pasa por escabechar a sus compañeros con la consiguiente rechifla en torno a la mesa. 

El juego, fuertemente influenciado por “1984” de Orwell y “Un mundo feliz” de Huxley, nos traslada al Complejo  Alfa, una suerte de ciudad subterránea gobernada por un ordenador omnipotente y chiflado obsesionado con dar caza a los enemigos de su sociedad.

 

 
Los personajes jugadores son habitantes humanos del Complejo Alfa, criados en cubas clónicas y miembros de una de sus castas ordenadas por colores (Rojo, normalmente, que era la casta más baja solo por encima de los Infrarrojos). Como familia clónica que es, un personaje tiene seis vidas (seis clones) que aparecen a medida que muere, cosa que, como veremos pronto, está a la orden del día.

La vida en el Complejo Alfa se rige por una serie de principios muy simples: la felicidad es obligatoria (no ser feliz es traición), el ordenador es tu amigo (mentirle o engañarle de cualquier modo es traición) y casi cualquier cosa que se aparte de la norma (chapuzas, sociedades secretas, mutantes, comunistas, traidores en general…) es traición y debe ser castigada. La traición se castiga con la muerte.

 

 
Cada personaje tiene un poder mutante secreto (desde telekinesis hasta lanzar rayos: traición), es miembro de una sociedad secreta distinta (las había a favor de los robots, ecologistas, los temidos comunistas… todas traición) y trabaja en un área diferente del Complejo Alfa (lo que puede enemistarle con otros personajes). Esto crea una atmósfera de tensión entre los jugadores que, lejos de unirse contra el máster como en otros juegos (seamos sinceros: el máster es el enemigo y hay que joderle la vida) arremeten unos contra otros con cualquier excusa.

Como es de suponer, incluso con seis vidas (clones) por PJ, las partidas de Paranoia pueden ser muy cortas (yo jamás vi un personaje que hiciese carrera). Teóricamente, los motivos para matar a un clon no servían para el siguiente (se suponía que ese no era mutante o comunista o lo que fuese) pero en la época en que yo jugaba a esto no atendíamos a esa clase de motivos. Si sabéis lo que es un personaje-venganza, el Paranoia está lleno de ellos. Por supuesto, dirigir una partida de esto implica tener mucha manga ancha o ser extremadamente preciso y convertirla en un wargame para ser justo con todos. El tono en el que está escrito el juego da a entender que, como máster, hagas lo que te dé la gana y que mates a los jugadores a la mínima de cambio. Esto está bien en teoría y funciona solo si todo el mundo está exactamente en la misma página. ¿Os suena ese jugador que todos hemos tenido que insiste en interpretar en las partidas de matar o en matar en las partidas de interpretar? Todo el mundo está de acuerdo en que es mejor que todo el mundo quiera jugar a lo mismo: en el Paranoia, además, hay que saber perder y tomárselo con humor. Mis jugadores y yo, acostumbrados a wargames con todo bien cuadriculado y estipulado, no sabíamos perder (ni ganar tampoco: qué gran combinación cuando te sabes las reglas y eres un inepto a la hora de aplicarlas).

La competitividad en el juego lo hace proclive a pasarse notas con el máster, reuniones en otra habitación y cosas así (en teoría, para que los jugadores desconfíen aún más entre ellos, propiciando la PARANOIA del título), lo que lo puede atascar bastante. A día de hoy, creo que funcionaría bastante bien si se dispone de canales privados (mensajes de móvil, por ejemplo) o jugando a rol por web donde puedes escribir cosas diferentes según con quién estés. 


Aparte de ser competitivo, el juego tiene un nivel más de dificultad porque es de risas. La temática humorística es algo muy complejo ya que, si bien en todos los juegos hay cierto grado de cachondeo (tanto más sangrante cuanto más seria quieres que sea la partida), si lo ridículo forma parte del argumento la catástrofe está servida casi con total seguridad (con jugadores haciendo el tonto ya desde la primera escena). Un juego de rol de risa no es muy diferente de uno de terror: se plantean situaciones que pretenden inspirar ciertas sensaciones pero, si bien es raro que los jugadores de una partida de miedo se pongan a colaborar para "pasar miedo", en las de risa todo el mundo pretende ser el más gracioso y aquello es un festival de chistes.

Aunque suene raro, jugar a un juego de humor requiere más seriedad que otros para no acabar a hostias en el salón cuando tu madre os trae la merienda. Muchos jugadores (máster incluido) tienden a confundir “divertido” con “joder a los demás” o “hacer el gilipollas” o “hacer el gilipollas para joder a los demás es divertido".


En nuestro caso, para evitar mala sangre, optamos por jugarlo MAL eliminando el sentido del humor y la competitividad (que son el pan y la sal del juego) y logramos cierto equilibrio precario como juego de rol de ciencia ficción aunque debo reconocer que le metimos bastante menos que a otros (evidentemente, si le quitábamos lo que lo hacía bueno...). El Paranoia triunfó poco entre los míos: los personajes duraban menos que en La Llamada de Cthulhu y, encima, con malos rollos.

El máster hacía las veces de ordenador que mandaba a los jugadores a tal o cual misión pero a la hora de la verdad todo era un corre-que-te-pillo entre los personajes pegándose tiros por la espalda, empujándose por barrancos, sujetándose unos a otros para que un tercero los apuñalase y llamándose "traidor-comunista-mutante" o, directamente, "hijo de la gran puta" (sobre todo cuando te freían un clon).
 
Lo habitual era que los rencores y las inquinas de este juego se trasladasen a otras partidas: algún que otro guerrero enano le aplastó los sesos a un mago elfo por haberle liquidado cuatro clones…

Las temáticas de las partidas tendían a ser grotescas: limpiar unas oficinas, cazar a un monstruo que solo muere al oír la palabra “septiembre”, probar armamento experimental en sujetos vivos… Lo jodido es que estas partidas venían en el propio libro de juego que, todo hay que decirlo, es de los más divertidos de leer que he visto.

Como no jugamos demasiado, nuestras partidas tendían a seguir el mismo patrón. Una parte importante de ese patrón era que nos daban armamento experimental para probarlo. Este era bastante poderoso en general (ese Generador de Plasma…) pero tenía una alegre sección de Averías donde te decían lo que pasaba si sacabas un 20 en el dado, que era pifia, o si algún compañero vivales te pegaba un tiro en el generador de protones. Cada jugador tenía además su “pistoláser” que, aunque graciosa por el nombre, era una puta mierda y se dejaba en favor del divertido y devastador armamento pesado experimental.


El Paranoia es, actualmente, todo un clásico. No hay círculo de jugadores de rol donde no se mencione con nostalgia junto a los demás grandes (El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu…) pero normalmente nadie es un jugador veterano de este juego porque, como ya os digo, duraban poco. 

18 comentarios:

  1. De lejos Paranoia es la mejor lectura de rol que me he metido entre pecho y espalda. Al terminar reconocí que era incapaz de dirigir esto. Pienso que es importante reconocer que como jugadores no somos graciosos. Las risas en este juego vienen de tratar de seguir la lógica de la ambientación hasta sus últimas consecuencias. El desastre delicioso está asegurado.

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    1. Totalmente de acuerdo. La comedia improvisada es un género difícil de manejar.

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  2. La verdad es que nosotros sí le dimos bastante, aún recuerdo cuando convoqué a los esclarecedores a la habitación "dónce" que al decir rápido llevó a un debate si era 11 o 12. Se dividieron en dos grupos y entraron en la 11 y 12. Murieron todos. Era la nueva nomenclatura para 11'5 jejejejeje.
    Pero sí, el juego constaba en eso, misión, probar cosas, volver y denunciarse cuando las cosas salían mal. En general, la mayoría de sesiones terminaban con los pjs con su quinto o sexto clon activo.

    Y es cierto, nostalgia es la palabra del día...

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  3. Desde luego el más divertido de leer que yo tuve. Y, efectivemante, NO el más divertido de jugar

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  4. Nosotros echamos varias partidas, pero no acabó de calar. Ese rollo competitivo entre jugadores acababa dejando regusto amargo al final de la sesión, y en general, no obtienes sensacion de avance, de progreso. Es un juego que puede ser entretenido en una one-shot, pero se me hace injugable para una campaña.
    Y ojo, que el lore daba mucho de sí y la forma en que estaba escrito lo hacía muy interesante de leer y seguramente dirigir... Pero como han dicho arriba, no tanto para jugar.

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  5. He dirigido varias veces Paranoia y siempre han sido buenas risas. Está muy bien para relajarse y echarse una partida entre campañas. Pero me sorprende que haya gente que lo intente jugar en serio o que se pique por morir en un juego como este. Hay que pillarle el tono y sobretodo tener sentido del humor (negro). Conocer las referencias de las que bebe el juego también ayuda.

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    1. Curiosamente, la edición Paranoia XP tiene reglas opcionales y guías para quien quiera jugar el juego en serio, que se describe como "Yossarian de Trampa 22 trabajando en el Ministerio de la Verdad de 1984". De hecho, vienen reglas para el "daño político" y reglas alternativas para la generación de clones y clones adicionales, con la idea de usarse para la ambientación seria, aunque las reglas básicas dan por sentado que estás jugando una partida clásica. Una adición interesante que creo que no se repitió en ediciones posteriores.

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  6. Yo llegué a jugar alguna partida en su día, no funciono muy bien porque no terminamos de entender el juego. Años después lo volví a jugar online, en comunidad umbría, y me gustó mucho más.
    Es un manual divertido de leer, y en realidad quien más se divierte jugándolo es el DJ.

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    1. Este es el tipo de juegos que en Comunidad Umbría tienen su oportunidad de brillar gracias a las escenas separadas privadas, los mensajes a jugadores concretos y demás herramientas. Lo tengo en tareas pendientes.

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  7. Saludos,
    Yo también jugué este juego en los ya lejanos 90's y en mi grupo tampoco acabó de cuajar...
    El máster era muy novato y ni él ni los jugadores le pillamos el punto...
    Creo que es un juego para jugadores curtidos, que entiendan que es algo completamente diferente al resto de juegos de rol.
    Igual llegó demasiado pronto a nuestras manos.

    I nunca entendí cómo se imaginaba que llegaba los clones de repuesto al lugar donde había cascado sus predecesores...

    Por cierto, recuerdo que uno de los pseudo periodistas que informaron del "crimen del rol" utilizaron este juego para explicar que rol consiste en traicionar y matar a tus compañeros por diversión...

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    1. Fue un juego innovador para la época porque le daba la vuelta al concepto de grupo de aventureros colaborando entre ellos. Como cada jugador tenía sus propios objetivos según su sociedad secreta o su sección de trabajo la misión del ordenador casi era lo de menos.

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  8. En el inicio del artículo dices que saldrá en castellano de nuevo. ¿Podrías decirme con cuál editorial?

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    1. Nosolorol. https://www.nosolorol.com/es/blog/2831-comienza-el-prepedido-de-paranoia

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  9. Yo lo saqué de la biblioteca de mi pueblo (tenían muchos juegos de rol) y me divertí mucho leyéndolo. Organicé una partida para mi grupo habitual, pero no llegamos a terminarla siquiera. No porque hubiera malos rollos sino porque los jugadores no terminaban de encontrarle la gracia a morir de forma absurda. Ya ves tú. Y luego se consideran actores de método.

    Creo que es uno de esos juegos que exige tener jugadores que sepan a lo que vienen y que estén dispuestos a aceptar con deportividad que a lo que vienen es a terminar la aventura con su quinto o sexto clon CON SUERTE. Si lo juegas así, creo que puede ser bastante divertido, y ni siquiera es necesario que te esfuerces en hacer chistes; la propia situación kafkiana en la que se encuentran los personajes jugadores es suficiente para reírte de lo lindo.

    Por otro lado, visto ahora, con el paso de los años, creo que es más divertido jugarlo con adultos que hayan tenido que rellenar sus declaraciones de Hacienda, sus trimestrales de IVA o hayan tenido que sacarse el certificado digital en la Administración Pública. Cuando te has enfrentado a La Burocracia en el mundo real o has visto cómo funciona cualquier empresa (pública o privada), le pillas todavía más la gracia al juego.

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    1. Es curioso porque cuando terminé de escribir el artículo me di cuenta de que me dedicaba a poner el juego a caldo y decir que era casi injugable lo que no era muy profesional teniendo en cuenta mi experiencia limitada con él. Para mi sorpresa, el sentimiento general es muy similar para la mayoría.

      Esto, en Umbría, tiene que funcionar mejor.

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  10. Jugué bastante hacia finales de los 90, y la verdad es que nos lo pasamos como enanos. El amigo que tenía el Paranoia y lo dirigía era bastante creativo para las situaciones absurdas, que culminó en una mini-gymkana un sábado por la tarde: apareció en la sesión con una caja de fruta de las de madera, de la frutería, y llegado un punto en la misión nos dijo (dentro del personaje, como el Ordenador) que para llegar al sector de la misión teníamos que coger el montacargas tal y cual (instrucciones sospechosamente claras para una partida de Paranoia). Entonces va, pone la caja boca arriba en el suelo, y dice "éste es el montacargas, tenéis que subir todos en él de una vez", y ya nos ves en la ludoteca haciendo una suerte de "castell" para ir todos dentro de la caja. Un desparrame.

    Sólo vi una vez un castillo humano más hilarante, y era uno de yonquis intentando pescar los limones más altos del limonero de una plaza de mi ciudad, como una suerte de jirafa humana que ya ha esquilmado la fruta baja.

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  11. Me pasa como a tantos otros, me reí muchísimo leyéndolo pero no fui capaz de llevarlo a mesa. Y eso que a mi grupo habitual de la época se le daba divinamente meter puñaladas intergrupo en otros juegos...

    Estoy de acuerdo en que creo que funciona mejor por internet y con gente un poco madura y que sabe a lo que va. También creo que el DJ tiene que tener un buen conocimiento del mundo de juego para interpretar bien su papel, pero es solo una opinión sin fundamento.

    Un abrazo. Patxi

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  12. Pues yo jugué hace años años, una one shot con un máster experimentado y gente bastante cachonda.Todo fueron situaciones un poco kafkianas y absurdas pero al tomarlo todo con buen humor y cierta tolerancia fue Genial.Acabamos la partida en una batalla de comunistas contra el ordenador y todos los pjs usando sus cartas(poderes,afiliaciones,armas o elementos no autorizados) ,mientras estábamos siendo grabados por otro pjs de manera que fuimos todos "debidamente" purgados pero recibiendo nuestros clones ascensos ...todo muy hilarante pero divertido aunque realmente es un juego complicado que poca gente sabría llevar y creo que ahora menos..

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